Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Startsiden
artikler
Silent Hill

Gratulerer med 20-årsjubileet, Silent Hill!

"Have you seen a little girl around here? Short, black hair..."

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonse

I år markerer Silent Hill sitt 20-årsjubileum. Spillet kom først ut på det amerikanske markedet den 31. januar, for så å komme ut i Europa den 24. februar og i Japan den 4.mars. Silent Hill fikk mye ros for dens særegne psykologiske skrekk og gufne atmosfære som nesten fikk deg til å drite på deg. La oss se hva som var så spesielt med Silent Hill, og hvorfor det fremdeles er husket den dag i dag.

Mislykkede prosjekter førte nesten til kroken på døra

Spill som Metal Gear Solid og særlig Capcoms populære Resident Evil-serie fikk sin debut på det amerikanske markedet og gav Konami ideen om å prøve seg påskrekksjangeren. Deres tanke var å utfordre action-skrekken til Resident Evil. Denne oppgaven ble gitt til en liten gruppe, senere kalt Team Silent. Konami hadde så store krav og målsetninger at det fikk Team Silent til å nesten rive av seg alt håret. Gjengen skjønte ikke hvordan de skulle få til det spillet Konami ønsket, og parallelt økte misnøyen internt blant sjefene i Konami. Før Team Silent mistet grepet så bestemte de seg for å ignorere Konamis krav til fordel for å utvikle et skrekkspill tuftet på følelser fremfor action. Friheten Team Silent tok seg gjorde at Silent Hill kom i butikkene i 1999.

Team Silent ønsket å lage et spill som var så virkelighetsnært som mulig, og det valgte Keiichiro Toyama (grunnleggeren av Silent Hill) å gjøre ved å studere en rekke skrekkbøker og filmer. Det som var felles for bøkene og filmene var at skrekken handlet som regel om hverdagslige hendelser som blir vridd til det ugjenkjennelige. Et godt eksempel var den amerikanske filmen The Exorcist hvor en persons handlinger og følelser skapte masse frykt hos seerne. For Team Silent ble resultatet å laget et spill som handlet om familierelasjoner. Eller, det var i hvert fall det man trodde ved første øyekast...

I et intervju med Playstation Magazine i 1999 fortalte Toyama at det var visse begrensninger Playstation-konsollen hadde som resulterte i at gruppen måtte droppe det ene til fordel for det andre. Det vi fikk sett mye av, og som for så vidt ble noe av det ikoniske med Silent Hill-serien, var det tåkefylte universet. I tillegg så utgjorde den klønete kameravinkelen og kontrollsystemet en vesentlig del av spillopplevelsen. For noen var det særdeles irriterende, mens for andre var det bare med på å skape et enda mer skrekkelig sted å oppholde seg.

Med en såpass god setting, så trengte spillet en god komponist som kunne ta seg av arbeidet med musikken. Opprinnelig hadde Team Silent en som tok seg av arbeidet, men vedkommende forlot spillstudioet tidlig i utviklingen og derfor ble arbeidet overlevert til deres nye ansatte, Akira Yamaoka. Yamaoka ble i sin ungdomstid inspirert av rekke band som Metallica og Depeche Mode, men når det gjaldt det emosjonelle så var det uten tvil Angelo Badalamenti som inspirerte ham mest. Yamaoka ønsket å få musikken like personlig som spillets handling, og det fikk vi se via flere gjenstander, deriblant den velkjente radioen som indikerte om monstre var i nærheten.

Silent HillSilent Hill

"The fear of the blood tends to create fear for the flesh"

I Silent Hill inntar du rollen som Harry Mason som sammen med sin datter, Cheryl, drar på ferie til den tåkete byen Silent Hill. Langs den mørke veien får Harry øye på en sentral figur i historien, Alessa Gillespie. Harry handler raskt, svinger ut av veien, kræsjer og svimer av. Du våkner så opp til å finne ut at Cheryl er borte og resten av spillet går ut på å finne henne. Under leteaksjonen støter du på andre figurer som blant annet en sykepleier, en politidame og en religiøs fanatiker.

Da Silent Hill kom ut, så mange på det som en ren blåkopi av Resident Evil-serien. Selv om begge spillene i og for seg fokuserte på skrekksjangeren så var det mye som skilte dem. Der skrekkopplevelsen i Resident Evil var mer action-orientert, tok Silent Hill en helt annen retning. Atmosfæren var i seg selv nok til at jeg gruet meg for hvert skritt jeg tok.

Den solide atmosfæren klarte definitivt å skape en ubeskrivelig skrekkopplevelse som satte en ny standard for skrekksjangeren. Selv har jeg slitt med å fullføre Silent Hill nettopp på grunn av dette. Ved et tidspunkt spurte jeg meg selv om hvorfor jeg i det hele tatt turte å spillet det, og det var rett og slett fordi jeg var nysgjerrig på hva Silent Hill hadde å by på. Jeg var nysgjerrig på hva som hadde skjedd med Cheryl og om Harry ville finne henne igjen, og ikke minst hvem Alessa var, og hvorfor hun var en sentral brikke i hele puslespillet.

Silent HillSilent Hill

Ved første øyekast trodde man at Silent Hill kun handlet om å skremme spillerne, men det var noe enda dypere handlingen prøvde å fortelle oss. Temaer som mobbing, indoktrinering av religion, depresjon og familievold var knapt en brøkdel av det vi fikk smake på. Det viste seg at spillets handling, omgivelse og ikke minst de grusomme skapningene man måtte enten løpe fra eller beseire egentlig gjenspeilte all torturen Alessa opplevde opp igjennom hennes oppvekst. Hennes måte å få uttrykt sine følelser på var ved å manipulere Silent Hill-universet inn i et demonisk sted - det som man skulle tro var kun mulig å oppleve i drøm, ble nå virkeliggjort. Alle de ufyselige vesenene Harry møtte på symboliserte ulike minner, som hvordan de små zombievesenene som gikk rundt med skarpe kniver illustrerte mobberne. Insektene illustrerte hvordan Alessa var redd for krypdyr. Otherworld illustrerte hvor tøft hun hadde det under morens tortur.

Et av de viktigste elementene i Silent Hill var den åpne tolkningen av hva som foregikk. Handlingen fulgte nødvendigvis ikke alltid en like tydelig rød tråd som andre spill gjorde, og det gav definitivt en helt annen spillopplevelse. Som i starten av spillet da Harry kræsjer med bilen sin. Hva om det hele kun var et drøm? Team Silent gjorde det heller ikke enkelt da de lagde flere ulike avslutninger. Basert på valgene dine ville sluttresultatet enten ende godt eller vondt for både deg og de andre figurene du møtte på i spillet.

Silent HillSilent Hill

Hva skjedde med Team Silent?

Silent Hill markerte starten på en av Konamis mest populære skrekkserier. Desverre nådde ikke salget av Silent Hill 4: The Room opp til Konamis forventninger. Det ble markert som både Team Silents mest merkelig spill ved at det gikk fra originaloppskriften, men også slutten på Team Silents eventyr hos Konami. Konami på sin side hadde fortsatt troen på serien og derfor overleverte de arbeidet til flere ulike vestlige spillstudioer. Spillstudioer som Climax Studios, Double Helix Games og Vatra Games har blant annet vært med på å utvikle Silent Hill-spillene de siste elleve årene. Om du lurer på hvorfor spillserien har havnet hos så mange forskjellige utviklere, så er svaret så simpelt som at de nyere spillene aldri ble like populær som de første fire ble.

Som fan av Silent Hill-serien så er det trist å se hvordan serien har endt opp. Da det ble kunngjort i 2015 at Hideo Kojima stod for utviklingen av Silent Hills (mest kjent under navnet P.T.) ble jeg innmari glad. Grafikken, gåtene og ikke minst den klassiske 'Silent Hill-atmosfæren' var tilstede. Dessverre så ble spillet kansellert og siden den gangen har vi ikke sett noe mer til serien.

Blir det riktig av meg å si rest in peace Silent Hill?

Interessante fakta

1. Takayoshi Sato er mannen som alene jobbet med å sette på plass alle CGI-sekvensene. I et intervju fortalte han at han mest sannsynlig brukte opp mot 2000 timer på å sette alt på plass.

2. Spillet har totalt fem ulike avslutninger, men Toyama fortalte i senere tid at den beste 'hyggelige' (hvis det er er tilfredsstillende ord å bruke i Silent Hill) avslutningen er den rette avslutningen.

3. Om du plugget inn en Konami Justifier (en pistolkontroller i plast som kunne brukes i noen av Konamis skytespill) i Playstation-konsollen så ville du umiddelbart få tilgang til den sterkeste pistolen i spillet. En annen metode å få tak i våpenet på var å fullføre UFO-avslutningen.

4. På grunn av Playstation sin begrensede teknologi måtte Toyama ofre noen av de kule ideer sienm som f.eks. muligheten til å klatre over vegger, knuse glass og ikke minst at der man skjøt ville bli markert med skuddhull.