Røyken spys ut fra skorsteiner, bakken og husene er møkkete brune og støvet virvles opp rundt føttene mine. En typisk nybygger-by, plassert midt i ingenmannsland på knusktørr mark mellom mektige klippeformasjoner. Tenk spaghettiwestern, tenk Clint Eastwood, tenk Sergio Leone, der et sted plasseres du i starten av det nye Oddworld-eventyret, Stranger’s Wrath. Hovedpersonen er ikke som de andre nybyggerne. Han er en fremmed som livnærer seg som dusørjeger. Jakten er hans kall og samtidig en flukt fra hans sanne jeg. Nybyggerne spankulerer kaklende omkring, opptatt med sine daglige gjøremål. De er jo tross alt forvokste kyllinger. Som de brungule fjærkreene de er så løper de og gjemmer seg innendørs hvis du begynner å bølle med dem. De liker ikke fremmede og du må vinne deres tillit ved å redde dem fra de bandittene som herjer i området.
Jeg er i San Luis Obispo i California og kaster meg rett inn i starten av Oddworld: Stranger’s Wrath. Hvorfor har det ikke vært mer snakk om dette spillet, spør jeg meg selv, samtidig som jeg morer meg med å dytte til kyllinger som humper rundt i byen.
Den fremmedes vrede (kjære Electronic Arts vær så snill å ikke oversette tittelen) er det fjerde spillet som utspiller seg i Lorne Lannings nydelig designede Oddworld-univers. Det første spillet Abe’s Oddysee (1997 PC, PSone) var planlagt å bli det første i serie på fem Oddworldhistorier, med forskjellige hovedpersoner som Lorne Lanning forfattet allerede når han startet studiet sammen med Sherry McKenna for ti år siden. Det andre spillet Abe’s Exodus (1998 PC, PSone) var en direkte oppfølger til det første spillet og ikke en del av kvintologien. I forkant av det tredje spillet signerte Oddworld Inhabitants en avtale med Microsoft, om å lage spill eksklusivt till deres kommende konsoll Xbox. Resultatet ble det andre spillet i kvintologien, nemlig Munch’s Oddysee.
- Jeg var ikke det minste fornøyd med Munch’s Oddysee. Jeg måtte inngå en mengde kompromisser i den fortellingen jeg hadde skapt og det fikk meg til å revurdere. Jeg ville ikke at ytterligere en del av min kvintologi skulle bli voldtatt av motoren. Jag ville vite at teknikken var på plass for å kunne yte historien rettferdighet. Derfor tar vi en avstikker med Stranger’s Wrath, selv om det nå i ettertid føles som om teknikken eksisterer, forklarte Lorne Lanning.
Microsoft var heller ikke helt fornøyde med Oddworld: Munch’s Oddysee. Hovedsaklig hadde suksessen med Halo gjort at en helt annen type spillere hadde kjøpt deres konsoll, nemlig den actionsugne hardcorespilleren. Det fantes ikke lenger rom for Oddworld i Microsofts planer og når Ed Fries forlot sin stilling som ansvarig for Microsofts førstepartstitler til Xbox, ble det også slutten på samarbeidet med Oddworld Inhabitants.
- Ed Fries hadde hele tiden en stor tro på oss, så hans avgang hadde naturligtvis innflytelse på beslutningen, forteller Lorne Lanning.
Det er mulig at Microsoft begynner å angre på avgjørelsen om å trekke seg fra samarbeidet med Oddworld Inhabitants, når de ser hvordan spillet har tatt form. Nå blir riktig nok Stranger’s Wrath eksklusivt til Xbox uansett, siden Electronic Arts avgjorde at det ville ta for lang tid å lage en Playstation 2-versjon. Fordi Oddwrold Inhabitants hele tiden har jobbet med en motor optimert for å skvise så mye som mulig ut av Microsofts konsoll, ville det krevd en god del justeringer for å få det til å flyte på Sonys eldre maskin.
- Det hadde helt klart vært mulig, sier Charles Bloom, hovedprogrammør. De hadde blitt nødt til å komme opp med andre løsninger og kompromisser, men klart det hadde gått. Det som gjør det så komplisert er at vi benytter harddisken for å lagre masse data, og i tillegg hadde en del effekter vært vanskelige å gjenskape også, fortsetter han.
Forskjellen mellom Munch’s Oddysee og Stranger’s Wrath fra et teknisk perspektiv er enorm. Munch’s Oddysee baserte seg på et foreldet konsept og tross det lekre designet utnyttet ikke spillet maskinens kapasitet. Stranger’s Wrath er derimot meget imponerende. Du serveres store miljøer med mengder av fiender, masse bevegelse, effekter, utrolig detaljrikdom, minimale innlastingstider og strømlinjeformede overganger.
- Det er takket være paging (utnyttelse av harddisken), mener Charles Bloom. Pluss at vi gjør tingene riktig, med en ren og enkel kode. Lange lastetider tyder på en skitten kode og late programmører, fortsetter han med et skjevt smil.
Selv om den imponerende teknikken, kanskje er den største overraskelsen i Oddworld: Stranger’s Wrath, så er det naturligtvis handling, design og budskap som havner i fokus. Det har alltid eksistert et grunnleggende budskap om at man skal ta vare på naturen i Oddworldspillene og at man skal behandle mennesker og dyr bra. I Stranger’s Wrath tas selv problematiken rundt koloniseringen av Amerika opp. De litt smådumme kyllingnybyggerne med sin forkjærlighet for skytevåpen og de fiffige urinnvånerne som er presset bort fra elven og det viktige vannet. Nettopp vannmangel er et sentralt tema i Stranger’s Wrath.
- Jeg tror at nasjoner vil gå til krig på grunn av manglende vannressurser i løpet av de nærmeste 50 årene, sier Lorne Lanning. Når jeg vokste opp i New England så jeg innsjøer der jeg fisket bli forurenset og dø, fortsetter han. Dessverre har vi en regering i dette landet som er helt inkompetente når det kommer til miljøet, sukkar Lorne, bare noen dager etter presidentvalget.
Abe fikk jo føle på kroppen hvordan det var å være en del av industrialisert matproduksjon og Munch var en litt merkelig forsøkskanin. Lorne stilte seg spørsmålet om hvordan det ville føles å være en forsøkskanin og det nærmeste en mennsklig opplevelse han kunne tenke seg var å bli bortført av romvesner.
- Det var tanken bak designet på Vykker’s Lab og alt som hørte til den delen av spillet, forklarte Lorne Lanning. - Det finnes mange små detaljer som man fort kan gå glipp av, som f.eks. at kjøretøyene i Oddworld drives av dyrefett.
Apropos kjøretøy så er Stranger, eller Steef som han heter, et fremkomstmiddel i seg selv. Spillet lar deg bytte mellom første- og tredjepersons-perspektiv ved å trykke på den høyre analog spaken. I tredjepersons-perspektiv spurter den geitelignende helten igang på alle fire, etter litt jogging på to bein, hvilket gir ham høyere fart og muligheten til å ramme sine fiender. En effektiv måte å gjøre en og annen lovløs bevisstløs på. Å slå noen bevisstløse, istedet for å drepe dem, har sine fordeler siden man får dobbel dusør om man fanger en lovløs i live. Hvis det ikke finnes noen kropp får man ingen belønning i det hele tatt.
I tillegg til en viss moral blander Stranger’s Wrath action, eventyr og stealth i en deilig smørje. Stranger er ikke særlig begeistret for skytevåpen, han foretrekker heller sin doble armbrøst. Det er dog ingen vanlige piler denne skyter, men derimot levande små dyr. Det kan nok virke litt absurd med tanke på budskapet som skal formidles, men samtidig kan det jo tolkes som en måte å leve i samspill med naturen og utnytte dens ressurser på. Armbrøsten skyter opp til to dyr om gangen og her kommer det masse strategi inn i spillet. Smådyrene har forskjellige egenskaper og kan oppgraderes etter hvert. Du må selv fange ammunisjonen, som hopper rundt på bakken eller flyr i luften langs banene.
Et tøft ekorn er en av dine mest verdifulle våpen hvis du velger å spille litt forsiktig. Hvis du skyter en fiende med ekornet forårsaker den ikke så mye skade, men hvis du skyter den på bakken foran en fiende, vil den lokke til seg fienden med sine ertende kommentarer. Den fornærmede lovløse løper frem og tramper ihjel ekornet. På denne måten kan du lokke til deg en og en fiende av gangen, fra en gruppe på flere, og rolig og metodisk håve inn dusøren. Senere i spillet kan du oppgradere ekornet eller chip punken, som den kalles, med megafon og dermed lokke til deg flere fiender av gangen. Hvis du kombinerer dette med en gjeng levende landminer som kalles fuzzles, ender du opp med en livsfarlig felle. Andre finurlige våpen er edderkoppen som binder fienden så du kan fange ham levende, skunken som får fiendene til å spy, flaggermusen som kan beskrives som granater med tenner og selvfølgelig din standardammunisjon bestående av elektriske vepser. Forskjellige kombinasjoner, bruksområder og oppgraderinger gjør at Stranger’s Wrath har et våpen- eller rettere sagt ammunisjonssystem som får de fleste actionspill til å virke enformige og kjedelige. Levende kuler med personlighet, nesten som dum-dumkulene i Roger Rabbit. Dette er utvilsomt spillets aller mest innovative ingrediens og den gir deg en mengde alternativer og muligheter å takle et problem på.
En annen anderledes løsning er hvordan helsen fungerer. Dels har du et utholdenhetsmeter som sakte fylles opp med tiden og når du fanger en lovløs, og dels et vanlig helsemeter. Utholdenheten bruker du til å fylle opp helse som du har mistet. For eksempel stiller du deg i et rolig hjørne og når Steef rister på pelsen som en våt bikkje, synker utholdenheten samtidig som helsen fylles opp.
Hvis Oddworld er Lorne Lannings visjon så er selve selskapet Oddworld Inhabitants, Sherry McKennas kreasjon. Den karismatiske direktøren som grunnla selskapet sammen med Lorne 1994, er en science fiction-elskende, Hollywood-født helsefrik. Bare det faktum at hun legger en dose vitaminer på hver ansatts skrivbord en gang i uken sier vel sitt.
- Jeg har ikke vært syk på to år, sier hun glatt. Jeg tror at man må ha det bra for å kunne være lidenskapelig og kunne begå stor kunst og TV-spill er kunst, fortsetter hun.
Stemningen og atmosfæren hos Oddworld Inhabitants er hjemmekoselig og meget avslappet, til tross for at de er inne i sluttfasen på tre års utviklingsarbeid. Sherry McKenna ser det som en del av sin jobb å bidra til at personalet har det bra og kommer seg hjem til sine familier til rett tid, men artig nok vil hun egentlig ikke lage spill. Det er film som ligger hennes hjerte nærmest.
- Vi kommer alltid til å fortsette å lage spill, sier Lorne Lanning. Men i løpet av de siste to årenes juleferier har jeg skrivet manuset til Abes film og nå har Hollywood kommet til oss.
Under besøket forteller Lorne og Sherry at de har kommet et godt dtykke på vei i forhandlingene med et ikke navngitt filmselskap, om å lage en Oddworld-film. Om et par år kan det altså hende vi får se en data-animert film med Abe i hovedrollen.
Dessverre ser det ikke ut til at det blir noe gjensyn med Abe i Stranger’s Wrath, og Oddworld Inhabitants var flinke til å holde på hemmelighetene fra spillets andre halvdel under mitt besøk. I tillegg til at miljøene gradvis vil dra seg mer mot det industrielle, så vil spillet inneholde en og annen historiemessig twist som forandrer tempoet og spillbarheten mot slutten av spillet.
- Jeg spilte igjennom de siste fire timmene av spillet i går, forteller Lorne Lanning. Det føles frustrerende å ikke kunne vise det frem, for det er så bra. Ting foregår på et helt annet nivå enn det dere får se i starten av spillet.
Men selv uten Abe er spillet fullt av minneverdige karakterer. Ikke minst bossene med navn som Filthy Hands Floyd og Yo Mama, men hele spillet er stapp fullt av karisma, spesielle karakterer og humor. Den visuelle inspirasjonen hentet Lorne Lanning opprinnelig fra kunstneriske tegneserieblader fra Frankrike, Italia og Sveits. Hans idéer ivaretas av Raymond Swanland og Silvio Aebischer som igjen lager todimensjonelle skisser.
Silvio forteller at det tok ham to til tre uker å designe en viss type fiender. Lorne hadde en idé om en aggressiv, hillbilly-aktig type som elsket våpen. De prøvde å representere dette med forskjellige dyr, og var blant annet innom villsvinet før de falt for krokodillen og walworken ble født. Silvio jobbet tidligere som designer av bilinnredninger og han vet alt om at designet ikke bare skal være pent, men at det også må være funksjonelt.
I løpet av min dag hos Oddworld Inhabitants rekker jeg å prate med mange av de som jobber der, om deres rolle i produksjonen samt om spillets detaljer. Jeg vil kunne kunne skrive side opp og side ned om alt kompositøren, karaktersdesigneren, bandesigneren, Lorne Lanning og Sherry McKenna hadde å si. Det hadde helt sikkert vært interessant, men faktum er at spillet gjorde et mye større inntrykk. Jo visst kan det virke litt sært å bruke smådyr som ammunisjon, men man kan i stor grad tilpasse spillet helt etter hvordan du selv vil spille. Om du vil spurte frem og bruke vepser som maskingevær og flaggermus som granater, så kan du det det, men vil du heller smyge deg frem i høyt gress og utnytte feller i miljøet, er også den muligheten åpen. Nettopp miljøet er i stor grad interaktivt og kan ødelegges, og kommer du tilbake til et sted der du ødela et gjerde, så er det også ødelagt neste gang du kommer dit. Hvis det er noe fans av de gamle spillene vil savne så er det gåtene. Det finnes riktig nok masse brytere og knapper i spillet, men noen mer avansert gåteløsing så jeg ikke snurten av. Til gjengjeld rakk jeg ikke spille så veldig langt inn i spillet, så det er nok mange flere overraskelser i vente.
Jeg ble imponert av det jeg så og hørte i løpet av mitt besøk. Snart er det fjerde Oddworld-spillet ute og det kan bli et av neste års absolutt beste spillopplevelser.