Norsk
Gamereactor
artikler
Dragon Age: Inquisition

Hjemme hos: Bioware

Vi besøkte Bioware for å se hvordan de ligger an med det kommende Dragon Age: Inquisition...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg ankommer vakre Edmonton i Canada etter 20 korte timer på reisefot. Jeg har lest ut tre bøker, og spist altfor mange M&Ms med peanøttsmør. Klokken er halv ett på natta (halv åtte på morgenen hjemme i Norge) og det er friske 36 minusgrader ute. Jeg hutrer meg fra flybussen og inn på hotellet, sjekker inn, takker ja til å ta en kaffe med en tilfeldig fyr jeg støter på i heisen(Canadiere er hyggelige!), finner rommet mitt og stuper i seng etter å ha spist kveldsmat, som består av en neve peanøttsmørkuler. Kroppen forbereder seg på å stå opp, hjernen min vil legge seg. Jetlag er gøy!

Jeg skyfler i meg egg og bacon til frokost og spurter bort til den avtalte møteplassen. Et raskt blikk på gjengen forteller meg at det ikke er noen Lasser jeg kan ta feil av denne gangen, men en hel del andre ukjente fjes jeg kan blande sammen. To representanter for Bioware kommer ut og møter oss. Vi håndhilser og utveksler navn. Jeg får ikke med meg deres fordi jeg er så opptatt av å si mitt eget navn riktig og klemme akkurat hardt nok til at håndtrykket mitt oppfattes som kraftig og seriøst. Vi følger etter dem inn i bygget som ligger vegg- i- vegg med hotellet og inn i et auditorium/kinosal. Vi håndhilser på flere folk, får høre flere navn(Aaryn, Mike, Mark, Gaxkang?). Jeg hilser på Cameron Lee som jeg intervjuet i London, vi er praktisk talt BFFs nå. Vi setter oss ned, drar frem laptoper og notatbøker. De snakker litt om sine tanker bak spillet, om en ordnet revolusjon hvor de forandrer alt, men forblir tro mot røttene sine. Skyrim nevnes som en inspirasjonskilde og en "game changer". Så kjører de i gang presentasjonen. Vi får se en ny trailer(ute nå), en ny demo fra et annet område av spillet enn det som ble vist i London (Emerald Graves), i tillegg til en gjennomgang av hovedelementene i spillet: Historie, figurer, åpen verden, valg og tilpasningsmuligheter. I bunn og grunn alt som gjør Bioware-spill så bra.

Dragon Age: Inquisition

Etter presentasjonen tar vi heisen opp til andre etasje. Bioware holder til i andre, tredje og fjerde etasje. Vi kommer til å oppholde oss i andre og fjerde etasje. De holder garantert på med noe hemmelig i tredje etasje. Sikkert noe slags hedensk rituale som får programmererne til å jobbe døgnet rundt uten behov for mat og drikke. Eller så er det romvesener der. Mest sannsynlig romvesener.

Dette er en annonse:

Det første som møter oss når vi kommer ut av heisen er et lysende Bioware-skilt og et resepsjonsområde hvor diverse priser, premier og figurer står på utstilling. Resepsjonisten har på seg Mass Effect-tights. Veggene er dekket av Dragon Age og Mass Effect-tapet, og innimellom er det signerte plakater fra NeverWinter Nights og ett eller annet spill som har med noe stjernekrig å gjøre. Jeg kjenner at det klør i fingrene, og jeg lurer på hvor mye jeg hadde greid å smugle med meg. Jeg får ikke sjansen til å finne ut av det for det er på tide med lunsj. Vi får servert et utvalg av sandwicher. Jeg spiser alle de med bacon på. Snakketøyet sitter løst rundt bordet og jeg får med meg at de andre journalistene er fra Frankrike, Tyskland, USA, Australia og Sverige. Jeg er den eneste nordmannen der og er storfornøyd med det. Etter noen vittige og godt gjennomtenkte kommentarer om Australia og menneskene som bor der har jeg skaffet meg to nye kompiser. Mens vi snakker med hverandre prøver vi samtidig å fritte ut utviklerne om spillet. Jeg spør om sammenhengen mellom hovedfiguren i Inquisition og Hawke og the Grey Warden, og får kjapt beskjed om at det får de ikke lov til å svare på akkurat nå. Men Cameron forsikrer oss om at "spørsmål vil få sine svar i spillet." Vi tar til takke med det og diskuterer kritikken Bioware har mottatt for å være for homoerotisk. De svarer med at det er litt som med mekking av trylledrikker og feller og slikt. Vil du ikke fokusere på å mekke, ikke mekk! Vil du ikke ha homoerotisk innhold i spillet, ikke inngå i homoerotiske forhold! Spillet handler om valg, og valget er ditt (men du bør mekke litt, for helse regenerer ikke lenger etter kamper, så det er lurt å ha et lite lager av plaster og Pyrisept).

Dragon Age: Inquisition

Vi avslutter lunsjen og beveger oss opp i fjerde etasje hvor vi drar på rundtur til forfatterne, de som er ansvarlige for kampsystemet, de som står bak utforskningsdelen og de som sørger for at spillet blir pent og oppslukende. De fleste jobber i åpent landskap, og stemningen er avslappet, men fokusert. Det klikkes og klakkes overalt. Pulter og hyller er fylt med bøker og spillartefakter. På veggene er det plakater, bilder og tegninger fra spillet. Noen er dekket over av en mengde Post-itlapper med masse notater på. Noen leser nyheter, andre spiller, men de aller fleste jobber. Cameron viser oss rundt og får noen av dem til å vise oss hva de holder på med. En holder på med lys og skygger, og det å få metall til å se så realistisk ut som mulig. En annen jobber med omgivelsene, og mekker spindelvev og vanneffekter. Det høres lite ut, men det er et ekstremt imponerende stykke arbeid. Vi stiller dem spørsmål, men de vet hva de kan si og ikke si, og snakker heller om det de viser oss akkurat nå. Gutta som står bak kampsystemet gir oss en liten demonstrasjon. De terger på seg en drage, og ender opp med å dø. Litt flaut, men det er likevel en god demonstrasjon av hva man kan gjøre i spillet. De poengterer at selv om at man som regel får øye på fiender i god tid sånn at man kan planlegge kampen, så betyr ikke det at spillet blir forutsigbart eller uten overraskelsesmoment. Vi nikker fornøyd og går videre til utforskningsgutta. De viser oss at vi kan gå hvor vi vil, hvor som helst. Vi kan ta en kaptein Kirk og klatre et fjell hvis vi vil. Vi kan også hoppe! Hopping og ubegrenset frihet, hvor skal det ende? Med to uker fri fra jobb, ostepop og Red Bull, mest sannsynlig.

Neste på lista er forfatterne (Dave og Patrick?). De har ikke så mye å vise oss, så de snakker heller. De snakker om hvordan de velger å gjøre forskjellige ting fra spill til spill. Origins var en episk historie om å redde verden, mens DA2 var en mye mindre historie om familie og enkeltskjebner. I Inquisition har de gått tilbake til den mer episke historien, men den kommer likevel til å skille seg ut fra Origins. De sier ikke noe spesifikt om hvordan den vil skille ut. Historien er der, sier de, men de vil holde den litt for seg selv for øyeblikket. De snakker litt om hvordan de skaper bifigurer. Noen ganger lages figuren til beskrivelse og historier de allerede har laget, andre ganger lager de en figur ut ifra en arketype og legger til sin egne elementer, mens andre ganger blir bifigurer skapt med utgangspunkt i en kul tegning. De nevner Iron Bull som eksempel på det siste. De snakker litt om dialogvalg og tonevalg og hvordan det kommer til å bli bedre tilpasset i Inquisition, sammenlignet med DA2, hvor tone ble valgt litt automatisk ut ifra hva du hadde valgt tidligere. Det er tre måter å påvirke interaksjonen mellom figurer i spillet, den ene er gjennom dialog, den andre er gjennom handling, og den tredje er gjennom reaksjon (som i denne scenen er trist, vil du gråte litt? Ja/nei). Forfatterne sammenligner de to tidligere spillene med en interaktiv roman, mens det nye spillet er mer som et interaktivt teaterstykke, takket være stemmeskuespill og påvirkningen spilleren har på figuren og omgivelsene rundt. Vi har brukt opp tiden vår og må tusle videre.

Dette er en annonse:
Dragon Age: Inquisition

Så er det på tide med de ordentlig intervjuene. Jeg blir kastet inn til Mark Darrah, Executive Producer, og Mike Laidlaw, Lead Designer, og aner ikke helt hva jeg skal spørre dem om. Mesteparten av spørsmålene jeg hadde skrevet ned på forhånd har blitt besvart i løpet av dagen. Jeg setter meg ned og spør dem ganske enkelt om hva de ikke har fortalt oss ennå. De snakker litt om hvordan Inquisition handler om innflytelse og makt, og hvordan de har bygd opp hjelpergjengen din til å reflektere dette. I DA2 var du en outsider, og alle medhjelperne dine var outsidere på et eller annet vis. I Inquisition får du mer innflytelsesrike og sterke medhjelpere, som for eksempel Vivienne, som var rådgiveren til keiserinnen av Orlais. Medhjelperne representerer også hvert sitt tema, hvert sitt synspunkt, så konflikt blir unngåelig. Det er opp til deg som spiller å finne ut av hvem du er enig med, og hvor du står.

Jeg spør hvordan Varric ender opp som medhjelper, og om det har noe med eventyrene han har vært ute på sammen med Alistair og Isabela. Ikke direkte, svarer de. Han havner der fordi Cassandra har "overtalt" ham til å bli med. Han representerer også en link til fortiden, og hans rolle som kronikør gjør at det er naturlig at han dukker opp der det skjer spennende ting. Så snakker de litt om alvene, som har fått hard medfart i Dragon Age-verdenen, og at vi kommer til å lære mer om dem og deres situasjon i Inquisition. Mike hevder at de ikke er inspirert av noen spesifikk folkegruppe, det er mer det at alvene er Annerledes, og det får frem det verste i folk. De styrker opp om, og reflekterer konflikten rundt trollmennene og behandlingen de får. Mark legger til at de ikke behandler alvene så dårlig for å få frem en viss moral eller tema, men for å få spilleren til å tenke, og sette seg inn i en annen situasjon. Til slutt spør jeg om hvordan alle spillene, bøkene og tegneseriene henger sammen, og hva som er det store bildet, sånn egentlig. Mark og Mike svarer med at det egentlig ikke er et samlet narrativ, det er heller mer som separate hendelser som utspiller seg i samme univers. Det er ikke Mass Effect. De sammenligner det heller med forholdet mellom Avengers-filmene og Agents of S.H.I.E.LD. Alt foregår i samme univers, men de har ikke kjempestor påvirkning på hverandre utover et par referanser til hendelser her og der.

Dragon Age: Inquisition

Jeg tusler videre til neste intervju med Aaryn Flynn, Studio GM, og Cameron Lee, produsent. Jeg har nå enda færre spørsmål enn før, og blar febrilsk gjennom notatene mine etter spørsmål jeg kanskje har oversett (Jeg er verdens beste intervjuer). Etter noe som føles som en evighet finner jeg ett. Hvordan har prosessen med å lage dette spillet vært forskjellig fra tidligere spill, spør jeg. Aaryn svarer at en av forskjellene har vært at de har brukt en spillmotor som ikke er deres egen, noe som har ført til samarbeid på tvers av selskap. Det har vært uvant og flott å få innspill fra noen andre enn Bioware og EA. En annen stor forskjell er at de må vurdere om alle elementer passer til en åpen verden, og om ting ikke funker, kan de få det til å funke osv. Cameron legger til at de forskjellige plattformene og alle ambisjonene de har hatt har hatt en massiv påvirkning på hvordan de har tilnærmet seg utviklingen av dette spillet. De er veldig takknemlige for at de nå har teknologien og talentet til å oppfylle ambisjonene sine. Så kommer jeg på et superviktig spørsmål som jeg har glemt å stille (jeg burde få en medalje fordi jeg er så flink), nemlig om de har greid å holde seg til timeplanen eller ikke. Blir spillet faktisk sluppet til høsten? Ja, er svaret på det. Aaryn skyter inn at de har begynt med betatesting på Dragon Age Keep. Så snakker vi litt om kontroverser, om det er noe de tror fansen kommer til å reagere negativt på. De nevner utseende til figurene som har fått seg en oppgradering, det faktum at det er en åpen verden og du kan gjøre oppdrag litt som en vil, at den gode historien skal forsvinne i det store, åpne landskapet, at det nå er taktisk kamera på alle plattformer (du trenger ikke bruke det hvis du ikke vil), at kampene blir forenklet fordi man alltid kan planlegge på forhånd osv. Diskusjonen glir over i hva de håper å oppnå med spillet, hva de vil at spilleren skal sitte igjen med. Og igjen har de store ambisjoner. Aaryn ønsker at spillere skal føle at de aldri har vært så emosjonelt oppslukt av en historie som de har av Inquisition. Han vil at spilleren skal føle at han er The Inquisitor. Cameron ønsker at spillerne skal føle en viss triumf når de fullfører spillet, og at de fortsetter å spille etter at historien er ferdig fordi de ikke føler seg ferdig med Dragon Age-verdenen. Etter dette faller det seg helt naturlig å snakke om hvilke rase vi kommer til å velge, jeg sier Qunari, og forteller deretter om mine planer for å få til en romanse mellom dvergen min i Origins og Sten, bare fordi jeg synes høydeforskjellen er så morsom (hvem slapp meg ut blant folk?). Vi ler. Vi avslutter intervjuet. Jeg går tilbake til hotellrommet og sover før det er på tide med middag.

Vi spiser tre-retters middag og drikker det vi har lyst på. Vi prater om spill. Vi prater om mye annet rart. Det nevnes i forbifarten at The Grey Wardens dukker opp i Inquisition. Jeg tenker at Origins pluss Skyrim pluss Fable er lik sant. Så er det over. Alle er slitne, spesielt de to fra Australia, vi går hver til vårt. Jeg legger meg, står opp og flyr hjem. De 20 timene går ikke like fort denne veien.

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Relaterte tekster

Dragon Age: Inquisition: TrespasserScore

Dragon Age: Inquisition: Trespasser

ANMELDELSE. Skrevet av Suzanne Berget

Bioware runder av et mektig spill med en intens og innholdsrik tilleggspakke, men hva skal vi ta oss til nå som Dragon Age: Inquisition trolig er ved veis ende?

Dragon Age-skaper forlater Bioware

Dragon Age-skaper forlater Bioware

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Det har vært en del uro i Bioware sine rekker den siste tiden. Mass Effect: Andromeda gjorde det ikke så bra som håpet verken kritiker- eller salgsmessig, noe som etter...



Loading next content