Norsk
Gamereactor
artikler

Spillåret 1998: Grim Fandango

1998 var et spillår som revolusjonerte spillbransjen med en rekke banebrytende klassikere. I artikkelserien Spillåret 1998, ser vi tilbake på spill som kom ut for tjue år siden. Denne gangen forteller Ingar om historien bak Grim Fandango.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

¡Híjole! Er det virkelig tjue år siden et av de siste store pek-og-klikkspillene fra Lucasarts ble lansert? Det stemmer. Om ikke kalenderen spiller meg et puss var 28. oktober 1998 lanseringsdatoen for Grim Fandango, kanskje et av PC-spillhistoriens mest unike, obskure og undervurderte spill. La oss derfor ta en liten trip ned memory lane og se litt på denne tjue år gamle perlen.

Grim Fandango var Lucasarts første forsøk på å lage et pek-og-klikkspill i 3D. Dette var et godt steg unna det studioet hadde forsøkt seg på tidligere i sjangerne, og det krevde også en ny grafikkmotor. Helt siden 1987 hadde de fleste Lucasarts-spill i sjangeren brukt grafikkmotoren SCUMM, som ble utviklet for Maniac Mansion i 1987 (noe som også går frem av navnet SCUMM, som står for Script Creation Utility for Maniac Mansion). Den var godt egnet for den todimensjonale stilen som etter hvert skulle bli kjennetegnet for spill som The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis og Full Throttle, men overgangen til en tredje dimensjon krevde noe nytt. Det er her GrimE-motoren kom inn i bildet.

Spillåret 1998: Grim Fandango

GrimE-motoren skulle imidlertid vise seg å bli svært utfordrende å jobbe med. Motoren ble utviklet midt i overgangen mellom 386- og 486-prosessorene, og tok ikke høyde for at enkelte maskiner ville ha høyere maskinkraft enn det de hadde arbeidet ut ifra. Som en konsekvens av dette var det flere spillere som opplevde problemer med spillet, og i en tid før internettpatcher fikset den slags var ikke dette noe man ville oppleve i dyrekjøpte spill.

Dette er en annonse:

Problemene, kombinert med dårlig salg, gjorde at Lucasarts første forsøk på et tredimensjonalt pek-og-klikkspill også ble deres siste. Sjangeren ble erklært død, begravet og utdatert, og kongene på pek-og-klikkhaugen takket for seg og satset på andre prosjekter. Vi fikk riktignok gode pek-og-klikkspill også etter Grim Fandango, som det eminente norske spillet Den lengste reisen, men etter Grim Fandango var sjangerens storhetstid over for de fleste. Først ved forrige tiårsskiftet skulle Telltale gjøre sjangeren stor igjen, noe som ikke var helt tilfeldig: Telltale ble stiftet av flere LucasArts-veteraner, og noen av deres første titler var LucasArts-lisenser som Sam & Max og Monkey Island. Først senere skulle de pløye egen grunn med spill som The Walking Dead og The Wolf Among Us.

Spillåret 1998: Grim Fandango

De tekniske problemene og grafikkmotoren er faktisk også noe av årsaken til at det tok så lang tid å gjenutgi Grim Fandango digitalt. Dette var også en av årsakene til at nettopp dette spillet ble valgt. Eldre spill som kjørte på SCUMM-motoren kunne man lett emulere med SCUMMVM, men Grim Fandango var et annet kapittel. En annen hovedgrunn til at en nyversjon og digital lansering tok så lang tid, var at Tim Schafer forlot LucasArts etter arbeidet med Grim Fandango. Dermed ble spillet liggende i et lisenslimbo i nesten tjue år før en nyversjon endelig ble en realitet. Heldigvis tok LucasArts vare på all kildekoden i mellomtiden.

Men hva er det med Grim Fandango som gjør at vi husker det fortsatt, til tross for noen åpenbare feil og svakheter? Først og fremst husker vi Grim Fandango fordi det er et av de mest unike spillene for sin tid, for ikke å si mediet. Med sitt klare film noir-preg er ikke Grim Fandango redd for å vise hvor inspirasjonen kommer fra, men det som gjør opplevelsen så unik er at spillet også henter inspirasjon fra mellom- og søramerikansk dødskultur, i hovedsak fra aztekerkulturen. Pussig nok fant et lite filmstudio ved navn Pixar ut tjue år senere at en film med samme utgangspunkt kunne være en god idé...

Dette er en annonse:

I denne unike blandingen av dødskultur og film noir møter vi selveste Manny Calavera. Du trenger ikke se lenge på hans kubiske skjelett-utseende før du skjønner at Manny stammer fra det hinsidige. Ikke bare det, men Mannys jobb er å hente døde sjeler og sende dem til den andre siden. Den herlige og unike tvisten er at Manny samtidig jobber som reiseoperatør, og ut ifra de døde sjelers kapital kan han tilby dem forskjellige måter å reise gjennom det hinsidige på (de døde er visstnok på vei til et hin-hinsidig sted).

Manny trives greit nok med jobben sin, men er lei av å kun få klienter som ikke har særlig med valuta å stille med. Dette er også hele tiden en torn i siden hver gang han møter erkerivalen Hector, som får den ene høyprofilerte døde etter den andre. Alt dette endrer seg imidlertid idet Manny møter Meche og stormforelsker seg ved første blikk. Det tar dog ikke lang tid før Meche forsvinner, og før vi vet det må Manny legge ut på en reise med den absurde mekanikeren/demonen Glottis for å finne Meche. Sammen opplever de et eventyr som involverer kjærlighet, melankoli, rivalri, komplott, en aldri så liten revolusjon, og sist men ikke minst veddeløpskatter (du vet, som veddeløpshunder, bare med katter på størrelse med hester).

Spillåret 1998: Grim Fandango

Som du skjønner er det en bisarr miks man møter i Grim Fandango, og det bringer oss over til hovedårsaken til at vi husker spillet. Gjennom årenes løp har vi fått servert mange spill, men Grim Fandango er fortsatt et av de få spillene man kan kalle oppriktig morsomt. Manuset er eksepsjonelt velskrevet til å være et spill, den bisarre humoren passer perfekt til settingen, og replikkene er fulle av snertne comebacks og herlig dybde. Dette, kombinert med at spillet lenge var vanskelig å oppdrive på lovlig vis, sørget for at Grim Fandango fikk en kultstatus etter sin beskjedne lansering.

Vi kan heller ikke snakke om Grim Fandango uten å nevne Peter McConnells eminente musikk. Her får vi en salig blanding av musikk inspirert av Humphrey Bogart-filmer, swing og latinamerikanske mariachi-band. Resultatet er et av de kuleste jazz- og swing-soundtrackene vi noen gang har fått fra et spill. Musikken var noe av det som gikk gjennom mest restaurering i nyversjonen, hvor vi fikk en ny orkesterinnspilling. Få lydspor kan skilte med like mye klasse, eleganse og stil som McConnells toner.

Spillåret 1998: Grim Fandango

Grim Fandango var på ingen måte perfekt. Kontrollsystemet var ikke verdens beste, noe nyversjonen heldigvis strømlinjeformet til en litt mer brukervennlig utgave. Verre er det derimot med vanskelighetsgraden. I ekte LucasArts-stil er spillet breddfullt med gåter som skal løses for å komme seg videre. Noen er logiske, noen muligens logiske om man har et forskrudd sinn, og noen er bare absurd vanskelige og ulogiske samme hvordan man vrir og vender på det. Det er heller ikke alle øyeblikkene i historien som er like minneverdige, særlig når man kommer til siste tredjedel av spillet.

Manglene til tross er Grim Fandango et spill som fortsatt fortjener å trekkes frem en gang i blant, selv tjue år senere. Det er et kroneksempel på hvordan man kan lage et unikt og morsomt spill, og ikke minst viser det verdien av å ha et forskrudd hode ala Tim Schafer og en god idé. I en spillbransje hvor altfor mange spill kopierer hverandre er dette lærdom vel verdt å ta til selv den dag i dag.

Til slutt, her er fem kjappe fun facts om Grim Fandango:


  • Filmen henter svært mye av inspirasjonen sin fra klassiske noir-filmer, men plottet er mer eller mindre en kombinasjon av de to klassikerne Chinatown (1974) og Casablanca (1942).

  • Tim Schafer hadde en visjon om å inkludere en interaktiv drømmesekvens i Grim Fandango, og han lekte mye med tanken om å la spilleren spille seg gjennom hendelser i rollefigurenes hoder. Denne ble det aldri noe av fordi man ikke fikk til en naturlig integrering av en slik sekvens i spillet, men Schafer tok ideen med seg videre. Dette ble utgangspunktet for Schafers neste spill, Psychonauts, som kom ut hele syv år senere.

  • Et av musikkinstrumentene som går igjen i det originale lydsporet er charango, et søramerikansk strengeinstrument.

  • Stemmeskuespilleren til Manny Calavera, Tony Plana, har hele 197 opptredener som skuespiller ifølge IMDb. Mange av våre lesere har muligens sett ham i rollen som Rafael Hernandez i Marvel/Netflix-serien The Punisher.

  • Grim Fandango kryr av kreative dyr, navn og skapninger, men ikke alle fant veien fra konsept til spill. En av Tim Schafers personlige favoritter som ikke kom videre fra tegnebrettet var "dillopede", en krysning mellom et beltedyr (armadillo) og et tusenbein (centipede).



Loading next content