Norsk
Gamereactor
artikler

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry - Bokanmeldelse

Gravejournalisten Jason Schreier er ute med sin andre og nyeste bok, og hvis historiene om hvordan spill ble lagd ikke var forbløffende nok, kommer du til å måpe av denne.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Press Reset er den andre og seneste boken til Bloomberg-journalist, og tidligere nyhetsredaktør for Kotaku, Jason Schreier. Hans første bok, Blood Sweat and Pixels, utgitt i september 2017, handlet i stor grad om hvordan spill blir til. Press Reset, derimot, handler om utviklerstudioer som har gått under, og hvordan dette har påvirket menneskene i etterkant. Eplet har i så måte ikke landet særlig langt fra stammen, ettersom temaene fra Blood Sweat and Pixels ofte er å se igjen her.

Det er dermed ikke sagt at bøkene på noen måte er identiske, men det er en del likheter å spore i hvordan bokas fortellinger avslutter, som reiser tvil om det eneste som er annerledes er hvordan boka er framsatt. En gjenganger blant mange av de boka følger er at nedstenging fører til at folk begir seg ut i utvikling av indiespill. Det er kanskje her boka ligner aller mest på sin forgjenger, der den følger utviklingen, konfliktene underveis, samt suksess og eventuelle oppfølgere.

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry - Bokanmeldelse

Press Reset er, rent språklig, like lett tilgjengelig som forgjengeren, og noe jeg tror de aller fleste vil kunne skjønne. I form er boka også ganske ryddig, og fortellingene kan stundom minne om noveller der de ofte begynner midt i handlingen. Det tenderer likevel mot kleint når forfatteren skal sette strek på del én av fortellingen før han går over til en annen, noe denne sukkverdige avslutningen demonstrerer.

Dette er en annonse:

"(...) Diablo III was plagued by server crashes and glitches, that came coupled with a vague, frustrating message: 'Error 37.' But what the staff of Big Huge Games really had to worry about, they would soon realize, were the errors of 38."

Der det muligens kan gnisse er hvordan selve fortellingene er strukturert. Gitt bokas premiss, og hvordan kapitlene følger flere personer etter de er blitt oppsagt, blir fokuset noe adspredt. Her kan det hende at leseren mister bakkekontakten. Med rimelig tvil vil jeg si at dette kan komme av at livene til disse menneskene i seg selv blir rotete, men samtidig lurer jeg på om ikke Schreier biter over for mye ved å hamre inn et poeng man allerede har forstått.

Apropos, og dette hører til sjeldenhetene, men en og annen gang sniker Schreier inn et rasende adjektiv, som skiller seg veldig ut fra den ellers 'nøytrale' og rapporterende stilen. Det er absolutt forståelig, men jeg opplever det som smør på flesk når rapporteringen og fortellingene allerede gjør en god jobb med å hamre inn poenget som er hva boka handler om.

Første kapittel, "The Journeyman," om Deus Ex-designeren Warren Spector, blir kanskje kroneksempelet på hva slags mennesker som, for hva det er verdt, kan leve og blomstre i spillindustrien. Spector og hans kone planla aldri noen familie, og slo aldri rot lenge nok til at å flytte ble en dramatisk omveltning av livene deres. Spector flytter flere ganger på tvers av statene, går gjennom et utall konkurser og ett karriereskifte, før han slår seg til ro med nok innflytelse til at tilbudene kommer til han. Denne omreisende streifertypen er en gjenganger, og det slår meg som et vanvittig ensomt liv å leve.

Dette er en annonse:

Den yngre generasjonen av spillutviklere får også kjenne på dette, dog i grader som går fra fælt til raljerende galskap.

En av de mer rystende fortellingene handler om 38 Studios, anført av den til da 'drit og dra-rike' baseball-legenden Curt Schilling, er kanskje bokas groveste eksempel på hva stormannsgalskap og penger kan stelle i stand. Schilling, som i sin storhetstid var en omreisende idrettsmann, brukte mye av tiden på MMO-spill, og da tiden kom for å pensjonere kølla (det hørtes rart ut,) skiftet han beite fra sport til spillutvikling. Kun som grunnlegger og formann, må vite, og han sparer ikke på noe som helst når det kommer til sine ansatte.

Det er lett å la seg sjarmere av Curts innstilling som sjef. Ansatte skal føle seg som verdsatt familie, men når dette anspores av en oppdragserklæring som lyder "vi skal lage MMO-spillet som dytter World of Warcraft ned fra tronen," blir det klinkende klart at dette er en fyr som ikke har peiling på hva han driver med. Og der er det lett å havne i fella, i hvert fall for oss lesere, for det hele virker jo hylende åpenbart. Men for bransjeveteraner som aldri kan slå seg til ro med at ansettelse på dag én ikke utelukker at sjappa stenger på dag to, i tillegg til at sjefen er verdt penger i hundre millions-klassen, må dette ha virket som et fint sted å parkere. I hvert fall for en stund.

Men til helvete går det jo, så det synger, og på en måte som får resten av tilfellene i boka til å ikke virke like ille i sammenligning. For 38 Studios stenger helt ut av det blå, uten å gi ansatte hverken beskjed, sluttvederlag eller tid til å samle seg, og resultatet blir at flerfoldige folk nå står uten mulighet for å betale husleie. Det er kanskje her spillindustrien får vist seg fra sin beste side. Felles for nesten hver eneste nedstenging i boka er at folk flokker til og stillinger lyses ut for å få ansatte inn i varmen så fort som mulig. Ikke alle kommer med, selvsagt, men det er noe, om enn bittersøtt.

En av de mer uhyggelige tilfellene i boka er fortellingen Irrational Games, studioet bak Bioshock-serien, anført av Ken Levine. Dette er ikke så mye en fortelling om et studio som går under som følge av mangel på kapital, men heller følgene av at spill - eller spillserier - lever og dør på navnene som ligger bak. I dette tilfelle er det Ken Levine, som ikke fremstår særlig smigrende, men så virker han allerede som typen til å insistere på å betale full pris på en sofa fra Frelsesarmeen. Levine ser seg etter hvert lei på presset som kommer av blockbuster-utvikling, men ønsker fremdeles å lage spill med et særs narrativt fokus. Irrational omstruktureres og omdøpes til et betraktelig mindre studio bestående av femten personer, nå kalt Ghost Story Games, men fremdeles underlagt Take Two. Resten av studioet blir følgelig avsatt, til ingens overraskelse.

Siste kapittel lufter heldigvis noen løsningsforslag, deriblant på det store overhengende spørsmålet som har preget samtalen og temaet i boka. Hvordan skaper man et system hvor spill kan lages uten å tygge folk opp og spytte dem ut?

En gjenganger som har blitt luftet i noen år er en fagforening for spillutviklere. Schreier nevner den omtalte GDC-episoden fra 2018 hvor dette ble omtalt for alvor, med den eneste motstanderen på panelet bestående av tidligere administrerende direktør for 38 Studios, Jennifer MacLean, som i seg selv burde vitne om hva slags skyts nei-siden har å komme med. Men en annen interessant modell blir også foreslått, og den livnærer seg ikke av vinn eller forsvinn-mentaliteten som ligger i utviklingen av storspill.

Steve Ellmore, tidligere tilknyttet Irrational Games og Midway, forsto at denne måten å jobbe på ikke var bærekraftig i lengden. Han bestemte seg så for å danne et selskap, Disbelief, som fokuserte blant annet på fiksing av bugs, skriving av kode og porting av spill til andre plattformer. Et outsourcet selskap med kun sin egen oppdragsbeskrivelse å forholde seg til, som setter egne deadlines og egne priser på arbeidet sitt. Ellmore selv bekymrer seg ikke, ettersom deres er en svært ettertraktet tjeneste, og som han selv sier: "(...) I'm not that worried, because we sell the shovels."

Outsourcing i seg selv er ikke nytt, men Ellmore tror selv at et økosystem av mindre selskap, med hvert sitt spesialfelt, og som samarbeider for å fullføre spill er fremtiden spillutvikling går mot. Dette er selvsagt ikke uten en viss skepsis, ettersom en slik tjenestebasert modell, i ren kapitalistisk ånd, samtidig vil være gjenstand for best mulig arbeid, til kortest tid, til billigst mulig penge.

Press Reset kan i overordnede trekk virke svært lik sin forgjenger, Blood Sweat & Pixels, ofte i den grad at det kan føles som om utgangspunkt og overskrift er det eneste som skiller dem. Foruten noen forfatteriske kleinheter er det likevel en bok som er lettlest og språklig tilgjengelig; like aktuell som den er interessant, spennende og forbløffende.

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry - Bokanmeldelse


Loading next content