Norsk
artikler
Mafia: Definitive Edition

Intervju med Hangar 13 om Mafias tilbakekomst

Vi fyrte av noen spørsmål til assisterende spilldirektør Alex Cox, og her er salven han sendte tilbake.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

For noen uker siden, rett etter å ha spilt gjennom nylig utgitte Mafia II: Definitive Edition, sendte vi en haug med spørsmål til skaperne i Hangar 13, og nå har de sendt svar med detaljer rundt remaken av det kriminelt undervurderte første spillet i serien. Tankene til assisterende spilldirektør Alex Cox finner du nedenfor.

Gamereactor: Hva er det viktigste å tenke på med en remake av et spill som Mafia? 

Alex Cox: Det viktigste for oss har vært å holde oss tro til det originale spillet, samtidig som vi måtte gjøre det attraktivt for det moderne publikum. Spill har endret seg mye siden Mafia ble utgitt første gang, og vi måtte sørge for at de som spiller Mafia: Definitive Edition i 2020 nyter det samtidig som det vekker nostalgien hos fansen som først spilte det i 2002.

GR: Hva har vært den største utfordringen med å gjenopplive spillet?

AC: Å finne balansen mellom hva vi skal beholde og hva vi skal endre. Vi har laget Mafia helt fra bunn av, og dette har gjort at vi kan gjøre om deler av det originale spillet som ikke har tålt årenes gang like godt, og lagt til nytt innhold her og der. Endrer vi for mye er det ikke det spillet fansen husker. Endrer vi for lite risikerer vi at utdaterte elementer ikke huker tak i dagens spillere. Heldigvis er vi store fans av Mafia her i Hangar 13, og flere av utviklerne som jobbet med originalen er fortsatt hos oss. Dette har hjulpet oss veldig med å finne en fin balanse.

Mafia: Definitive Edition

GR: Hva er det som er mest forbedret fra originalen, sett fra et teknisk perspektiv? 

AC: Når du sammenligner de to spillene side om side er det umulig å overse det visuelle. Vi er nå to hardware-generasjoner etter at Mafia ble sluppet første gang, og vi bygger det nye spillet fra bunn av med vår egenutviklede motor, så det gjør jo at spillet ser helt annerledes ut. Byen, karakterene, bilene, lyssettingen og ansiktsuttrykkene har alle tatt et gigantisk steg fremover i Definitive-utgaven.

Selve spillbarheten er også kraftig forbedret og justert til dagens standard. Originalen føltes bra ut i 2002, men det lite tilgivende spilldesignet tiltrekker ikke dagens spillere. Den nye utgaven har den samme kjørefysikken og slåssemodellen som Mafia 2 og 3, og det betyr at det i tillegg til å føles bedre passer godt inn med de to andre spillene i Mafia-trilogien.

GR: Hvilken type støtte er det planlagt i forbindelse med neste generasjons konsoller som er like rundt hjørnet? 

AC: Vi fokuserer ene og alene på de nåværende konsollene foreløpig.

GR: Hva er det med Mafia-serien som gjør at den passer så godt for eventyr i en åpen verden?

AC: Enhver Mafia-historie er satt til et bestemt tid og sted. Vi bygger verdenene våre nøye rundt historiene våre slik at de i seg selv fordyper opplevelsen og skaper en bedre innlevelse. Mafia 3 var satt til Deep South på 1960-tallet , og den rasebevisste urettferdigheten på den tiden ble fremtredende i historien. Mafia ligger i den Chicago-lignende byen Lost Heaven, som gir et perfekt bakteppe for en historie om gangstere fra forbudstiden.

GR: Hvilke funksjoner, om noen, vil vi kunne se lagt til i spillet? 

AC: Funksjonene i Mafia er veldig like det originale spillet. Vi måtte faktisk fjerne noen funksjoner fra Mafia 3 fordi mange av tingene som Lincoln Clay kunne gjøre ikke ga mening for Tommy Angelo. Vi bygde om nærkampsystemet vårt litt ettersom Mafia-historien har flere nærkampmøter underveis. Motorsykler er nye, og har ikke vært til stede i tidligere Mafia-spill. Vi hentet også en rekke funksjoner fansen elsker fra de eldre Mafia-spillene som for eksempel manuell girkasse i kjøretøyer, og et mer realistisk politisystem som gir bøter for mindre overtredelser som å kjøre for fort.

Mafia: Definitive EditionMafia: Definitive Edition

GR: Legger dere til noen bonusklipp om den originale produksjonen? 

AC: Ikke til selve spillet, men jeg er sikker på at vi vil dele innsikt og anekdoter om den opprinnelige utviklingen via våre diverse kanaler når vi kommer nærmere lanseringen.

GR: Musikken er en viktig del av Mafia-opplevelsen - har dere gjort noe for å forbedre denne delen av spillet? 

AC: Musikk er et annet område der vi har forbedret oss betydelig fra det originale spillet. For det lisensierte lydsporet har vi mer enn doblet antallet låter som spiller på bilradioen når vi kjører rundt i byen. Det er mye bra jazz og swingmusikk å høre fra kjente artister som Duke Ellington, Django Reinhardt og Louis Armstrong. For orkesterdelen har vi en omfattende ny komposisjon som tar det filmatiske opptoget til gameplayet og filmcenene til et helt nytt nivå. Og selvfølgelig har vi spilt inn det ikoniske Mafia-temaet på nytt.

GR: Hvordan har reaksjonene vært etter returen av Mafia II? 

AC: Bortsett fra et par tekniske glipp ved lansering har mottakelsen vært veldig positiv. Det er mye kjærlighet der ute for Mafia-franchisen, og spesielt for Mafia 2. Hele Trilogy-prosjektet har vært veldig inspirerende for teamet vårt, som inkluderer veteraner fra alle tre spillene, samt utviklere som får Mafia: Definitive Edition som sitt første prosjekt på CVen. Vi er veldig glade for å kunne tilby alle tre spillene sammen for første gang - det er en kul pakke.

GR: Og til slutt; når kan vi forvente å få fingrene i Mafia?

AC: Spillet lanseres 25. september så det er ikke så lenge å vente!

Mafia: Definitive Edition kommer til PC, PS4, Stadia, and Xbox One den 25. september (etter en liten utsettelse), så følg med på Gamereactor for mer om spillet nærmere utgivelse.

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Relaterte tekster



Loading next content


Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.