Norsk
Gamereactor
artikler

Half-Life 2

Spørsmålene er mange, og svarene synes få. Hva skjedde egentlig med Gordon Freeman etter det første spillets sluttsekvens? Vi har spilt Half-Life 2!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Hvert skritt skaper ekko i marmorsalen. Lyset fra lysekronene speiler seg i det lyse steingulvet. Det er et imponerende syn, som hentet rett ut av en svunnen og mer elegant tid. Rommet utstråler makt, mest av alt i stil med en statsbygning eller kanskje et tinghus? Midt i det strålende rommet står Gordon Freeman og ser seg rundt. Han er godt bevoktet. Det er kameraer og vakter på alle kanter. En stor videoskjerm fyller mesteparten av salens østvendte vegg, og på den ses ansiktet til en eldre mann, som med en rolig og nærmest hypnotiserende stemme sier; "Verden forandrer seg, og mennesker utvikles". Visse setninger gjentas i en uendelighet - det er nærmest en mantra. Mannen snakker naturligvis om udødelighet, om ro og orden og en streng lovgivning - han snakker om City 17. Historiens ekko summer lydløst gjennom marmorsalen.

To menn fra lokalbefolkningen står foran en av resepsjonene i salen. De er iført hvite, nummererte overaller og ser mest av alt ut som mønsterfanger fra det nærmeste fengselet. Gordon stiller seg bak de to mennene - uten å vite hva som har skjedd og hva som snart kommer til å skje. De to mennene blir betjent og Gordon kikker seg rundt igjen. På storskjermen fortsetter den eldre mannen å preke sin mantra. Imens er salen blitt stort sett tom, nå bare befolket av fire maskebærende vakter som vokter utgangen. Gordon går mot venstre side av rommet og dermed mot en av vaktene. Uten å nøle løfter vakten sin batong, som rommer over 50.000 volt og tar to skritt frem. Gordon trekker seg raskt tilbake, mens vaktene roper og kommanderer ham til å holde seg på avstand, gjennom deres tettsittende masker. Plutseligt slås dørene opp og solens ubarmhjertige stråler danser over det speilblanke marmorgulvet. Gordon blendes av sollyset når han går ut på trappen og lar blikket vandre over et bytorg. Velkommen til City 17, Hr. Freeman.

Spørsmålene er mange, og svarene synes få. Hva skjedde egentlig med Gordon Freeman etter det første spillets sluttsekvens? Sa Gordon ja til jobben som den mytiske G-Man tilbød ham på vei bort fra det ødelagte Black Mesa senteret? Hva er egentlig City 17? Hvordan har vi i det hele tatt kommet hit? Hvem er de batongsvingende vaktene og hvorfor passer de på hvert eneste torg, gate og dør i byen?

Gordon går ned over torget. En nummereret innbygger i overall spør om vi ikke har sett hverandre før, mens et stort, mekanisk øye henger hvileløst i luften og iakttar oss. Det henger der summende i et par sekunder, før det tar et bilde av oss, og så svever det videre. Gordon må tilsynelatende være på vakt - det er noen i City 17 som følger med på alt som skjer. Byens innbyggere er under streng bevoktning og stanken av fascisme og nazisme oser ut gjennom skjermen. Jeg tar et par skritt tilbake ved hjelp av musen og kikker over på de beige og grå steinhusene som omgir torget og den sentralt plasserte, og knusktørre fontenen. Bygningene er gamle og veldig flotte i morgensolens første stråler. De minner om en penere og friere fortid. Atmosfæren har et Østeuropeisk preg, ispedd en knivsodd nervøsitet og mistenksomhet. Var det ikke for vaktenes høyteknologiske utstyr og det mystiske svevende øyet, så kunne jeg godt ha befunnet meg i Warszawa, en gang på trettitallet. Nazi-Tyskland har nettopp invadert Polen. De polske jødene tvangsflyttes til byenes absolutte sentrum og voktes døgnet rundt av tyske soldater. Det er en tid med en ekstrem undertrykkelse, folkemord og sosialismens død. Sittende i disse tankene, går det plutselig opp for meg, at jeg slett ikke har lagt merke til det enorme, svarte tårnet som plutselig kommer til syne mellom bygningene. Som et kjempemessig monster har det slingret seg vei ned gjennom gatene, slukt hele kvartaler og overtatt store deler av den østlige delen av City 17. Situasjonen endres igen, da det svevende øyet igjen summer forbi meg og tar enda flere bilder. Jeg søker ut mot et åpent område for å få et bedre bilde av den svarte festningen, da en enorm mekanisk kjempe-edderkopp toner frem foran meg. Den klatrer over et hustak og lander på to bilvrak, før den til slutt forsvinner i morgendisen.

Dette er en annonse:

Hvor er jeg? Hva var det? Følelsen å bare være en liten brikke i et større spill trenger seg på. Jeg grøsser litt ved tanken på å måtte utforske byen, men samtidig banker nysgjerrigheten på døren. Velkommen til City 17, Hr. Engelin.

Etter den første timen med verdens mest etterlengtede spill, forstår jeg hvorfor Valve har vært så fanatisk hemmelighetsfulle rundt Half-Life 2’s plot. Jeg forstår også at det har vært planer om en fortsettelse med et dypere budskap, helt siden det første spillet ble lansert. Et episk eventyr. Jeg ankommer Valve’s kontorer rett etter frokost og møter et hardtarbeidende og betydelig større team, enn det som fantes for fem år siden -selvfølgelig etter å ha tatt heisen til feil etasje, ikke bare en, men to ganger. Valve har en halv etasje å boltre seg på, i et byggeri i Bellevue, bare 15 minutter utenfor Seattle. Jeg møtes av en enorm pokalpark med en gang jeg kommer frem til utviklerens resepsjon. Det er ganske enkelt et imponerende syn. Her er samtlige av de prisene Half-Life har vunnet gjennom flere år. Plutselig dukker Doug Lombardi, Valve’s PR-sjef, opp og ber meg om å følge etter ham til et testrom, hvor startskjermen til Half-Life 2 allerede står og flimrer. Etter litt tid i City 17’s overvåkede gater, avbrytes den første av dagens spill-sesjoner. Gabe Newell har nemlig kommet og han har klint en eller annen saus på den røde skjorten sin, som han forgjeves prøver å fjerne med en papirserviett, mens han presenterer seg. Deretter forteller han kort om spillets første oppdrag og om hvor mye tid de egentlig har brukt på å utvikle en historie som virkelig engasjerer spilleren. Doug strekker seg over bordet, taster inn en kommando og hopper frem til et kapittel i spillet kalt "Kirkegården". Gordon befinner seg plutselig i et dalsøkk. Det er natt. Foran ham står en skallet prest med favnen full av brutalt isenkram og våpen. Aksenten hans er tydelig italiensk. Ansiktet hans er usedvanlig detaljert og det ser uhyre troverdig ut, når han henholdsvis senker og løfter øyenbrynene, blunker med øynene og beveger kjeven, mens han forbanner et eller annet jeg aldri ble helt klok på.

Presten begir seg mot noe som ser ut som et skjul lenger fremme. Jeg kikker frem og ser hvordan en hel hær av zombiefiserte, klassiske Half-Life fiender reiser seg opp fra bakken foran oss. Presten er allerede i gang med å tømme magasin etter magasin i likene. Etter å ha skutt fiendene sønder og sammen lenge, går jeg tom for ammunisjon. Panikken kommer krypende. Til forskjell fra det første spillet, hvor man maksimalt kunne møte på fire zombier, så har jeg nå mer enn 15 sultne og stønnende fiender foran meg. Gordon drar frem sitt gamle og trofaste kubein - spillseriens velkjente varemerke - og går til angrep på de resterende fiendene. Men til tross for ivrig vifting frem og tilbake, så er horden av levende døde for mye for Gordon, som dør en alt for tidlig død, mens presten banner videre.

Doug Lombardi snur seg mot meg. "Det eneste som mangler på denne banen er litt mer å fordype seg i". Nytt forsøk. Presten banner fortsatt, likene snubler mot oss og hele situasjonen minner mer og mer om en grotesk versjon av Serious Sam møter Resident Evil, enn noe Gordon normalt ville begi seg ut i. Men pulsen er høy og grafisk er scenariet virkelig nydelig. Denne gangen går jeg også fort tom for ammunisjon, men jeg har i det minste oppdaget noe stort og skremmende ved busk i nærheten. Formen avslører en anti-gravittasjonspistol - den samme gledessprederen som fikk masse oppmerksomhet på E3-messen i fjor. At det ved siden av våpenet dessuten ligger en bunke sagblader, truer smilet frem på leppene mine. Nå skal det lekes. De første sagbladene deler fire av zombierne i to, og overkroppene deres begynner å krype videre mot meg. Når sagbladene endelig tar slutt, har mer enn ti zombier mistet enten armer eller bein. På vei bort fra fiendene snubler Gordon over en liten håndfull granater som han plukker opp. Deretter søker jeg dekning hos presten, som allerede har gjemt seg bak en massiv gravstein. Sittende med ryggen til slagmarken finner jeg frem granatene og kaster en mot den første klyngen zombier, mens presten tømmer sitt tjuende magasin mot de levende likene. Granaten lander en knapp meter foran fem intetanende udøde, som allerede humper eller kryper avgårde. Bang! En håndfull zombier sprenges i fillebiter og minst like mange blir antent og brenner lystig. Det er et klassisk spilløyeblikk som etser seg fast på netthinnen, når tyve zombier brenner som fakler på en mørk og forlatt kirkegård.

Dette er en annonse:

Doug lener seg inn over keyboardet og avslutter oppdraget. "Det får være nok for nå. Vi vil ikke avsløre for mye", sier han. Han loader i stedet en annen bane og nå står Gordon plutselig ved siden av en rusten sandbuggy med et tungt maskingevær i nevene. Geværet er utstyrt med ett rått lasersikte. Det nye landskapet er så langt fra den mørke kirkegården som overhodet mulig. Rullende brune bakker, svaiende grønt gress og meget imponerende vann, er hva jeg ser i alle retninger. Jeg hopper inn i buggien, som brummende starter motoren så snart jeg sitter i setet. Den er lett å kontrollere ved hjelp av piltastene og den er til og med utstyrt med et eller annet slags våpen, som kan avfyres mens man kjører. Etter å ha kjørt over et par bakker og nesten veltet rundt på taket, på grunn av noen store steiner, kommer jeg frem til noe som ser ut som en tom båthavn.

En kjempemessig oljetanker ligger som en strandet hval på bredden, mens en samling måker går rundt i sanden og hakker. Gordon parkerer buggien og hopper ut. Han følger noen ødelagte og usikre planker frem til det som utvilsomt må være havnens hovedbygning. Når jeg har kommet trygt frem, begynner forvirringen å bre seg. Hvordan er det meningen at jeg skal komme over på den andre siden av havnen? Det er et gapende hull mellom de to områdene, og broen som er den eneste veien over, er heiset opp og festet med store kjettinger. Jeg traver hvileløst rundt på området rundt havnen og prøver å finne et alternativ, når jeg får øye på en stor, gul løftekran med en magnet. Det er jo alle tiders! Gordon klatrer opp den litt ødelagte stigen til kranens førerhus og starter den. Jeg får plassert magneten på broen, og så er det en smal sak å få den til at senke seg. Den faller ned med et brak og oppgaven er løst. Men broen er knapt nok nede før fire soldater stormer ut av en bygning i nærheten og begynner å skyte etter meg. Jeg får hele blysalaten deres sendt mot meg. "Logikk er en av grunnsteinene i Half-Life 2", sier Doug og forteller så kort om Valve’s designmessige intensjoner, hva angår bl.a. fysikken i spillet. "Vi gir spilleren masse ledetråder og tips om hvordan de kan bruke omgivelserne til å løse spillets opgaver. Det er alltid mer enn en løsning". Jeg legger knapt merke til hva han sier, siden soldatene fortsatt skyter på meg og jeg er truffet av minst ti kuler. Mens Doug snakker klarer jeg å få fatt i en container, som naturligvis er et bedre våpen enn mitt gevær. Jeg løfter den opp med kranen og svinger rundt, så containeren henger og dingler rett over soldatene. Klask! Alle fire blir most til en ugjenkjennelig rød masse. Før jeg klatrer ned fra førerhuset løfter jeg dunebuggyen over til den andre siden, så jeg har den med videre. "Godt tenkt", sier Doug og smiler.

Da Half-Life 2 ble vist frem på E3 i fjor, stod tiden ganske enkelt stille. To forsinkelser og en stjålet kildekode senere, ser det nå endelig ut til at Valve snart er klare for å lansere fortsettelsen til, for mitt vedkommende, verdens beste spill. Det er lett å se hvilke ambisjoner som ligger til grunn for prosjektet, som nå har vært under utvikling i fem år. Gabe Newell får nærmest stråler i øynene, når han gjør det klart at hovedformålet med spillet har vært å fortelle en spennende og engasjerende historie. "Vi tjente masse penger på Half-Life. Mange av disse pengene tjente vi på MOD-scenen og den enorme interessen spillfans hadde for å modifisere spillet vårt. Dette er vi veldig bevisste på, og vi har derfor vært ekstremt lydhøre over for hva det dedikerte publikummet ville vi skulle gjøre med fortsettelsen". Gabe er, akkurat som resten av teamet, meget selvsikker, men allikevel også ydmyk når det kommer til Half-Life. Jeg spør om toeren alltid har ligget i kortene eller om spillets historie først har dukket opp de siste par årene. Gabe nikker og forklarer: "Vi hadde masse ting som vi aldri rakk å få med i Half-Life, og som vi fortsatt gjerne ville realisere. Marc Laidlaw, spillets manusforfatter og designer, hadde også masse plotdreininger og annet gods liggende, som bare ventet på å bli brukt." Det gir meg anledning til å grave dypere i spillets historie og noen av de tingene spillfans har lagt merke til opp gjennom årene. Hvorfor symboliserer Lambda-merket f.eks. homoseksualitet på latin? Er det sant at Gordons etternavn, sammen med det faktum at han ikke har noen venner på Black Mesa, skal symbolisere det undertrykte mennesket og dets frigjørelse? Gabe ler så hele ansiktet disser og undrer seg over mine spørgsmål. Han kikker på Doug Lombardi, og begge begynner å småfnise. "Du er på rett spor, men hvis du vil ha svarene på disse spørsmålene, er du nødt til å spille Half-Life 2."

Etter mine timer med den nesten ferdige versjonen av spillet, og i det hele tatt dagen med utvikler-teamet, er en ting helt klar. Mine ekstreme forventninger til oppfølgeren er nå enda høyere - noe jeg ikke trodde var mulig. Gameplaymessig føles det hele veldig kjent og komfortabelt, selv om det allikevel har skjedd mye med Gordon og den verden han lever i. Handlingen utspiller seg ti år etter det første spillet og derfor er det naturligvis en del spørsmål som må besvares. Rent grafisk har Valve virkelig overgått seg selv, og selv om den tekniske siden av spillet ikke lever opp til titler som Doom 3, så ser det blendende ut. City 17 rommer ved første øyekast alt det jeg har ventet på siden det første spillet. I slutten av sommeren vender Gordon Freeman tilbake, og jeg er utvilsomt en av de første foran monitoren, når verden må reddes på ny.

Tillegg: Siste nytt fra E3
Vi overvar naturligvis Valves presentasjon av Half-Life 2 på årets E3 messe, hvor det faktisk ble avslørt noen nye og meget spennende detaljer, ikke minst om multi-player delen. Valve avslørte nemlig at de vil slippe en helt ny versjon av Counter-Strike som er basert på den nye Source grafikk-motoren. Resultatet er Counter-Strike slik vi kjenner det, men med masse nye brett og selvfølgelig med dritlekker HL2 grafikk. Det vil lanseres samtidig med Half-Life 2 og vil hete Counter-Strike Source. I tillegg kunne Gabe Nevell også avsløre at det første Half-Life spillet vil relanseres på den nye grafikkmotoren - noe som helt sikkert vil glede både gamle og nye fans. Vi gleder oss vanvittig!

Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2
Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2
Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2


Loading next content