En klokke teller ned. 3, 2, 1, gå! Jeg løper ut av startbunkeren og orienterer meg. Jeg kjenner kartet - en motspiller startet like til høyre. Jeg går aggressivt til verks, hopper rundt hjørnet, og riktig nok møter jeg på en av mine motspillere. Jeg sender avgårde en håndfull raketter, men ingen treffer. Samtidig hopper jeg fra side til side og unngår rakettene som sendes i retur. Alle unntagen en. Jeg tåler bare en til før jeg er ute av denne runden. Nå må jeg spille taktisk. Jeg trekker meg bakover mens jeg fyrer av raketter mot min motspiller. En av dem treffer sitt mål, men sekundet etter blir jeg truffet igjen. Jeg er ute.
Jeg er på pressekonferanse hos NADEO i Paris. Som del av konferansen arrangerer de en turnering i sin nye arena-skyter Shootmania Storm mellom journalistene. Gjennom fire innledende kamper går de to beste i hver kamp videre til finalen. Alle mot alle. Du får poeng for treff og for å holde deg i live lenge, to ting jeg ikke gjorde spesielt bra denne første runden. Jeg ligger sist med to poeng, lederen har tjue. Men jeg har ikke gitt opp ennå!
Neste runde spiller jeg langt bedre og avanserer til tredjeplass. Også runden etter går min vei og jeg er nummer to. Finaleplassen er dog langt fra trygg. Jeg klarer å klamre meg til andreplassen de to påfølgende rundene, men marginene blir stadig mindre. Jeg må holde tunga rett i munnen nå. Denne runden blir den siste.

Det blir fort svært intenst når man kommer tett innpå motspillerne.
Det gjør jeg, og det med stil! Jeg kaster meg unna innkommende raketter, men sparer på mine egne. Spiller taktisk. Tar ut en fiende, så en til, og enda en. Tilslutt er jeg den eneste av åtte igjen i live, og får en bråte poeng. Ikke bare nok til å forsvare andreplassen; jeg går inn i finalen som matchvinner!
Med hjerte i høygir og adrenalin i blodet forlater jeg scenen og setter meg for å se den fjerde og siste kampen før finalen.
Se på er et viktig stikkord, for alt design i NADEOs to spill - bilspillet Trackmania 2 og arena-skyteren Shootmania Storm - er laget med både spiller og tilskuer som utgangspunkt. NADEO ønsker med andre ord å gjøre spillene sine til en e-sport. Når det kommer til skytespill er det lenge siden vi har hatt et riktig godt e-sportspill. Counter-Strike og Quake er vel de siste virkelig store. Jeg har god tro på at Shootmania Storm vil bli det neste.

I Shootmania Storm må man ikke se inn i veggen for å gjøre et vegghopp. Dette virker kanskje trivielt, men tanken bak er at tilskuerne har lyst til å se det som skjer, ikke beundre tapetet.
Spillet er nemlig like morsomt å se på som å spille. Reglene er svært enkle, men åpner likevel for variert og taktisk spill. Lett å lære, vanskelig å mestre. Det er svært intuitivt hva som foregår og hvem som spiller bra. Dynamikken mellom spillerne er likevel det som virkelig selger spillet som en e-sporttittel. Spenningen er nærmest elektrisk når to ledende spillere møtes til duell, og en kamp kan plutselig snus på hodet med bare noen få velrettede skudd. Det er også lagt til rette for at spillere kan gradvis bevege seg fra useriøse kamper til større turneringer dersom de er dyktige og dedikerte nok.
NADEO har også skjønt at for at et spill skal bli en e-sporttittel må man la spillerne selv designe kart, spillmoduser og så videre. For eksempel var både DOTA og Counter-Strike brukerlagde mods, og sistnevnte lot spillerne designe og spille sine egne kart. Til sammenligning prøver EA og Activision å skvise så mye penger de kan fra kartpakker, og begrenser dermed spillerne fra å leke med slikt. Shootmania Storm har et kartverktøy i spillet svært likt det vi kjenner fra Trackmania. I tillegg kan man åpne kildekoden inne i spillet og designe sin opplevelse ned til minste detalj. Mulighetene er nærmest uendelige.

Kartene er bygget opp av ulike blokker, og du kan selv lage egne kart og kartpakker, samt reklamere for dem slik at andre spillere finner dine kart.
Selv om Shootmania Storm var showets store stjerne bør det også nevnes at de hadde nyheter om Trackmania 2 også. Trackmania 2: Canyon ble lansert i fjor høst, men over jul får det selskap av Stadium og Valley. Førstnevnte er en gammel kjenning fra det originale Trackmania, lagt inn i en mer moderne motor, mens Valley er satt i grønne skogsområder med fokus på trange svinger og smale stier. Vi fikk bare mulighet til å prøve Stadium, og når sant skal sies hadde jeg ikke merket at noe var nytt hadde ikke en designer påpekt de mer avanserte lyseffektene. Ikke at dette gjør noe, jeg kommer ikke på noe ved Trackmania jeg ønsket endret i utgangspunktet.

NADEOs andre tittel, Trackmania 2, kommer med en helt ny installasjon over nyttår: Valley.
Den fjerde kampen er ferdigspilt, og sammen med de andre finalistene gjør jeg meg klar til kamp. Jeg spiller ganske godt, men blir fanget i et dilemma: Fokuserer jeg på min nærmeste motspiller, eller passer jeg på ryggen? Dette skulle vise seg å bli trenden for finalen. Jeg sliter lenge med den første motspilleren, og blir tatt ut fra siden - eller av motspilleren mens jeg fokuserer på flanken. Nivået er merkbart høyere enn i den første kampen. Adrenalinet koker, men jeg ser etter hvert at håpet om seier svinner. Det står mellom to franskmenn på de to øverste plassene, med meg som nummer tre. Jeg hopper unna rakett etter rakett, tar ut en håndfull motstandere, men de er ikke til å slå. Jeg tar til takke med tredjeplassen og får en fin-fin t-skjorte med hjem for strevet. En t-skjorte, og bråter med mersmak.

Det er mange taktiske beslutninger å ta i en ShootMania-kamp. Går man inn i bunkeren for økt beskyttelse, eller opp i høyden? Sniker man seg bak motstanderen, eller tar man sjansen på en duell?