Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

- Slapp av, det er bare et spill!

Handlinger som er kontroversielle i spill, er som regel lukkede sår i både film og litteratur. Kim Visnes tar et oppgjør med umodenhet i spillmediet, og hvorfor vi ikke blir tatt seriøst.
Kim Visnes 14 september 2010

Capcom ble anklaget for å fronte rasisme i actionspillet Resident Evil 5, der afrikanere ble omgjort til ravende galninger som følge av et virus.

"Spill er kunst" vil nok de fleste spillskribenter, -utviklere og -utgivere skrike høyt om de blir spurt. Men, stemmer dette? For at noe skal være kunst, må det på et eller annet plan vekke en følelse, om dette er i form av sorg, sinne, glede eller redsel. Mange spill klarer dette til en viss grad, men hva med dypere reaksjoner? Spillindustrien har en lei tendens til å gjemme seg bak mantraet "Det er jo bare et spill". Vi er veldig flinke til selv å ufarliggjøre det vi elsker sånn at de utenforstående ikke ser på det vi gjør som kontroversielt, respektløst og nederdrektig. Er ikke dette egentlig poenget med et fortellermedium? Ønsker de ikke å starte en debatt - få oss til å tenke? Om ikke vi klarer å se på det vi gjør som noe annet enn "et spill", så vil jo ingen andre kunne gjøre det heller.

Det har vært mange banebrytende tanker og ideer innen spillindustrien. Og siden vi er et så ungt medium som vi fortsatt er, så vil det være mange banebrytende ideer og historier vi enda ikke har fortalt. Men man må jo starte et sted. Infinity Ward inkluderte den kontroversielle delen "No Russian" i Call of Duty: Modern Warfare 2, hvor du påtar deg rollen som en CIA agent som har infiltrert en russisk terroristgruppe. Du inntar en flyplass for så å drepe de sivile. Den siste beskjeden du får av terroristsjefen er "Remember, no Russians". Så bærer det av sted med 10 minutter - i mange øynes - utspekulert og ondsinnet vold.

Hvorfor ville Infinity Ward inkludere dette i spillet? Et brett hvor din eneste oppgave er å drepe uskyldige mennesker som desperat prøver å komme seg vekk fra blodbadet? For min egen del satte det hele historien i perspektiv. Terrorisme er grusomt, og at du selv tar del i handlingen gjør at du ser på resten av historien annerledes. Du sitter der med en dårlig smak i munnen, og vegrer deg mot å trekke av mot de uskyldige. Med en gang debatten startet, begynte de fleste spillfanatikere å bruke argumentet "Det er bare et spill", som for å uskadeliggjøre hendelsen i spillet. Med disse fem magiske ordene, er det ikke lengre enn følelsesmessig påkjenning fordi, "hallo, det er bare et spill." Det blir i stedet bare et rop om oppmerksomhet og PR, ikke et narrotologisk virkemiddel.

Som "gamere" skulle vi faktisk stått for det Infinity Ward gjorde. Sekvensen er der for å sette ting i perspektiv, for å provosere, for å skape hat for terrorisme. Ikke for å være kontroversiell kun for å være kontroversiell. Det er på mange måter her vi som et medium har mye å lære. Filmer og bøker vekker følelser på en helt annen måte enn hva spill gjør. De forteller historien for hva historien er verdt, og en regissør vil sjelden måtte svare for sine handlinger. Om han eller hun faktisk er nødt, bruker de ikke ordene "Det er jo bare en film". Om vi først skal kunne bli tatt seriøst, må vi også kunne stå for de handlinger vi selv legger inn i spillene. Selv om det ikke virker slik, er gruppen eldre spillere langt større enn den pubertale massen. Det finnes nok av spillere med tilstrekkelig forståelse om klode og samfunn til å fremgi en følelsesmessig reaksjon på både kontrovers og dyptpløyende tematikk.

Ingen kan si at spill ikke er kunst. Men kunsten den fremstår som - eller prøver - er i form, ikke følelser. Vi er enda unge, vi lærer enda hva vårt medium kan gjøre. For at vi skal kunne ta neste steg, må vi nok stå for det vi gjør, og faktisk stille spørsmålene som de andre mediene så fint klarer. Om vi ikke gjør dette, vil vi nok aldri kunne bli voksne, og vi vil aldri bli tatt seriøst. Det er ikke bare et spill.

Full profil 252 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.