Ja da, jeg vet at overskriften på denne artikkelserien handler om 1998, men aller først skal vi ta turen tilbake et par år tidligere. I 1996 skulle nemlig PlayStation-eiere stifte bekjentskap med et spill som skulle sette skrekk og zombier på spillkartet i mange år fremover. Den japanske visjonæren Shinji Mikami hadde sammen med sitt team snekret sammen en stemningsfull, mystisk og ikke minst kjempeskummel spillopplevelse i spillet Resident Evil, og herskapshus på landet har aldri hatt den samme sjarmen siden. Skrekkopplevelser primært forbeholdt PC-spillere i spill som Alone in the Dark tok for alvor steget over til konsollenes verden, og med Resident Evil ble vi vitne til survival horror-sjangerens tilblivelse slik vi kjenner sjangeren i dag. Med over 8,5 millioner solgte spill er Resident Evil fortsatt Capcoms største serielansering.
Hvordan overgår man så en slik suksess? Med flere monstre, bedre grafikk og et åpnere bylandskap som slettes ikke gjør at det føles noe tryggere enn de trange herskapshuskorridorene. Velkommen til Resident Evil 2, lansert i Europa 29. april 1998!
Den som trodde at zombier og andre biologiske våpen skapt av Umbrella Corporations tukling med T-viruset var noe som var låst til herskapshuset utenfor Raccoon City, må tro om igjen. To måneder etter at Jill Valentine og Chris Redfield søkte tilflukt fra skumle bikkjer i nattemørket og marerittet begynte, har T-viruset spredt seg til Raccoon City. En by infisert av monstre, zombier og annet som vil ta livet av deg er et faktum, og det er i dette scenariet vi møter politiferskingen Leon S. Kennedy på hans første arbeidsdag. Fordelen er at han slipper å møte marerittet alene. Claire Redfield, søsteren til Chris, har nemlig også forvillet seg til Raccoon City etter at broren ikke har gitt lyd fra seg. Sammen må de håndtere dobbeltagenter, gale forskere og korrupte maktpersoner. For ikke å glemme horde på horde med zombier, en blodtørstig Tyrant og andre monstre klare til å gjøre den neste byturen din til en posttraumatisk stressopplevelse.
Det interessante er at Resident Evil 2, slik vi kjenner det, kunne blitt noe helt annerledes enn det vi endte opp med. Faktisk var den første prototypen av spillet, som vi fikk se første klipp av allerede i 1996, så godt som 70 % ferdig. Shinji Mikami hadde denne gangen gått over i produsentrollen, og Mikamis opprinnelige visjon for spillet var vesentlig annerledes enn hva regissør Hideki Kamiya og ledelsen i Capcom så for seg, noe som førte til uenigheter i utviklingsprosessen. Mikami ville bevare mye av det klaustrofobiske skrekkelementet fra første spill, mens Kamiyas visjon så for seg et mer Hollywood-inspirert narrativ. Resultatet ble at spillets første utkast ble kansellert, og Mikami har senere uttalt at selv om flere av enkeltkomponentene i spillet fungerte var helheten relativt kjedelig.
Denne første versjonen av spillet har senere fått kallenavnet Resident Evil 1.5, og videogjennomganger av den nesten ferdige prototypen er et interessant spillhistorisk skue. Det er for eksempel tydelig i 1.5-versjonen hvordan elementer er gjenbrukt i langt større grad fra det første spillet enn det man ser i sluttresultatet, og den grafiske poleringen er langt større i sluttproduktet enn prototypen. Noe av forklaringen på dette er at hver zombie i 1.5-versjonen benytter færre polygoner, noe man gjorde for å få flere zombier inn samtidig. I den endelige versjonen satte man en maksgrense på syv zombier om gangen, hvilket gjorde at hver zombie kunne fremstilles med langt mer realistisk og detaljert grafikk.
En ting som endret seg radikalt etter Resident Evil 1.5 var manuskriptet. Mikamis originale manuskript var ment å avslutte hele Resident Evil-historien, men Capcom ville selvfølgelig ikke snøre igjen den pengesekken helt enda, og hyret derfor inn manusforfatteren Noburo Sugimura. Sugimura hadde tidligere gjort seg bemerket som TV-manusforfatter for kjente japanske serier som Lupin the III Part II og Kamen Rider Black, men det var hans forkjærlighet for det første spillet i serien som ga ham en sjanse hos Capcom. Prøveresultatet ble så godt mottatt at Sugimura fikk skrive om hele manuskriptet til Resident Evil 2. Samarbeidet resulterte i et understudio hos Capcom kalt Flagship i 1997 hvor Sugimura var en av tre oppstartsmedlemmer, og Sugimura var sentral i arbeidet med de tre første Onimusha-spillene før hans død i 2005.
Den største endringen fra Resident Evil 1.5 til Resident Evil 2 var mekanikken som har fått tilnavnet Zapping System. Ved å spille gjennom scenario A med den ene av rollefigurene låser man opp et alternativt scenario B for den andre, hvor begivenhetene blir skildret fra den andre rollefigurens perspektiv (tenk Tarantino-filmer som Jackie Brown eller The Hateful Eight, eller Akira Kurosawa-klassikeren Rashōmon). Det interessante med systemet er at hvordan man spiller gjennom scenario A påvirker også scenario B, for eksempel med tanke på hvilke gjenstander og våpen som er tilgjengelige for den andre spilleren (plukker Leon opp et unikt maskingevær, vil ikke det samme geværet være tilgjengelig for Claire i hennes scenario B).
Resident Evil 2 ble lansert til PlayStation 29. april 1998 her til lands, men spillet fikk også versjoner til andre plattformer. Windows-versjonen kom året etterpå, mens Dreamcast og Nintendo 64-versjonen ble lansert i år 2000. Sistnevnte er kanskje den mest imponerende, for N64-spillkassettene hadde i utgangspunktet langt mindre lagringsplass enn en CD-ROM, hvilket var særlig utfordrende for spill med mange filmsekvenser á la Resident Evil 2. Jobben ble likevel gjennomført, blant annet med god hjelp fra Factor-5, studioet mest kjent for Star Wars-serien Rogue Squadron og som hadde en særlig god forståelse av N64-arkitekturen. Ikke bare ble konverteringen vellykket, men N64-versjonen har blant annet den beste lyden blant alle versjonene takket være høyere sampling.
Likevel husker vi nok Resident Evil 2 best for å være mer av det vi fikk i klassiske Resident Evil-spill. Det er en nervepirrende stemning, intens action hvor hver kule teller, skumle monstre, bisarre vitenskapsfolk og stemmeskuespill av diskutabel kvalitet som heller får deg til å le enn å grøsse. Det er mer av det som bergtok spillerne av det første spillet, men med en naturlig videreutvikling som skulle åpne for en lang fremtid for serien.
Samtidig er det nok mange som også husker spillet, ikke bare som en skummel opplevelse, men også som en lattervekkende affære. Da tenker vi selvfølgelig på minispillet The To-Fu Survivor. Stemmer, Resident Evil 2 lar deg spille som en gigantisk tofu-blokk med bare en kniv i hendene mot sinte zombier. Å høre den skvulpende lyden mens man ser en hvit blokk løpe med kniv mot vandøde er fortsatt like morsomt, og tofuen har senere hatt en gjesterolle i spillet Resident Evil: The Darkside Chronicles, hvor tofuen er fiende i stedet for venn.
29. april 1998 ble på ingen måter slutten på Resident Evil-serien. Snarere markerer dette 20-årsjubileet en begynnelse, og vi håper Capcom snart kan lette litt mer på sløret om nyversjonen som ble annonsert i 2015.