Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware

Et helt tiår nærmer seg slutten. I denne artikkelserien på tre deler ser vi på det som har formet spillmediet de siste årene, og først ut er maskinvaren.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Vi nærmer oss slutten av et tiår. Ti år føles på en måte ikke som veldig lang tid, selv innenfor spillmediet. Man tenker ofte at spillene ikke har forandret seg så veldig mye, og at de tekniske nyvinningene som har blitt innført det siste året eller to ikke gjør så veldig stor forskjell. Når man derimot ser seg tilbake over en hel tiårsperiode, ser man fort at det har skjedd langt mer enn man skulle tro. Det gjør at man også blir spent på veien videre: Når såpass mye har skjedd de siste ti årene, hvor mye vil de neste ti årene endre på mediet og bransjen slik vi kjenner den i dag?

I denne artikkelserien ønsker jeg å ta for meg spilltiåret 2010-2019. Da jeg satte meg ned med utkastet til artikkelen, oppdaget jeg fort at det ble vanskelig å klemme inn og strukturere alt stoffet i én stor artikkel. Jeg har derfor landet på å dele stoffet inn i tre artikler fordelt på hvert sitt tema: Hardware, software, og trender og tendenser i spillmediet. Selv med tre artikler er det ikke gitt at jeg rekker å ta for meg absolutt alt de siste ti årene har rommet innenfor hvert tema, men målet er å gi en oppsummering og oversikt over årene som har gått og hvordan de har påvirket mediet og vår forståelse av mediet.

Starten av 2010-tallet: Bevegelseskontroller og mobilspill

Da vi gikk inn i et nytt tiår for ti år siden, befant vi oss midt i det som defineres som den syvende konsollgenerasjonen. PlayStation 3 og Sony hadde klart å trumfe gjennom blu-ray som det nye fysiske standardformatet, noe som blant annet skyldtes at PS3 kom med en blu-ray-spiller innebygd mens Microsoft på sin side valgte å selge sin HD-DVD-spiller til Xbox 360 separat. På konsollfronten var det PS3 og Xbox 360 som knivet om "kjernespillerne." Begge konsollene var såpass store at det til en viss grad gikk ut over PC-spillmarkedet. Å få lansert gode versjoner til PS3 og Xbox 360 var det viktigste målet, og dersom spillet også ble lansert til PC var det ikke rent sjelden man fikk en versjon som føltes langt mindre optimalisert for plattformen enn på storhetstiden på 90-tallet.

PS3 og Xbox 360 solgte godt og endte på henholdsvis 87,4 og 84 millioner solgte konsoller. Begge måtte imidlertid se seg slått av Nintendo Wii, som til tross for sin teknisk underlegne hardware ble en større salgssuksess med 101,63 millioner solgte konsoller. Det enkle bevegelseskontrollsystemet gjorde Wii til et konsept selv ikke-spillere lett kunne forstå, og den dag i dag brukes konsollen blant annet innenfor rehabilitering (noe som også forklarer hvorfor årets Just Dance-spill fikk en Wii-utgave). Selv om Wii solgte langt færre spill per konsoll, var selve konsollen en salgssuksess som Sony og Microsoft forsøkte å etterape. I september 2009 hadde Sony lansert PlayStation Move i Europa og Nord-Amerika, og resten av verden fikk også prøve seg på dette i 2010. Microsoft på sin side fulgte etter med Kinect i 2010, et kamerasystem som gjenkjente bevegelser og stemmer.

Dette er en annonse:
Spillmediet 2010-2019, del 1: HardwareSpillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Ved starten av tiåret kjempet PS3 og Xbox 360 om spillernes oppmerksomhet, men Wii var den klart bestselgende konsollen.

Mens Move-teknologien og kontrollene har blitt videreført av Sony til PS4 og PS VR (mer om det senere), ble Kinect fort et tapsprosjekt for Microsoft. Forsøk på å implementere Kinect-styring i storspill som Mass Effect 3 klarte ikke å få konseptet til å ta av blant massene. Ved inngangen til neste konsollgenerasjon gjorde Microsoft et siste tappert forsøk og inkluderte Kinect med alle Xbox One-konsoller, men manglende støtte og popularitet gjorde at Kinect til slutt ble avviklet for alle Microsoft-enheter i tur og orden.

Wiis popularitet medførte imidlertid også et annet fenomen, nemlig en usedvanlig lang konsollgenerasjon. De fleste konsollgenerasjoner på 80- og 90-tallet hadde en varighet på rundt fem år. Wii, PS3 og Xbox 360 ble alle introdusert i 2005-2006, og normalen ville vært å se konturene av konsollenes arvtagere rundt tiårsskiftet. Det var imidlertid lite som vitnet om dette ved tiårsskiftet, og noe av årsaken var muligens implementeringen av bevegelseskontroller til Wii-konkurrentene.

Dette er en annonse:

Samtidig var et annet fenomen på vei opp i full fart rundt tiårsskiftet: Smarttelefoner og mobilspill. Den første iPhone kom på markedet i 2007, og iPad i 2010. Dette medførte en revolusjon på teknologimarkedet i form av smarttelefoner og nettbrett, og begge deler åpnet opp for en helt ny type spill. Nå kunne man lage spill uten behov for knapper og kompliserte styremekanismer, men i stedet lage spill hvor alt ble styrt ved å bruke fingrene på skjermen. Spill som Clash of Clans, Fruit Ninja og ikke minst Angry Birds (sistnevnte kom ut i desember 2009) ble alle store spillfenomen i løpet av 2010-tallet, og det til tross for at de var langt ifra de mest grafisk krevende og avanserte spillene man ellers forbandt med spill. Mobilspill skulle sette sitt preg på spillbransjen gjennom hele 2010-tallet, på godt og vondt, og noen av dem som merket dette presset mest var Nintendo og Sony, som nå skulle overbevise kundene om at deres håndholdte spillkonsoller fortsatt var verdt pengene.

3DS og PlayStation Vita: To konsoller, to skjebner

De første nye og store konsollene vi fikk dette tiåret var på det håndholdte markedet. I 2011 lanserte Nintendo 3DS, mens Sony fulgte etter med PlayStation Vita i 2012. Begge konsollene hadde som oppgave å følge opp hver sin suksess. Nintendo DS er Nintendos bestselgende konsoll noensinne, og kun overgått at PlayStation 2 som tidenes bestselgende konsoll. Sony hadde imidlertid gitt DS konkurranse med sin PlayStation Portable, som sørget for at Sony klarte å skaffe seg markedsandeler på et felt hvor Nintendo i praksis hadde monopol.

Lanseringen av håndholdte konsoller på 2010-markedet ble imidlertid møtt av en tidligere ikke-eksisterende faktor, nemlig mobilspill. Der man på 2000-tallet hadde sett mobilspill-satsinger som Nokia N-Gage krasje hardere enn Luke Skywalker på vei til Dagobah, var smarttelefoner og mobilspill i form av apper et marked som bare var på vei oppover ved starten av dette tiåret. Det hjalp ikke at mobilspill var gratis eller råbillige, og smarttelefonens multifunksjonalitet gjorde det dessuten lettere å selge en iPhone til småbarnsforeldre enn en håndholdt Nintendo-konsoll. Hvorfor skulle man betale to og et halvt tusen for en 3DS som kun kunne kjøre spill til 500 kr stykket, når en smarttelefon kunne spille spill, kjøre videoer og sørge for kommunikasjon mellom foreldre og barn?

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Nintendo 3DS fikk en røff start og kom aldri opp på forgjengerens nivå, men klarte seg likevel vesentlig bedre enn PlayStation Vita.

Dette, pluss et mangelfullt utvalg av gode lanseringsspill, gjorde at Nintendo 3DS fikk en langt tøffere start enn sin forgjenger. 3D-teknologi var den store snakkisen ved starten av tiåret, men for forbrukerne var 3D-TV og lignende 3D-effekter fortsatt ikke det helt store (og ble det aldri heller). 3DS kunne riktignok skimte med brilleløs 3D-teknologi, som var imponerende nok i seg selv, men dette var på ingen måter nok til å lokke til seg de store kundemassene. Salget gikk faktisk såpass tregt at Nintendo bestemte seg for å kutte prisen med en tredjedel bare fire måneder etter lansering. Som en kompensasjon til de som hadde kjøpt konsollen allerede, introduserte Nintendo det de kalte for The Nintendo 3DS Ambassador Program, hvor alle som hadde kjøpt 3DS og logget seg inn på konsollens digitale butikk før en viss dato ble eksklusive medlemmer. Som ambassadørmedlemmer fikk man adgang til 20 digitale spill; ti av dem fra NES-biblioteket og ti fra Game Boy Advance-biblioteket. Sistnevnte skulle dessuten være eksklusive for ambassadørmedlemmene, noe de også har forblitt.

Snuoperasjonen, kombinert med et voksende utvalg av spill, gjorde at 3DS-salget tok seg merkbart opp. Året etter kom også den forbedrede og større modellen, 3DS XL, som blant annet kunne skimte med en ekstra C-spake oppe i høyre hjørne og en vesentlig bedre batterikapasitet (som var det største problemet med originalen). Senere fikk vi også New Nintendo 3DS (med en påfølgende XL-modell), som bød på en forsterket innmat, støtte for amiiboer (Nintendos store inntog på toys-to-life-markedet, som vi kommer tilbake til neste gang) og som forbedret 3D-effekten ytterligere. Paradoksalt nok lanserte også Nintendo senere en 2DS, hvor 3D-effekten var fjernet til fordel for en billigere pris og design. Til tross for en røff start sikret 3DS seg livets rett, og selv om konkurransen fra mobilbransjen sørget for at 3DS aldri ble en like stor salgssuksess som forgjengeren er det ikke verst å selge 75 millioner konsoller.

En tilsvarende suksess kunne Sony bare se langt etter. PlayStation Vita ble lansert i 2012, og med sitt lekre design og krystallklare OLED-skjerm skulle Vita tilby både spillkvalitet tilsvarende konsollmarkedets blockbustere og mobilmarkedets trender og muligheter. Konsollen ble lansert med apper og funksjonaliteter man helst forbandt med smarttelefoner, og titler som Call of Duty, Killzone og Uncharted skulle lokke kundene til konsollen. Remote Play-funksjonen ville dessuten gjøre det mulig å spille PS3-spill (og senere PS4-spill) på farten.

Vita kom, men navnet til tross måtte konsollen forberede seg på et kortvarig liv. Spillene til Vita føltes som amputerte versjoner av hjemmekonsollversjonene, og få spill føltes godt tilpasset Vitas bruksområde og funksjonalitet. Det hjalp heller ikke at konsollen benyttet seg av egne minnekort fremfor vanlige SD-kort, spesielt når Vita-minnekortene kostet skjorta. Sakte men sikkert forsvant oppmerksomheten rundt Vita, og Sony selv viet den håndholdte konsollen stadig mindre tid på store pressekonferanser og lignende. For bare kort tid siden kunne Sony til og med erkjenne at de ikke kommer til å satse videre på det håndholdte markedet, og dermed er Sonys historie på det håndholdte konsollmarkedet avsluttet etter bare to kapitler. Vita solgte totalt rundt 16 millioner enheter.

Vita fikk imidlertid en viss følgerskare, mest takket være konsollens utvalg av indiespill, japanske rollespill og visual novels. Konsollen gjorde det dessuten godt i Japan, hvor pendlerkulturen gjør at det håndholdte spillmarkedet er langt større enn i Europa.

Det håndholdte markedets fremtid ser derimot svært annerledes ut i dag, noe som blant annet skyldes konsollmarkedets utvikling de siste par årene. Men før vi kommer så langt må vi se på starten av denne konsollgenerasjonen, som ble innledet med en annen konsoll som feilet.

En ny generasjon: Wii U, PlayStation 4 og Xbox One

November 2012 sto en ny konsollgenerasjon på trappene, da Nintendo lanserte Wii U. Konsollens gimmick var den kombinerte håndkontrollen og skjermen, som skulle åpne opp for å spille spillene uten å måtte bruke TV-en (for eksempel hvis andre familiemedlemmer skulle se på TV).

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Til tross for noen kvalitetstitler ble Wii U den minst solgte hjemmekonsollen fra Nintendo noensinne.

Allerede fra avdukingen på E3-messen 2011 var Wii U preget av problemer. Folk forsto ganske enkelt ikke hva det var. Var det en ny konsoll, eller var det et nettbrett man kunne koble til Wii? Var det en selvstendig greie eller et tilleggsapparat, og hvis det var et tillegg, hvordan skulle man egentlig bruke den? Forvirringen herjet, noe navnet på konsollen måtte ta delvis skylden for (selv daværende redaktør her i Gamereactor slet med å forstå at Wii U var en ny konsoll, ikke et ekstrautstyr til Wii, så til og med bransjefolk kunne slite med å henge med). Wii U ble selve antitesen til Wii: Mens Wii hadde tidenes mest lettfattelige konsept, var det få som forsto hva Wii U faktisk var etter annonseringen.

Innmaten var heller ikke den helt store. Ja, Wii U var en klar forbedring over Wii, men bare hakket hvassere enn PlayStation 3 og Xbox 360. Med tanke på at både Sony og Microsoft hadde nye konsoller på vei, var det tydelig at Nintendo ville slite med å kapre de ivrigste spillerne. En maksimal lagringskapasitet på 32 GB var dessuten latterlig lite i et marked som gikk stadig mer over i det digitale. Markedet virket heller ikke særlig fornøyde, og de fleste tredjepartsutviklerne trakk seg fort unna Wii U etter at konsollen var blitt lansert.

Wii U klarte aldri å hente seg inn fra den forvirrende annonseringen og lanseringen, og for mannen i gata ble Wii U et fullstendig ukjent begrep, til tross for at Wii var noe "alle" hadde hørt om. Salgstallene sier også sitt, og Wii U solgte knappe 13,56 millioner enheter gjennom sitt livsløp, noe som til og med er mindre enn Vita. Nintendo gikk i løpet av denne tiden i minus for første gang på 30 år, og mange spekulerte på om daværende Nintendosjef Satoru Iwata ville få fyken. Iwata valgte i stedet å halvere lønningen sin og styrke fokuset på Nintendos comeback, samt motvillig entre mobilmarkedet. Tapstallene gikk over i pluss i 2015, men Iwata selv skulle ikke bli vitne til Nintendos enorme comeback senere i tiåret. Iwata døde brått 11. juli 2015 av gallegangskreft, samme diagnose som sykemeldte ham i 2014.

Konsollene som i langt større grad har fått prege tiåret er PlayStation 4 og Xbox One, men også her ble konsollene preget av trøblete annonseringer. E3-presentasjonen av Xbox One i 2013 blir fortsatt husket som et flaut E3-øyeblikk, med et enormt fokus på sport og TV fremfor det man faktisk kommer til E3 for, nemlig spill. Online-verifisering av spill og begrensninger av lån og videresalg av spill var også noe Microsoft prøvde seg på, uten særlig hell eller publikumsstøtte (få timer senere hadde Sony gjort klar denne herlige responsen). Også ved lansering klarte Microsoft å rote det til, med en puljevis lansering i utvalgte land fremfor å gi konsollen ut samtidig i en region, slik tradisjonen alltid har vært. PlayStation 4 fikk dermed mye gratis da begge konsollene ble lansert november 2013, og det hjalp nok også at PlayStation 4 hadde en vesentlig billigere pris enn Xbox One ($399 mot $499).

Lanseringen av PS4 og XBO hjalp også på PC-spillmarkedet, ettersom begge konsollene fikk en arkitektur som lå langt nærmere PC enn sine forgjengere. Dette gjorde det langt lettere å utvikle spill på tvers av plattformene, inkludert for PC, og PC-spillmarkedet har de siste årene fått en opptur som følger av den nye konsollgenerasjonens inntog.

Gigantene skulle imidlertid få en nykommer å bryne seg på i 2013. Dette var også året da den folkefinansierte Android-konsollen Ouya ble lansert. At en hel konsoll kunne bli folkefinansiert sier noe om markedskreftene som også har preget tiåret (noe vi kommer tilbake til i del 3), men Ouya viste seg raskt å bli en flopp, noe som heller ikke burde komme som en overraskelse. Konsollens arkitektur var tross alt bygget på et operativsystem utviklet for mobile enheter, og som kjent skiftes disse ut langt fortere enn programvaren man ellers ser på konsoller. Alle kunne utvikle spill til Ouya, ettersom maskinen også fungerte som et utviklerverktøy, men noen storspill fikk vi likevel aldri se. Konsollen hadde heller ikke noe særlig å skryte med på innsiden, til tross for en sterkere CPU enn Wii U. Ouya ble kjøpt opp av Razer, som like gjerne avsluttet konsollproduksjonen i 2015. I år ble konsollens nettbutikk og servere stengt, og med det er Ouya i dag en ubrukelig enhet som tjener til skrekk og advarsel.

Tiårets nye trend: Konsoll+

Både PS4 og XBO har vært med på å føre spillbransjen over i HD-alderen for fullt, og stadig flere utviklere har gjennom årene klart å nå krav om å stille med både 1080p oppløsning og en stabil bildeoppdatering på 30-60 bilder pr. sekund (noe selv Wii U klarte med spill som Mario Kart 8). Som alle med en interesse for forbrukerteknologi imidlertid vet, endrer både standarder og tekniske løsninger seg fort. Nå stilles det ikke lenger bare krav om HD, men 4K-kvalitet og HDR-fargeskalering. Hvordan skal konsoller som ble introdusert i 2013, med teknologi fra starten av tiåret, klare å møte stadig større og krevende krav?

Løsningen har blitt noe vi ikke har sett i konsollsammenheng tidligere, nemlig forbedrede versjoner av de eksisterende konsollene. På 90-tallet fikk vi riktignok utvidelser til konsollene som forsøkte seg på noe tilsvarende, som 64DD til Nintendo 64, 32X til Sega Mega Drive og Neo Geo CD, men disse kom som i hovedsak som tillegg til eksisterende konsoller uten å forandre på maskinvaren i selve konsollen. Vi har også sett slankere utgaver av konsollene, som de sene modellene av PS2 og PS3. Med lanseringen av PS4 Pro og Xbox One S i 2016 begynte imidlertid en ny trend i spillbransjen, hvor man kunne få konsoller med bedre ytelse enn de originale versjonene. Forskjellen var mest merkbar i PS4 Pro, men også Xbox One S kunne skimte med høyere bildeoppløsning og bedre grafikkmotor enn 2013-originalen. I 2017 kunne Microsoft dessuten lansere en enda kraftigere modell, Xbox One X, som per dags dato er den kraftigste konsollen på markedet.

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Xbox One X er den kraftigste konsollen på markedet for øyeblikket, men er en oppgradering av en allerede eksisterende konsoll, noe som ble en ny trend dette tiåret.

Lanseringen av oppgraderte versjoner av konsollene har medført et par nye problemstillinger. For det første har det sørget for at dagens konsollgenerasjon har fått forlenget levetid enn den ellers ville gjort, noe som kan være en fordel for spillutviklerne som kan fortsette å jobbe med verktøy de har lært seg å kjenne, men som samtidig forsinker det neste store teknologiske hoppet. Samtidig har man også stilt spørsmålstegn ved hvorvidt eierne av de gamle konsollversjonene må ta til takke til mindre optimaliserte spill enn eierne av Pro, S og X. Til å begynne med var det få slike tilfeller - spilte man Uncharted 4 på en PS4 Pro fikk man en visuelt sett lekrere opplevelse, men spillet kjørte like godt på en standard PS4 også. Det siste året har vi imidlertid sett flere eksempler hvor spill sliter med å kjøre på et akseptabelt nivå på standardkonsollene, hvor spill som Control og Star Wars Jedi: Fallen Order har vist at utviklerne sliter i langt større grad å levere velfungerende spill til 2013-modellene.

Det er vanskelig å si hvor mange Xbox One-konsoller som har blitt solgt, ettersom Microsoft ikke vil røpe salgstallene sine, men PlayStation 4 har per dags dato solgt 102 millioner enheter, noe som er langt mer enn forgjengeren. Konsollmarkedet er med andre ord langt ifra dødt. De siste par årene har imidlertid Sony og Microsoft nok en gang fått konkurranse fra Nintendo, som i 2017 skulle endre spillmarkedet totalt med tidenes comeback i form av Switch

Switch og Stadia

Ryktene om en arvtager til Wii U begynte å sirkulere i 2015, da i form av en mystisk maskin med kodenavnet NX, som ble beskrevet som et helt nytt konsept. Da vi endelig fikk se den første traileren for konsollen høsten 2016 ble navnet offentliggjort som Nintendo Switch, og det var tydelig at Nintendo virkelig forsøkte på noe nytt. Wii U-prinsippet om en skjerm som kunne tas med og spilles på i stedet for TV-en var videreført, men denne gangen var konseptet kraftig forbedret. Den nettbrettlignende skjermen utgjorde selve maskinvaren til konsollen, og ved å sette den i en dokkingstasjon kunne man spille på TV-en før man plukket den opp igjen og fortsatte spillingen på farten. Denne hybrid-måten å spille på gjorde også at navnet Switch ga fullstendig mening.

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Mens Wii U floppet, ser Nintendo Switch sin suksess ut til å bare fortsette. På mindre enn ti måneder ble det solgt flere Switch enn Wii U gjorde i hele sitt livsløp.

Der Nintendo feilet med annonseringen av Wii U, hadde de lært av sine feil og gjorde alt rett ved Switch-annonseringen. Et lettfattelig konsept. En engasjerende trailer. Et fengende navn som ga mening. Og ikke minst: En utrolig tilgjengelig løsning for travle hverdager som ikke bare ga deg familievennlige titler, men som lovet deg stortitler som Skyrim og Zelda på farten. At Skyrim var et eldre spill betydde mindre enn muligheten for å spille såpass omfattende titler på det som i praksis er et svært kraftig nettbrett.

Switch ble lansert 3. mars 2017, og siden den gang har spillbransjen fått en ny supermakt. Med mulighet for umiddelbart å veksle mellom TV-modus og håndholdt modus, responsiv maskinvare og et stadig voksende bibliotek har Switch sikret Nintendos økonomi i mange år fremover. Etter hvert som Switch har vokst i popularitet, har også konsollen blitt en yndet plattform å porte gamle titler til. Indie-markedet har også vokst seg stort, og tredjepartsutviklerne strømmer til Switch på en måte Wii U bare kunne drømme om. Mens Wii U totalt fikk 766 spill, har Switch i skrivende stund over 3000 spill ifølge den amerikanske Switch-nettsiden. Det tok Switch mindre enn et år å selge flere enheter enn Wii U gjorde gjennom hele sitt livsløp, og per dags dato har Nintendo solgt nesten 42 millioner enheter. Hybridspillingen har også gjort det håndholdte konsollmarkedet til noe vi sannsynligvis aldri vil se igjen. Sony har kunngjort at de har gitt opp, og det er tvilsomt at Nintendo vil lansere en direkte oppfølger til 3DS.

Mens Switch har bare gått strake veien oppover, har den nyeste aktøren på spillmarkedet hatt en langt mer trøblete start, til tross for at nykommeren er selveste Google. I et tiår som har blitt stadig mer digitalisert er det tydelig at strømming av dataspill som standard er et spørsmål om når, ikke om. Enkelte aktører har forsøkt seg tidligere, blant annet OnLive som i 2010 ga ut en tjeneste hvor spillene ble strømmet over nettet. Det har imidlertid blitt klart at en slik tjeneste krever en enorm infrastruktur, ikke minst i en tid hvor spillene blir større og mer krevende. Google er en av de få aktørene i bransjen som kan skryte på seg å ha en slik infrastruktur på plass, og i november 2019 ble Google Stadia lansert.

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
Strømming av spill vil nok komme med tiden, men Google har ikke maktet å imponere med høstens lansering av Stadia.

Stadia består kun av en håndkontroll, og denne skal i teorien kunne kobles opp til alle enheter som har Chrome. Verken konsoll eller spill finnes fysisk, men strømmes fra en Google-server. I praksis har dette vist seg å være langt mindre elegant enn en "Netflix for spill"-tjeneste man først fikk inntrykk av. Man må betale månedlig for høy nok kvalitet på spillene, og man må fortsatt kjøpe hvert enkelt spill man vil spille. Ikke kan man spille det sømløst på alle Chrome-enheter heller, og ved lansering fungerer tjenesten bare med Chromecast Ultra-enhetene man får sammen med Stadia-kontrolleren. Spillutvalget har heller ikke imponert, og stabilitet har også vært en problemstilling. Mye kan endre seg, men det er lite som tyder på at verken Sony, Microsoft eller Nintendo behøver bekymre seg med det første.

VR: Fremtid eller nisje?

Ved inngangen til et nytt tiår må vi til slutt se litt på en faktor som kan definere det neste tiåret, men som også kan forbli en nisje innenfor en nisje, nemlig VR.

Virtuell virkelighet har vært en drøm for spillskapere i en årrekke, og mens andre gimmicks som 3D raskt har gått i glemmeboken har VR sakte men sikkert vokst seg større i løpet av de siste årene. I motsetning til en del andre spilltrender har VR fordelen av å kunne fremstå som relevant på flere samfunnsområder. Både innenfor medisin, arkitektur, historie og mange arenaer er det muligheter å spore for VR, og dette har også gjort det lettere for teknologiaktører som Facebook og HTC å satse på VR.

Spillmediet 2010-2019, del 1: Hardware
VR har begynt å få fotfeste de siste årene, men det er fortsatt et stykke igjen før dette er allemannseie.

Mens spillgiganten Valve har stått i bresjen for utviklingen av HTC Vive, har ingen ringere enn spillegenden John Carmack ledet Oculus-arbeidet siden 2013. 2016 ble det store VR-året, da både Oculus Rift og HTC Vive ble lansert. Senere samme år kastet også Sony seg på markedet med PlayStation VR, som sammenfalt med lanseringen av PS4 Pro. Selv om ingen av systemene har tatt fullstendig av på det store markedet har de heller ikke floppet, og starten av neste tiår kan potensielt sett begynne med en massiv økning av VR-spillere når Half-Life: Alyx lanseres i mars 2020.

Følg med videre i de to neste delene av artikkelserien, hvor vi skal se nærmere på software og trendene som har formet spillmediet det siste tiåret.



Loading next content