Norsk
Gamereactor
artikler
Owlboy

I Owlboys rede

Ingar dro på hjemmebesøk hos gutta bak en av landets mest spennende indieutgivelser. Hvordan er det å være utvikler i Norge og starte eget studio? Les hele intervjuet...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg har i løpet av min oppvekst bodd ti år på Askøy utenfor Bergen, og selv om dette for tiden er den raskest voksende kommunen i Hordaland utenom Bergen, kommer man ikke utenom at dette ikke akkurat er verdens navle. Stor var derfor min overraskelse da jeg for første gang hørte om spillutviklerne i D-Pad Studio og deres kommende indie-satsning, Owlboy. Jeg avtalte et intervju med tre av studioets sentrale medlemmer: Brødrene Simon og Henrik Stafsnes Andersen og Jo-Remi Madsen. Å ordne et intervju var ikke vanskelig - det viser seg at Jo-Remi er en gammel Gamereactor-leser og entusiast.

Det viser seg også at D-Pad Studio holder til kun et (skikkelig godt) steinkast unna den gamle barneskolen min, i det som tilsynelatende kunne vært et gammelt gutterom i en real landsbygdvilla. Er det dette man kan kalle et hjemmekoselig kontorlandskap?

- Vi hadde i utgangspunktet ingen andre steder å begynne, så vi opprettet like gjerne studioet her, forteller Jo-Remi.

Som den eneste fullblods askøyværingen av de tre benytter de seg av familiens hus, mens Andersen-brødrene er leietakere. Resultatet av hjemmekontor-løsningen er et studio hvor det kan være vanskelig å skille mellom jobb og fritid, og hvor arbeidsdagene fort kan begynne litt utpå dagen. Likevel er de flittige og arbeidsomme, og ville heller ikke hatt det annerledes.

Dette er en annonse:

- Vi liker å omtale oss selv som D-Pad Studio-familien, og en løsning hvor studio og bopel er lokalisert på ett og samme sted vil nok være en løsning vi vil trakte etter i fremtiden også dersom vi sentraliserer oss litt mer.

Mennene forteller om de tre månedene de drev studioet fra Texas, og påstår at det er lettere å jobbe i regntungt vestlandsvær.

- I Texas holdt vi på med nøyaktig det samme arbeidet over akkurat de samme IKEA-bordene som her, men med et forlokkende vær og svømmebasseng ute som bare fristet oss til å gå bort fra arbeidet vi holdt på med. Posisjonen for hvor vi befinner oss er dermed mer eller mindre irrelevant, forteller Simon.

Owlboy
Tre av studioets mest sentrale medlemmer: Simon Andersen (t.v.), Jo-Remi Madsen og Henrik Andersen
Dette er en annonse:

Beskriv en typisk arbeidsdag for D-Pad.

- Jeg er morgenfuglen, så det er jeg som tar meg av mye av det administrative arbeidet om morgenen, forteller Jo-Remi.

Denne delen av jobben skiller seg ikke mye ut fra lignende oppgaver i hvilken som helst jobb, med mail-sjekking og telefonsamtaler. Senere legger gutta opp en arbeidsplan for dagen, og forsøker samtidig å eksperimentere med ulike løsninger på problemstillinger som har dukket opp underveis.

Tidlig i arbeidsfasen gikk også mye av arbeidet med på å utvikle det rette verktøyet for produksjonen av spillet, men med verktøyet på plass kan de nå jobbe mer med det eksperimentelle.

- Eksperimentene kan noen ganger føre spillet i drastiske retninger. Mye av spillet har blitt redesignet siden i fjor. Dette kan skyldes nye elementer i kampsystemet, nye dungeons eller bare nye fiender. Uten presset fra investorer eller banker kan vi ta oss tid til å gjøre et skikkelig arbeid fremfor å levere et forhastet arbeid, forteller Henrik.

Broren Simon samtykker, og presiserer:

- Et dårlig spill vil forbli dårlig for alltid. Nedlastbart innhold og DLC-patcher i etterkant frister ikke her i gården.

Med alle ideene som har dukket opp underveis, lover D-Pad at Owlboy på ingen måte blir deres siste prosjekt. De har mer enn nok med ubrukte ideer liggende.

Owlboy
Det er ikke alle spillstudio som er like hjemmekoselige. Hvor mange andre studio bruker f.eks. et håndkle med hestemotiv for å stenge ute sollyset?

Inspirasjonen av gamle spillklassikere fra 80- og 90-tallet er tydelig i Owlboy. Nevn noen av inspirasjonskildene deres.

Her deler gutta seg i to leire. Andersen-brødrene vokste i sin tid opp med Nintendo, mens Jo-Remi vokste opp som Sega-gutt. Entusiastiske er de uansett når de forteller om sine barndomsopplevelser: Mario, Zelda, Sonic, Chrono Trigger, Final Fantasy VI og klassiske Kid Icarus. Det som likevel fyrer Simon opp i ekstase er med en gang vi berører Mega Man-serien, og det jubles idet jeg erklærer Mega Man 3 er det beste av NES-spillene. Men også Mega Man X-serien til SNES har vært til inspirasjon.

- Åpningsbrettet i Mega Man X er virkelig noe av det beste som er laget, sier Simon før han fortsetter:

- Man lærer på en intuitiv måte hvordan man bruker kontrollene. Måten man sklir gradvis ned vegger på forteller deg at man kan også hoppe opp langs de samme veggene. Man trenger rett og slett ikke instruksjoner, fordi spillet i seg selv forteller deg hvordan du skal gjøre det. Dette er spilldesign som virkelig er forbilledlig.

Han forteller samtidig om den store drømmen: Å få utvikle et Mega Man-spill i god gammel stil for Capcom.

- Det er designet og den gode følelsen man husker i etterkant av disse spillene, og det er noe av visjonen vår for Owlboy, sier Henrik, som liker å tenke på prosjektet deres som en kombinasjon av Final Fantasy VI og The Legend of Zelda: A Link to the Past.

- Disse spillene er fremdeles gode om man spiller dem i dag som for femten-tjue år siden, og da sier det seg selv at det må skyldes noe annet enn grafikken.

Gutta er heller ikke redde for å ta i bruk det litt mørkere og triste i sitt arbeid, og nevner både Zelda-spillet Majora's Mask og TV-serien Shagma (Reisen til jordens indre) som eksempler.

- Det er når du har en konflikt at du samtidig skaper en tilhørighet, sier Simon.

Owlboy
D-Pad Studios såkalte "Wall of Fame," med bl.a. pressekort og presseomtale

Norge er ikke akkurat store på spillutvikling. Hvor mye arbeid ligger det i å etablere et norsk spillstudio?

- På mange måter er det ikke så vanskelig som man skulle tro, sier Jo-Remi, og fortsetter:

- Vi har fått mye gratis når det gjelder PR-fronten, og store deler av denne prosessen går nesten automatisk. Arrangement som Independent Game Festival har vært viktige her. Ellers er det klart at det er dyrt å etablere et spillselskap, men samtidig gjelder dette for nesten alle bransjer i Norge.

- Støtten fra Filmfondet har vært viktig for at vi kan servere mat på bordet, spøker Henrik.

- Det viktigste er å prøve. Mange gir opp med en gang de ser at det er dyrt å starte opp, men for oss var det viktig å prøve og å lage våre egne ting. Flere har i etterkant takket oss for dette, ettersom vi viste dem at det er mulig dersom man bare vil, legger Henrik til.

De er enige om at Norge har et potensiale i spillbransjen, men at man må verdsette kreativiteten og ikke ende opp med å spy ut spill kun for pengenes del. Det er også viktig at nordmenn må lage spill ut ifra egne premisser og inspirasjon.

- Mass Effect hadde ikke vært den samme dersom den hadde blitt utviklet i Norge, og det er slikt som skaper særpreg, mener Simon.

Hva savner dere mer av ved å drive et spillstudio i Norge?

- Kake og donuts, ler alle tre, og tenker på sin tid i Texas.

- Mer tid hadde jo heller ikke skadet, men det er det få kan gjøre noe med.

På det mer seriøse plan innrømmer de at det største savnet gjelder community rundt spillutvikling og spill generelt, og tenker på de store messene som arrangeres ute i verden.

- Norge er et temmelig lite og homogent land, og vi skulle gjerne hatt en spillkonvensjon som legitimerer spill bedre og viser hvor mye spill betyr for folk, sier Simon.

Med tanke på at de fleste i Norge har PC-er og spillkonsoller burde det være mulig å skape mer kultur rundt dette, mener gutta.

Når kan vi vente oss Owlboy?

- I 2012. Det lover vi!

Til slutt ba kollega Robin meg om å stille følgende spørsmål: Blir det noen ugler i mosen?

- Definitivt, ler Jo-Remi og Henrik, mens Simon snur seg mot PC-skjermen og spør seg selv om de ikke har noe mose i designerverktøyet de kan bruke på hovedrollefiguren Otus...

Owlboy
Ingenting å si på utvalget av pauseunderholdning i det minste...
OwlboyOwlboyOwlboy

Relaterte tekster

OwlboyScore

Owlboy

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Hele ni år har det tatt, men i dag er det norske Owlboy endelig lansert. Vi har tatt til vingene og begitt oss ut på et unikt og forfriskende eventyr...

0
Owlboy får to samleutgaver!

Owlboy får to samleutgaver!

NYHET. Skrevet av Suzanne Berget

Owlboy kom ut til PC helt tilbake i 2016 (du kan lese hvor begeistret Ingar var for spillet her), og for et par dager siden kom spillet endelig til konsoller, men de gode...

0
Klokken 16 på GR Live -  Owlboy på Switch

Klokken 16 på GR Live - Owlboy på Switch

NYHET. Skrevet av Suzanne Berget

Vi ble himla sjarmert av Owlboy da det (endelig) kom ut i slutten av 2016 (du kan lese Ingars anmeldelse her for å finne ut av hvorfor), og det har siden da fløyet inn på...

0
Owlboy-musikken slippes snart på vinyl

Owlboy-musikken slippes snart på vinyl

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Norske D-Pad Studios Owlboy ble sluppet sent sist høst til glimrende kritikker, og spillet har fått en solid fanskare. Nå kan utviklerne fortelle at de i et samarbeid med...



Loading next content