Vi er i en liten restaurant øst i London, og jeg har akkurat spist en større biff. Tilbehør som brokkoli, forskjellige sauser, poteter og salat kom i egne små skåler, og jeg har plukket og mikset hovedretten min som jeg selv ønsket. Ved samme bord sitter Alex Evans, produsenten av Little Big Planet. Alex er glad i å prate, han forteller om når han som 16-åring begynte i spillbransjen som lærling i Bullfrog, og det første spillet han jobbet på var Dungeon Keeper. Han forteller om kolleger og kamerater, spredt over hele verden. Folk i Ubisoft, Valve, Lionhead. Vi får høre om hvordan det var å jobbe i skyggen av Peter Molyneux, hvordan Valve ønsket å ansette ham og hans kollega Mark Healey basert på spilldemoen The Room som dreide seg om portaler og oppgaveløsning, men i stedet ansatte de folka bak Narbacular Drop, som senere ble til Portal. Han skravler om hvordan mannen bak Loco Roco tilbød seg å lage et nivå i Little Big Planet.
Tankene går tilbake til formiddagen, da jeg stresset meg gjennom tog og busser i London for å finne frem til et godt gjemt bygg der jeg skulle teste Little Big Planet. Det fysikkbaserte plattformspillet har sjarmert en hel spillverden med sin magiske grafikk og tradisjonelle gameplay. Men det var ikke plattformspillet Little Big Planet jeg var i London for å se, det var den kreative delen av spillet. Den som lar meg bli spilldesigner. Hovedtanken bak Little Big Planet er å gi spillerne et omfattende sett med verktøy, som lar deg lage ditt eget plattformspill.
- Med skaperdelen av Little Big Planet kan du bygge et nivå på fem minutter, men det vi håper på er at folk skal lære seg verktøyet og sette seg ned og lage svære, gjennomtenkte nivåer. Bare fantasien setter grenser, forteller Alex mens Mark lager et tre som han kopierer opp i bakgrunnen.
Vi får se en demo bli bygd fra bunnen av. To små filledukker styres av spillerne, og løper rundt og tegner bakgrunner og figurer. En liten trekant får to hjul montert på seg og et par øyne. Filledukken tenner fyr på den og ber hjulene om å snurre frem og tilbake, og vips har man en fiende. En høyttaler plasseres på figuren, og den begynner å lage apelyder. Filledukken plukker opp figuren og putter den i en grop mellom to plattformer. Vi begynner å innse mulighetene.
Etter tyve minutter er nivået ferdig, og to av oss får sjansen til å spille gjennom det. Det er ikke et spesielt avansert nivå, og det går fort å komme seg til slutten, men som demonstrasjon for hva en spiller kan få til i spillet er det imponerende. Vi klatrer, hopper og leker oss frem til slutten av nivået, som vi nettopp har sett bli til bit for bit.
Etterpå blir vi plassert foran hver vår PS3 for å lage våre egne nivåer, men jeg føler meg ikke så umiddelbart kreativ og begynner med å spille noen av nivåene som skal være med i det endelige spillet. Little Big Planet har nemlig to deler. Den ene er en historie der man spiller gjennom en rekke nivåer laget av Media Molecule. Som belønning får man låst opp en rekke verktøy og dekorasjoner som kan brukes til å lage sine egne nivåer. Jeg er spent på å se hva utviklerne har laget, og blir imponert over de store nivåene. Som plattformspill er ikke dette helt på høyde med Mario, figurene kan bare hoppe et enkelt hopp for eksempel, men det enkle kontrollsystemet er uansett nok til å gi meg en utfordring. Alene virker det som et litt ensomt spill, men sammen med en amerikaner fra GamePro og en av utviklerne, blir brettene fort kappløp der man konkurrerer om å samle flest mulig perler samtidig som man samarbeider om å nå slutten av brettet. Jeg blir imponert over hvor omfattende brettet er, og av den digre mekaniske elefanten som vandrer rundt, og spør Alex om hvor mye i disse brettene som spillerne kan få til å lage selv.
- Alt. Vi har laget spillet slik at alt du opplever når du spiller gjennom enspillerdelen skal være mulig å gjenskape når du lager dine egne brett, svarer han.
Noe av det geniale med Little Big Planet er selvsagt at du kan dele det du har laget med resten av verden. Om du lager en kul figur eller gjenstand, kan du kopiere denne og dele den. Og du kan selvsagt dele brettene du lager. Målet er å lage et slags YouTube med Little Big Planet-nivåer, der man kan søke opp og finne de beste brettene, og konkurrere om toppscore i disse. Mark Healy nevner at det vil være forskjellige rankinglister både for de som ønsker å spille, og for de som ønsker å skape.
Idet jeg blir ferdig med de tilgjengelige nivåene og begynner å jobbe med mitt eget brett, slår det meg at Little Big Planet er mye mer enn et sjarmerende plattformspill for fire spillere. Det er et kreativt verktøy for alle som drømmer om å bli spilldesigner, et redskap for å lage ditt helt eget plattformspill. Jeg mimrer om min egen barndom med Commodore 64 og et spill som het Shoot-em-up Construction Kit, der man kunne lage sitt eget skytespill, og nå satt jeg altså her og lagde et plattformspill.
Eller, spill og spill. Tiden begynte å renne ut, og mens min kollega fra GamePro var i full gang med å lage en animert Patapon pyntet med et bilde av journalistens eget fjes tatt med EyeToy-kameraet, hadde jeg laget et slags monster med truse og mitt fjes på seg.
For når sannheten skal frem er det slett ikke så enkelt som jeg hadde trodd å lage nivåer i Little Big Planet. Det er enkelt på den måten at man lett kan slenge masse skrot opp på skjermen og få til noe man kan spille gjennom. Men skal du lage noe spektakulært, noe som minner om enspillerdelen, er du nødt til å sette deg ned å planlegge og lære deg kontrollene i detalj.
Men det er nødvendig, og kreative sjeler vil lære seg dette bedre enn utviklerne. Little Big Planet ser ut til å bli et kreativt fyrverkeri av et spill, noe helt unikt og på grensen til magisk, og et av de viktigste spillene i år til PS3.