Helt siden jeg oppdaget sjangeren for første gang rundt årtusenskiftet har japanske rollespill, eller JRPG om du vil, vært blant mine soleklare favoritter når det kommer til spill. Jeg har alltid vært glad i de store fortellingene og komplekse narrativ, og JRPG er en sjanger hvor man finner noen av de aller beste historiene innenfor spillmediet. Det er vanskelig å tenke på gode historier i spill uten å trekke frem rollespill som Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Golden Sun, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch eller The World Ends With You, bare for å nevne noen få av mange eksempler.
Fjoråret ble for min del både innledet og avsluttet med japanske rollespill, og det var mye godt å hente i 2017 innenfor sjangeren. Tales of Berseria ga oss en kul prequel hvor man fikk spille som en gruppe bad guys, Nier: Automata viste oss at et spill kan være enormt fleksibelt når det kommer til kampsystem og fortsatt regnes som et rollespill, og Final Fantasy XII fikk endelig en velfortjent remaster i form av Final Fantasy XII: The Zodiac Age. På toppen av det hele fikk vi Persona 5, som er det beste som har skjedd på JRPG-fronten på svært mange år, om ikke noensinne.
Helt til slutt i 2017 gikk mye av tiden med på å spille Xenoblade Chronicles 2, et av de første eksklusive JRPG-spillene til Switch. Som en oppfølger til Wii-klassikeren Xenoblade Chronicles hadde jeg mine forhåpninger til spillet, til tross for at man denne gangen hadde lagt seg på en ganske annerledes grafisk stil enn før. Etter å ha tilbrakt flere titalls timer med spillet sitter jeg igjen med blandede følelser. Det er akkurat nok i spillet til å holde det gående, men etter Persona 5 føles Xenoblade Chronicles 2 som å ta noen steg flere år tilbake i tid.
Noe av det som slår meg med Xenoblade Chronicles 2, er at spillet klarer å trigge nesten samtlige punkter som irriterer meg ved JRPG. For selv om jeg er en stor fan av sjangeren, er det ikke til å komme unna at mange japanske rollespill lider av gjentakelser, klisjeer og fremstillinger av rollefigurer vi svært gjerne kunne klart oss uten. Det er noen elementer JRPG har en tendens til å bruke ofte som får meg til å krøke meg sammen i sofaen og tidvis håpe at ingen utenforstående plutselig kommer inn og ser, før de etter en rask kikk på skjermen hopper til konklusjonen om at undertegnede er en pervo/raring/sosialt utskudd/barnslig nisse (stryk det som ikke passer).
Frustrasjonen har nå nådd et punkt hvor det må ventileres. Følgende liste tar derfor for seg fem klisjeer japanske rollespill ofte lider av, hvorav alle dukker opp i Xenoblade Chronicles 2, og som de med fordel kan kutte ned på. I samme anledning lufter jeg teorien om at jo mindre rollespillene benytter seg av disse elementene, jo bedre blir de (noe som kanskje også forklarer hvorfor Persona 5 er såpass bra som det er).
NB: Teksten inneholder milde spoilere for Xenoblade Chronicles 2.
1. Totalt upraktiske rustninger og klær - for jentene.
Syndere: Xenoblade Chronicles 2, Tales of Berseria, Final Fantasy XV
Hun er beintøff, hun kan ta et tak når det kommer til trøbbel og bråk, og hun vet å håndtere våpen av alle varianter. Hun er med andre ord en sentral nøkkelspiller på laget ditt i kampen mot monstre, mørke fyrster og andre uhumskheter som truer verdensfreden eller eksistensen slik vi kjenner den. Men kle seg ordentlig, det kan hun tydeligvis ikke!
Man behøver ikke ha studert middelalderhistorie og våpenlære for å se at måten kvinner i kamp kler seg på i flere JRPG-spill ikke akkurat fungerer særlig godt til det en rustning nettopp skal: beskytte brukeren i kamp. I stedet får vi rollefigurer som sprader rundt i antrekk som i de aller fleste sosiale settinger ville fått stempelet «upassende». Fremfor å få rustninger som ruster til kamp, får vi "rustninger" som ... vel, fremhever ... visse anatomiske aspekter ved den kvinnelige rollefiguren.
Se bare på rollefiguren Pyra i Xenoblade Chronicles 2 og forklar for meg hvordan bar rygg, den korteste minishortsen sør for Nordpolen og en overdel som mer enn noe er bygget for å fremheve Pyras ... kremt, fordeler ... er praktisk utkledning når man skal kjempe mot monstre og sterke fiender. Eller la oss ta Velvet fra Tales of Berseria. Antrekket er kult nok på sin rufsete måte, men jeg sliter med å forstå hvordan 2017s største eksempel på underboob hjelper i kamp.
Jeg skjønner at slike antrekk hjelper for å selge spillet til unge tenåringsgutter der ute, men for en tretti år gammel gift norsk spillanmelders del kunne de glatt spart seg for den slags objektivering av kvinnelige rollefigurer. De beste rollespillene er dem man husker fordi rollefigurene har en spennende, dyp og minneverdig personlighet. Jo mer spillutviklerne fokuserer på de kvinnelige rollefigurenes pupper og rumper, jo mindre substans har som regel spillet.
2. Maids and cat girls.
Syndere: Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem Fates.
Forstå det den som kan, men av en eller annen grunn har mange japanere en sterk fascinasjon for butlere og tjenestepiker (maids). Å forstå at konseptet med tjenere og deres funksjon i husholdninger blant de høyere klassene i et samfunn er i og for seg forståelig, da slike roller ofte er innhyllet i klasse, stil og en aldri så liten dose mystikk. At uniformene og antrekkene er stilige og interessante er heller ikke vanskelig å se. Men at man har fått en hel subkultur rundt dette med maids i landet i øst, hvor man har egne kafeer dedikert til kulturen hvor de ansatte går rundt i maid-kostymer og titulerer deg som «mester», er hakket vanskeligere å forstå, samme hvor mye man prøver.
Trenden smitter naturligvis også over i japanske rollespill, og dermed får vi rollefigurer som både vandrer rundt og kjemper iført maid-kostyme, samme hvor upraktisk det er eller hvor latterlig det ser ut. En av de nye klassene i Fire Emblem Fates var nettopp maid/butler, en klasse som i bunn og grunn tilførte lite nytt til serien. Noen spill klarer å snu på forventningene dine og gjøre et godt historiepoeng ut av maid-konseptet, slik for eksempel Persona 5 gjør med Kawakami. Xenoblade Chronicles 2 makter derimot ikke å gjøre noe annet ut av dette enn å introdusere en svær kamprobot som av ukjente årsaker er kledd ut som en maid. Ikke er det noe poeng i det, og ikke gjør det spillet bedre.
Og mens vi snakker om antrekk og lignende vi kan klare oss uten, er kattejenter en greie vi klarer oss fint uten. Ikke jenter som er glade i katter, altså (da får jeg sjefen på nakken), men kvinnelige rollefigurer som enten er delvis katt eller kler seg ut og snakker som katter. Neste gang jeg hører en japansk rollespillfigur ende alle sine setninger på «-nya» kommer jeg til å skru av spillet umiddelbart.
3. Hun ser ut som en 14-åring, men er egentlig flere hundre år gammel.
Syndere: Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem: Awakening
Konseptet med raser eller vesener som lever betraktelig lengre enn oss allmenne dødelige er ikke så uvanlig. The Lord of the Rings har alvene, The Wheel of Time har Ogier-rasen, og Malazan-serien har de tre Tiste-rasene, bare for å ta tre eksempler fra fantasy-litteraturen. Et langt liv der man samtidig beholder noe av den ungdommelige fasaden er ikke i seg selv et stort problem. Tvert imot inviterer det oss til å filosofere rundt konsepter som liv, død, relasjoner og forgjengelighet.
Derimot er det langt mer problematisk når noen i japanske rollespill ikke bare lever lenge, men på toppen av det hele fortsetter å se ut som svært unge tenåringer, eller barn i de aller verste tilfellene. Dermed kan vi plutselig ende opp med rollefigurer som har mentaliteten og holdningen til en 700-åring, men som av ulike årsaker fortsatt ser ut som et sted mellom 10 og 14 år. Ofte er de av det kvinnelige kjønn også, og når man i enkelte tilfeller også kan inngå romantiske relasjoner til disse rollefigurene sier det seg selv at man trenger ikke tegne med fet tusj for å gjøre strekene mellom dottene tydelige.
Xenoblade Chronicles 2 bruker ikke lang tid før vi blir introdusert for Pyra, et levende sverd med en alder på minst 500 år som samtidig har fysikken til en 15-åring. Dermed får man mismatch mellom utseende og mentalitet som kan oppleves forstyrrende, selv dersom rollefiguren ikke hadde blitt objektivisert (noe Xenoblade Chronicles 2 dessverre gjør med Pyra). Verstingen her de siste årene er likevel Fire Emblem: Awakening, som introduserte oss for dragen Nowi. For all del, Nowi var kjempekul som rollefigur og en viktig del av hæren, men når hun er tusen år gammel, ser ut som ei ti år gammel jente og du på toppen av det hele kan innlede et romantisk forhold til henne ... jeg vil helst utkjempe slag og redde verden, ikke bli sendt i fengsel for hva som skjer mellom slagene!
4. Rollefigurer som egentlig skal være sjarmerende og/eller morsomme, men som blir plagsomme i lengden.
Syndere: Nopons (Xenoblade Chronicles-spillene), Mog (Final Fantasy XIII-2)
Siden vi først snakker om rollefigurer med plagsomme trekk: Hva kommer det av at mange japanske rollespill forsøker å introdusere rollefigurer som skal være søte, sjarmerende og/eller morsomme, men som selv den mest ihuga pasifist får lyst å kaldkvele før spillet er slutt?
Vi kommer ikke utenom at det er til tider ganske store forskjeller mellom østlig og vestlig kultur, og at det som oppfattes som sjarmerende og morsomt i én kultur ikke nødvendigvis oppfattes likt for den andre. Samtidig er det ikke å stikke unna at mens noen lykkes i å lage figurer som fungerer godt som sidekicks eller komiske poeng, er det mange japanske rollespill som sliter med at rollefigurene ment som dette ender opp med å bli intenst plagsomme i lengden.
Få andre spillserier kan skilte med et bedre eksempel på dette enn Xenoblade-spillene og Nopon-rasen. Nopon kan best beskrives som det du får hvis en Minion fra Grusomme meg-filmene kler seg ut som et egg til halloween. Morsomt en ørliten stund, men det tar jammen meg ikke lang tid før irritasjonen er et høyst reelt problem. Plagsomme fakter, irriterende stemmer og en særegen måte å snakke på som får Yoda til å høres velartikulert ut er bare noe av det en Nopon kan skilte med. I likhet med Minions kan det være morsomt til tider i begrensede mengder, men i likhet med hvit sjokolade skal det ikke store mengdene til før du er møkk lei.
5. Gruppen fremstår som ustoppelig i én filmsekvens, men overmannes av to vakter i neste.
Syndere: Xenoblade Chronicles 2
Se for deg at du har et medlem i gruppen din med utrolige, ustoppelige krefter, og som til enhver tid nærmest kan pløye gjennom all motstand bare vedkommende aktiverer God Mode. Det er bare ett problem: Vedkommende vil ikke bruke kreftene sine, fordi de er altfor destruktive, har såret noen kjære tidligere, eller har potensiale for å ødelegge hele eller deler av verden. Derfor velger rollefiguren å låse kreftene sine. Det vil si, helt til plottet krever at han eller hun aktiverer kreftene sine likevel, før kreftene låses igjen etterpå.
I og for seg er det ikke noe problem at man velger å holde tilbake krefter og våpen. Vi bruker ikke akkurat atomvåpen og kjemiske våpen i hytt og pine i virkeligheten heller, fordi vi vet at de umenneskelige konsekvensene er større enn de taktiske fordelene. Med rollespill som Xenoblade Chronicles 2, hvor disse kreftene er knyttet til rollefigurer som Pyra, er problemstillingen imidlertid annerledes. Hvis Pyra i virkeligheten er mye sterkere enn det hun gir uttrykk for å være, hvorfor ikke låse opp akkurat nok krefter ut ifra situasjonen? Hvorfor lar hun seg overmanne i én scene, for så å låse opp superkrefter i neste scene? At plottet krever det er en dårlig unnskyldning, og bidrar snarere til å svekke plottet enn å bygge det opp.
Hvilke klisjeer i spill er dere lei av? Eller er klisjeene nødvendige for å skape en god handling og et kvalitetsspill? Diskuter i kommentarfeltet.