Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Spillåret 1998: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

For tjue år siden fikk spillbransjen servert det som skulle vise seg å bli en legende. I anledning jubileet tar vi et tilbakeblikk på The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er en mørk og stormfull aften. Regnet høljer ned og bidrar til den dystre stemningen. Foran meg skimter jeg en vollgrav og en bymur, med en fakkel brennende på hver side av den oppheiste porten. Med ett hører jeg drønn og lyden av raslende kjettinger. Porten er i ferd med å senkes, og ikke før har den nådd bakken før en hest kommer galopperende i rasende fart ut av byen. På hesten sitter en rytter konsentrert om flukten ut av byen, og foran rytteren sitter ei ung jente i kongelige klær som ser med redsel på meg. Med ett innser jeg det ikke er meg hun er redd for, men den mørke rytteren med rødt hår og onde øyne som plutselig befinner seg bak meg. I det mannen retter blikket mot meg våkner jeg fra marerittet av stemmen fra en liten fe. «Hey, listen!» roper feen med en stemme som skal hjemsøke meg lenge etter at marerittet jeg nettopp hadde er glemt. «Du er Link, ikke sant? Det store Deku-treet venter på deg. Kom igjen!»

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

Omtrentlig slik fortoner de første minuttene seg i et spill som ble lansert i Japan på denne dagen for 20 år siden. Vi visste det ikke da, men lanseringen av The Legend of Zelda: Ocarina of Time skulle bli en spillansering som gjorde et monumentalt inntrykk på en hel spillverden, og som selv 20 år senere gir voksne mennesker tårer i øynene mens de tenker tilbake på deres første møte med dette eventyret.

Superlativene og rosen sitter løst i møte med Ocarina of Time. «Tidenes beste spill,» sier mange, og henviser til sider som Metacritic og Gamerankings hvor spillet ligger på henholdsvis første og andre plass over beste snittkarakter for et spill noensinne. Hva er det som gjør at mange tviholder på dette spillet den dag i dag, i en spillhverdag hvor vi har fått spill som Red Dead Redemption 2, The Witcher 3, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Breath of the Wild og The Last of Us i mellomtiden?

Dette er en annonse:

For å få en viss innsikt i nedslagsfeltet til Ocarina of Time må vi ta en kikk på spillbransjen rundt midten av 90-tallet. Overgangen fra 2D til 3D hadde for alvor skutt fart med introduksjonen av PlayStation i 1994, og Nintendo kastet seg for alvor inn i den tredimensjonale spillbransjen med Nintendo 64. Med lanseringen av Super Mario 64 etablerte Nintendo mer eller mindre standarden for hvordan plattformspillene skulle håndtere den nye dimensjonen, en formel blant annet Rare skulle finslipe ytterligere med spill som Banjo-Kazooie (som også feirer 20-årsjubileum i år).

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda-serien var derimot vesentlig annerledes fra Mario-spillene. Strukturen var langt mer åpen, og helt siden det første spillet har fokuset vært på eventyr, utforsking og oppdagelsestrangen. Serien hadde dermed flere likhetstrekk med rollespill, samtidig som at serien var mer actionpreget enn samtidige japanske rollespill. Å sikre den samme opplevelsen av action og eventyr i en tredimensjonal verden ble derfor avgjørende.

Til å begynne med i planleggingsfasen var strukturen i Ocarina of Time vesentlig annerledes enn det vi endte opp med i 1998. Spillet ble utviklet på den samme grafikkmotoren som Super Mario 64, og de to utviklerteamene utvekslet lenge ideer mellom spillene i tiden hvor de ble utviklet samtidig. Det var lenge tenkt at man i Ocarina of Time skulle bruke skurken Ganons slott som en portal til spillets forskjellige verdener, et konsept vi kjenner igjen fra Super Mario 64. Dette skulle etter hvert endre seg, ettersom utviklerne innså at Nintendo 64 var vesentlig kraftigere enn først antatt. Man gikk dermed bort fra hub-tanken man har i Super Mario 64 til fordel for en mer åpen løsning, men det finnes likevel en rest av denne ideen i sluttproduktet: Kampen mot Phantom Ganon, hvor Ganondorfs skygge rir inn og ut av malerier. Endringer i grafikkmotoren ble også foretatt, så mye at man til slutt satt igjen med en egen grafikkmotor til Ocarina of Time.

Dette er en annonse:

Et konsept som derimot var med fra første stund var ønsket om å lage et Zelda-spill hvor sverdkamp sto i fokus. Med en åpen tredimensjonal struktur var hovedutfordringen å løse dette på en god teknisk måte som både ivaretok actionelementet og sørget for en god spillopplevelse. Sluttresultatet ble et system kalt Z-Targeting, hvor spilleren trykker eller holder inne Z-knappen for å låse siktet på en person, en fiende eller en gjenstand. Når Z-Targeting var aktivert kunne spilleren sirkle rundt målet sitt. Systemet var intet mindre enn revolusjonerende for sin tid. Ocarina of Time var riktignok ikke det første spillet med et slikt system - Mega Man Legends hadde noe tilsvarende - men dette var spillet som perfeksjonerte systemet. Z-Targeting ble foregangsmodellen for tredimensjonale spill i tredjepersons perspektiv, og er kanskje den største arven fra Ocarina of Time.

De tekniske aspektene ved spillet er selvfølgelig blant årsakene til at spillet fortsatt høster lovord, men det er nok ikke til å komme unna at opplevelsene spillerne hadde med Ocarina of Time er enda viktigere. Spillet introduserte spillerne for en levende verden med en rekke unike rollefigurer, et dag-og-nattsystem og et landskap som var mettet med unike lokasjoner med hver sin karakteristiske stemning. Denne variasjonen ser man enda mer tydelig i spillets templer og grotter, hvor hvert eneste sted har sine særegenheter i fiender, fargemønster, design, dekor og ikke minst musikk. Dette gjorde at hvert enkelt sted man besøkte i Ocarina of Time skilte seg langt mer ut enn det man var vant med fra tidligere spill i serien som The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Musikkens kraft i Ocarina of Time er fundamental for spillet, så essensiell at selve spilltittelen sentrerer rundt et musikkinstrument. Musikk har lenge vært en sentral del av spill, men da først og fremst som bakgrunnsmateriale. I Ocarina of Time er musikken en av hovedrolleinnehaverne, og du som spiller blir dirigenten som sørger for å innlede den rette musikken til riktig tid. Med en okarina i bagasjen lærer man som Link at løsningen på problemene man møter ikke alltid lar seg løse med sverd eller ord. Noen ganger det musikk, det universelle språket, som må til for å åpne stengte dører eller bringe lys til mørket. Løsningen med å la spilleren selv spille musikk i spillet ved hjelp av de fire C-knappene og A-knappen var noe helt nytt for sin tid. Tidligere Zelda-spill har også operert med musikkinstrumenter, men aldri instrumenter man kunne spille fritt på. Med Ocarina of Time skulle en enkel mekanikk bli starten på noe stort, og mekanikken ble senere videreført til spill som Majora's Mask, The Wind Waker og Twilight Princess.

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

Heldigvis besto ikke musikken i spillet utelukkende av interaktive melodier spilleren måtte skape selv, noe som fort kunne resultert i en trist opplevelse for umusikalske spillere. De 82 lydsporene fra komponist Koji Kondo rammet inn opplevelsen i Ocarina of Time på mesterlig vis, og selv den dag i dag står stykkene hans fra spillet som noen av de mest slitesterke komposisjonene vi har sett i mediet. Variasjonene i okarina-komposisjonene er imponerende nok i seg selv med tanke på at Kondo kun kunne benytte seg av fem toner (de samme fem tonene spilleren selv kan spille), men øvrige stykker som Hyrule Field, Lost Woods og Gerudo Valley er bare noen av melodiene man kan bli imponert over selv i dag. Der tidligere templer og grotter i serien hadde delt samme musikalske tema, fikk vi nå et eget stykke for hvert sted. Dermed kan man i Ocarina of Time høre vanneffekter i Water Temple, dystre røster fra døde sjeler i Shadow Temple og et egyptisk-preget tema i Spirit Temple. Koji Kondo viste at maskinvaren i Nintendo 64 ikke bare åpnet for bedre bilde, men også for bedre lyd.

Spillets tittel inkluderer imidlertid et annet viktig og unikt aspekt ved spillet: Tid. Ocarina of Time er spillet hvor du begynner som unggutten Link, men avslutter kampen mot Ganon som den unge voksne Link, syv år senere. Spillet er ikke det første til å bruke en tidsreisemekanikk, og er heller ikke det første spillet hvor hovedrollefiguren blir eldre, men det er unikt for sin tid med tanke på hvordan spilleren kan reise frem og tilbake i tid og dermed også veksle mellom barn og voksen. Kanskje er det her eventyrfølelsen i spillet markerer seg på det beste. Som en ung og naiv gutt legger du ut på reise i verden for å stoppe mørkets krefter, bare for å innse at de mørke kreftene lurer deg trill rundt i en firkant. Dermed blir du i løpet av spillet vitne til to varianter av Hyrule, og som the Hero of Time må du rydde opp i uføret du selv har vært med på å forårsake. Vekslingen mellom en lys og mørk verden var vi kjent med fra A Link to the Past, men det ble langt mer alvorlig og levende i Ocarina of Time. Spillet bruker dessuten mekanikken på kreativt vis, kanskje aller mest i Spirit Temple. Som barn kommer du deg ikke frem til Spirit Temple, men som voksen kommer du deg ikke forbi tempelets første hinder. Løsningen? Dra til tempelet som voksen, lær deg hvordan du skal teleportere deg dit og kom deretter tilbake som barn. Løs templets gåter som barn, og kom deretter tilbake igjen som en voksen for tempelets andre halvdel. Så enkelt, og samtidig et svært kreativt påfunn.

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

Legg alt dette sammen, og man sitter igjen med et spill som virkelig markerte seg da det kom ut i 1998. The Legend of Zelda: Ocarina of Time var et spill som sprengte svært mange grense for hva et spill kunne være på 90-tallet. Det var et spill som kombinerte nyskapende teknisk innovasjon med kjente eventyrelementer. Men først og fremst var det et spill som sugde deg inn i rollen som den unge Link, en uerfaren liten gutt fra Kokiri-skogen som må legge ut på reise i den store verden, en reise som bokstavelig talt skal bringe ham fra barn til voksen. For de som var unge da de spilte Ocarina of Time for første gang var dette nærmest en parallell til sine egne liv. Det var et enormt eventyr man kunne fortape seg i over lang tid, og som brakte deg fra de dypeste skoger og høyeste fjelltopper til bunnen av innsjøer og brennhete sanddyner. Pakket inn i det som var levende grafikk for sin tid ble resultatet det ultimate eventyrspillet ved lansering. Få 20 år gamle spill kan skilte med samme popularitet den dag i dag, men i Ocarina of Times tilfelle må man nesten si det er fortjent.

Til slutt tar vi en kikk på noen morsomme trivia om Ocarina of Time:


  1. Tidlig i utviklingsfasen av det som skulle bli Ocarina of Time, var Nintendos plan å lage en nyversjon av NES-spillet Zelda II: The Adventure of Link. Spillet var dessuten tenkt lansert til Super Nintendo og skulle bruke Super FX-chipen, den samme chipen man brukte i Star Fox. På toppen av det hele skulle sverdmekanikken basere seg på chanbara, en teatralsk form for sverdkamp man først og fremst forbinder med japanske samuraifilmer.

  2. Ocarina of Time er det første spillet hvor Link kan ri på hesten Epona. Navnet Epona stammer fra den keltiske gudinnen ved samme navn, som også ble tilbedt blant gallere og romere. Ikke overraskende var gudinnen Epona vergen over alle hester, ponnier, esler og muldyr.

  3. Da Shigeru Miyamoto skulle utvikle designet til flere av rollefigurene i spillet, skal han angivelig ha hentet mye av inspirasjonen fra TV-serien Twin Peaks. Miyamoto var fascinert over hvordan arketypene og rollefigurdesignet i Twin Peaks fortalte mye av historien i serien, og ønsket at rollefigurene i Ocarina of Time skulle gjøre det samme.

  4. I Kakariko Village møter vi en byggmester og de fire lærlingene hans: Ichiro, Jiro, Sabooro og Shiro. I den tyske oversettelsen av Ocarina of Time heter de fire lærlingene John, Paul, George og Ringo, oppkalt etter medlemmene i The Beatles. Navnene ble senere endret i 3DS-versjonen av spillet.

  5. I slottshagen hvor man møter prinsesse Zelda for første gang i spillet er det to vinduer. Ser man inn i vinduet til venstre vil man se at det henger malerier av Mario, Luigi, Peach, Yoshi og Bowser på veggen inne i slottet.

Relaterte tekster

7
Spilte Zelda med bind for øynene

Spilte Zelda med bind for øynene

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Vi har sett en del bemerkelsesverdig på nettet tidligere, men dette er blant de mer oppsiktsvekkende. Twitch-brukeren Runnerguy2489 benyttet nemlig siste dagen i Awesome...

1
Se Zelda gjenskapt i Unreal Engine 4

Se Zelda gjenskapt i Unreal Engine 4

NYHET. Skrevet av Morten Bækkelund

Har du noen gang lurt på hvordan klassikeren The Legend of Zelda: Ocarina of Time ville sett ut i moderne drakt? Nå trenger du ikke lure lenger. Spilldesigneren Michael...



Loading next content