Norsk
Gamereactor
artikler
Splinter Cell: Blacklist

Spioner, pistoler og burgere

Sam Fisher er tilbake som lederen for en ambisiøs antiterrororganisasjon. Vi dro til Ubisoft Toronto for å teste Splinter Cell: Blacklist...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg lander i Toronto på formiddagen, solen skinner og når jeg tar mine første skritt på utsiden av Pearson Airport innser jeg en generaltabbe fra undertegnede. Jeg har nemlig på meg en vinterjakke og et par støvler beregnet på et tøffere klima enn 23 grader og en varm sommerbris. Folk stirrer. Sannsynligvis ser jeg ut som en bortkommen eskimo, for i Toronto har folk funnet frem shorts og sandaler. Dette er et lite sjokk for min del, ettersom jeg startet dagen i Østersund med sine 3 grader og bitende vestavind. Men det er lite å gjøre med saken. Hvis jeg er så dum at jeg reiser rundt halve kloden uten å sjekke værmeldingen, så har jeg bare meg selv å takke.

Splinter Cell: Blacklist
Østersund = Vintervær. Toronto = Sommervarme. Besøket ble heller ikke verre av at byen er like vakker som den er innbydende.

Heldigvis er jeg framme ved hotellet før drosjesjåføren har rukket å snakke ferdig om hvordan Toronto er den raskest voksende byen i Nord-Amerika såvel som Canada. Her skal jeg tilbringe de neste seks dagene. Det er tirsdag, jeg har hele dagen til disposisjon og selv etter tolv timer i flysetet er ikke den opererte ryggen min så altfor kranglete. Bagasjen slepes opp på rommet med panoramautsikt over Torontos største handlegate. Vinterjakken blir liggende igjen på hotellet, men jeg har ingen valg angående fottøyet som åpenbart er helt feil for årstiden.

En svett byvandring senere står jeg og mine Red Wing-støvler og stirrer på inngangen til Holy Chuck Burgers - et av verdens beste hamburgersted hvis man skal tro på den amerikanske burgerelitens mange lovord. Her kaster jeg innpå en tredobbel ost- og baconkreasjon og en hel kurv med nylagde Krispy Fries, før jeg er tilbake på gaten med en stø kurs mot Canadas mest velassorterte trommebutikk. Dagen flyr forbi, med nesten fem timer til fots og to timer i drosje. Toronto minner ingenting om de to andre canadiske byene jeg har besøkt tidligere (Montreal og Vancouver).

Dette er en annonse:
Splinter Cell: Blacklist
Holy Chuck Burgers beskrives som et av verdens beste burgersteder. Og ja, burgeren var brutalt god, men jeg satte ikke pris på pommes frites med ferskhakket persille.

Nei, Toronto føles mer som New York eller Chicago. For øyeblikket er det hockyfeber i byen. Maple Leafs har kommet seg til sluttspillet for første gang på mange år, og det vrimler av fans med hockeyskjorter i gatene. Etter en kort mobilsamtale med redaksjonen hjemme får jeg selskap av en fyr med sluttspillskjegg og Sundin-skjorte, og han lurer på om jeg er svensk. Han må selvfølgelig ha overhørt samtalen min, og etter å ha bekreftet mistanken hans vil han ikke stoppe å snakke om hvor fantastisk Sverige er. Det viser seg at han ikke bare elsker svenske hockeyspillere, deriblant Mats Sundin, men også svensk musikk og svensk (ikke helt) film («Von Trier is a crazy genius»). Jeg snakker en liten stund om svensk mat, svenske blondiner og min jobb som spillnerd. Hockeyfantasten takker for seg og strener videre mens jeg vender nesen mot hotellet for å forberede meg på morgendagen.

Splinter Cell: Blacklist
Akkurat som med Ubisoft Montreal sitter Splinter Cell-gjengen også i et nyrenovert, koselig fabrikklokale.

Onsdag. Bussen som skal frakte meg og tolv utenlandske kollegaer (stort sett briter og tyskere) til Ubisoft Torontos rustikke lokaler kjøres av en merkelig herremann som er en krysning av Holmgang-Oddvar og Rod Stewart. Han roper «Welcome you tall german man!» til meg idet jeg klatrer inn på den skranglete bussen. Vi holder oss fast mens bussen krenger gjennom svingene i 21 minutter før bussen stopper litt vel brått ved endeholdeplassen.

Dette er en annonse:

På utsiden ser Ubisoft Toronto ganske pregløst ut, og på den måten minner det veldig om Ubisoft Montreals studio som jeg besøkte for fem år siden. Bygningen er det eldste i kvartalet, noe PR-sjefen ved studioet er rask til å poengtere. Det skulle kunne kalles en gammel mursteinshaug hvis det ikke hadde vært for at innsiden ble totalrenovert for to år siden. Store, åpne flater, gamle men lekre tregulv, samt takbjelker i mørkt, slitt tre står i stor kontrast til kontorlandskapets fyldige PC-park.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Co-op-delen i Blacklist føles utvilsomt som den beste samarbeidsdelen Ubisoft noen gang har laget.

Som hos de aller fleste spillutviklere, er lek og moro en rød tråd i Ubisoft Torontos lokaler. Nerf-gevær og spretterter som skyter godteri ligger overalt, og i midten av andre etasje finner vi tre husker som er montert rett utenfor spiseområdet. En skjeggete tysker setter seg til rette i den ene husken mens tre andre landsmenn heier entusiastisk på ham. «Jaa, schöön! Raus, raus!», det er et merkelig syn, og flere av Ubisofts flittige programmerere titter frem fra bak sine PC-skjermer og glaner spørrende på tyskerne.

Selv har jeg stoppet ved skrivebordet til en av designerne. Han heter Alex og sitter for øyeblikket og spiller Half-Life 2: Episode Two. Jeg klarer ikke å la være å spørre om hva Half-Life 2 har å gjøre med ferdigstillingen av Splinter Cell: Blacklist. «Det er et fantastisk spill, og jeg bruker alltid forskjellige titler til å lære noe nytt om spilldesign. Det er enkelt å bli inspirert av mesterverk som dette!». Uten å ha designet så mye som et spillsekund forstår jeg likevel hva han mener.

Splinter Cell: Blacklist
Blacklist er fullt av valgfrihet. Man kan klatre på nærmest alle overflater, skyte i mange posisjoner, narre fienden eller bare snike seg forbi.

Vår omvisning i spillstudioets tre etasjer tar veldig lang tid. Vi hilser på en stor mengde entusiastiske deler av teamet, og alle vil så gjerne fortelle hva de har jobbet med de siste tre årene. Art director Scott Lee spiller gjennom et av brettene i Blacklist med oss som tilskuere. Han er veldig, veldig blid, lirer hele tiden avseg vitser om Sams stramme latexrumpe, og skyter av sitt eget arbeid urovekkende regelmessig. Likevel er det hele tiden med glimt i øyet.

Det er ingen tvil om at Ubisoft Toronto har overgått seg selv når det gjelder designet i Blacklist. De har lykkes nesten skummelt godt i å innføre en litt sterkere og mer levende fargepalett til Sams univers, samtidig som de har gjenskapt den herlige følelsen av skyggetung realisme. Vi får se London-brettet, og det sender tankene mine direkte til fengselsbrettet i det aller første spillet. Dette gjør meg både fornøyd og overrasket. Jeg blir fornøyd ettersom det første spillet, sammen med Chaos Theory, er spillseriens absolutte høydepunkt for min del. Overraskelsen ligger i at det er nettopp den old school-osende spillfølelsen som nettopp ble vist frem er akkurat det fansen har savnet fra Blacklist.

Splinter Cell: Blacklist
Det er veldig underholdende å slå seg sammen med en kamerat i spillets co-op-oppdrag.

Dette vekker et spørsmål som jeg bare må få svar på. Hvorfor valgte Ubisoft å bruke fjorårets E3-messe til å vise frem Sam Fisher i ørkenkamuflasje der han hoppet mellom hustakene i beste Call of Duty-stil - plassert i solfylte midtøsten. Mange av Gamereactors lesere dømte spillet nord og ned etter å ha sett E3-videoen, og på forumer verdener rundt ble det kalt Splinter Cell: Modern Warfare. Jeg stiller spørsmålet til kreativ sjef Max Beland, og jeg velger å spørre hvorfor de ikke viste frem de kapitlene som faktisk gir inntrykk av at spillet går tilbake til det som gjorde spillserien til snikesjangerens beste.

- Det er selvfølgelig vanskelig å skulle vise frem det beste øyeblikket fra et spill som varer i tolv timer. Vi diskuterte i ukesvis om hvilket av brettene som egnet seg best for en E3-demonstrasjon, og vi bestemte oss til slutt for ett som finner sted på dagtid, i skinnende sol. Vi ville vise at Splinter Cell ikke bare handlet om nattoppdrag og beksort mørke lenger, men at Sam også kan være effektiv på dagtid. Vi er selvsagt klar over at mange av reaksjonene som kom i etterkant ikke var det vi hadde håpet på, men samtidig er vi overbevist om at disse skeptikerne vil snu på hælen. Det gjør de når de innser at vi har tatt Blacklist tilbake til røttene, samtidig som vi lar Sam og spillkonseptet vende blikket mot fremtiden.

I Blacklist er Fisher tilbake i tjeneste etter den å ha vært ute i kulda i Conviction. Third Echelon er oppløst, og Fourth Echelon er nå under Sams ledelse. Ubisofts snikeglade superspion har altså gått fra å være en marionett i et omfattende spill om rikets sikkerhet, til å bli en befalshavende gamling som har vært med siden steinalderen. Ansvar, konsekvens og vanskelige beslutninger ser ut til å være en viktig del av Blacklist, og Ubisoft Toronto ser ut til å ha skrudd opp ambisjonsnivået noen hakk denne gangen. Mer enn noen gang tidligere i serien.

Splinter Cell: Blacklist
Spies vs Mercs er tilbake - for alvor. Balansen er god, brettene er godt designet og grafikken er skikkelig lekker.

Blant annet har de bygget en såkalt HUB hvor man kan surfe rundt på et detaljert verdenskart, velge oppdrag, hoppe mellom enkel- og flerspiller samt kaste seg inn i utfordrende samarbeidskamper hvis det skulle dukke opp en kompis. Denne HUBen heter Paladin, og det er en flyvende kommandosentral. Her gjør Sam og hans team sitt beste for å stoppe en rekke terroristhandlinger som er planlagt å skje på visse datoer og på bestemte steder i verden - dette som en straff mot USA for deres verdenspolitikk og overlegne holdning. Flyet er fullstappet med høyteknologisk utstyr, og i løpet av spillets gang vil spilleren kunne kjøpe oppgraderinger for pengene man tjener i oppdragene.

- Vi ville tilføre ytterligere dybde og menneskelighet til Splinter Cell, og derfor bygde vi Paladin hvor Sam og hans oppofrende gjeng holder til. De fleste mellomsekvensene finner altså sted flere tusen meter over havet, og vi er fornøyde med hvor smidig byttet mellom oppdrag og spillmoduser fungerer. Man trenger heller ikke å navigere seg gjennom en meny for å finne frem dit man vil.

Ombord på flyet er den stadig gråere Fisher i munnhuggeri med en tøff dame, kalt Grimm, med bein i nesa. Hun er også utrustet med doble pistolhylstere i kalveskinn og en skjorte med kragen brettet opp. Et stykke unna sitter Charlie, selve stereotypen på en nerdete hacker, og forvørig spillets mest overflødige rollefigur. Ombord på Paladin er også Sams nye læregutt, Briggs. Han er en topptrent elitesoldat, og under Sams vinger skal han nå formes til en førsteklasses spion. Sammen er de to dobbelt så dødelige, og bortsett fra den obligatoriske snikskytterbistanden er Briggs en selvskreven del av samarbeidsmodusen i Splinter Cell: Blacklist.

Splinter Cell: Blacklist
Man må stole på snikeegenskapene sine når man spiller som spion. Som Merc tåler man mye juling, og man har et skikkelig gevær. Til gjengjeld er man ikke like rask.

Ubisoft Torontos målsetting under utviklingen av det sjette spillet i serien er tydelig - de starter på nytt med Sam Fisher og kombinere en fornyelse av varemerket samtidig som de vender tilbake til Splinter Cells røtter. For å kunne ta spillserien til et helt nytt nivå, så besluttet Ubisoft allerede i 2010 at det var på tide å bygge et toppmoderne motion capture-studio. Dette for å kunne heve kvaliteten på mellomsekvensene i Splinter Cell: Blacklist. Tanken har fra starten vært å bruke Toronto-studioet muligheter til å fange opp realistiske bevegelser til spillserier som Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, Ghost Recon og Prince of Persia.

Når vi endelig får komme inn i den nylig ferdigstilte motion capture-avdelingen, så blir det raskt åpenbart hvilke enorme summer som må ha blitt blåst på bare bygningen. Studioet er omtrent 150 kvadratmeter stort, og består av et rom som er bygd inni et enda større rom. Studioet fungerer som en frittstående del av en større bygning, og det bidrar til at de kan maksimere lydkvaliteten samtidig som de minimerer hvordan vær og vind påvirker kvalitetet på sluttresultatet. Ubisoft har kjøpt inn den samme teknologien som James Cameron brukte i produksjonen av Avatar, og som sagt er det tydelig at de ikke har spart på kruttet - eller kronene.

I løpet av den neste timen skal vi få se hvordan man fanger bevegelsene i detalj, vi får prøvefilme en scene med skuespillerne som spiller Grimm og Sam i selve spillet, samt se hvordan det fungerer når en lavoppløst råfilm sendes videre til behandling og lyssetting før den blir kikket raskt gjennom av teamets mellomsekvensregissør. Hele prosessen er forbløffende rask og smertefri, og det er selvsagt vanskelig å ikke bli imponert.

Jeg blir spurt om jeg vil prøvefilme en samtale mellom skuespillerne Eric Johnson (Sam) og Kate Drummond (Grimm), noe jeg selvsagt takker ja til å gjøre. Dessverre blir det ingen umiddelbar suksess. Jeg gjør meg selv til latter flere ganger, delvis ved å vikle beina mine inn i kameraledningen, og delvis gjennom å låse meg i en stilling som fører til at jeg filmer hele tre minutter fra nøyaktig den samme kameravinkelen. Regissør Dave Footman er så klart ikke fornøyd, og jeg får nye instruksjoner før jeg gjør et tredje forsøk. Denne gangen går det litt bedre. Jeg våger å gå litt nærmere inn på skuespillerne, og ved hjelp av et kamera nummer to kan jeg la kameravinklene være så forskjellige som mulig, og deretter beordre klipp mellom to ulike bilder.

Splinter Cell: Blacklist
Det er ikke mye innen flerspillerverdenen som overgår følelsen av å snike seg innpå en Merc og ta ham ut med kniven.

Når sekvensen sendes opp for en rask behandling, og med nye påslengte lyskilder får vi se sluttresultatet på en gigantisk Sharp-skjerm som henger på en av studioet godt isolerte vegger. Resultatet er ikk noe jeg er videre stolt av. Det er flatt og stivt, men samtidig er det fascinerende å se hvilke fremskritt som har blitt gjort innen motion capture de siste fem årene.

Etter at jeg har fått et nærmere innblikk i hvordan det fungerer når Ubisoft Toronto produserer mellomsekvensene til Blacklist, spretter militærkonsulent Kevin Secour inn på matten foran oss. Han er utstyrt med en pistol og en kniv, begge er uekte, og på seg har han en åletrang motion capture-drakt. Han er så energisk at det stråler av ham. Han er høyt og lavt, snakker med store ord og han gestikulerer enda høyere. Etter å ha bedt om frivillige dødsofre til fremføringen av en typisk Sam Fisher-situasjon, går Kevin løs på en stakkars tysk spilljournalist som aldri rekker å skjønne hva han har begitt seg ut på. Den topptrente eks-soldaten kaster den lubne tyskeren rundt som et kosedyr, og bruker alle mulige metoder for å raskest mulig sende fienden til dødsriket uten å lage en lyd.

Det er interessant å både se og høre på når herr Secour blander spesialknep og bevegelser fra både kampstilen Krav Maga og MMA. Vi får blant annet vite hvor viktig det er å angripe nakken og bakhodet i nærkamper, samt at man ikke skal holde så altfor lenge over fiendens munn før vedkommende begynner å tygge på fingrene. Det er vanskelig å ikke bli fascinert av teknikken og følsomheten som vises frem, og det er tydelig at Kevin har vært utgangspunktet for Sam Fishers nye, og enda smidigere bevegelsesmønster.

Demonstrasjonen er ferdig. Vi vandrer tilbake til restaurantdelen av studioet, og der bys det på kyllingvinger, tortellini, salat, snitter, kaker, boller, potetgull, brus, øl og godteri. Selvfølgelig spiser jeg altfor mye. Selvfølgelig blir jeg urovekkende trøtt etter overstått lunsj. Dette lover ikke godt når vi skal igang med ettermiddagens flerspillerkonkurranse. Spillmodusen Spies vs Mercs er tilbake, noe Ubisoft ser ut til å være veldig begeistret over å kunne fortelle. Jeg likte modusen allerede i Pandora Tomorrow, men jeg er en notorisk dårlig stealth-spiller. Dette blir dessverre dagens mest åpenbare sannhet så fort turneringen sparkes igang.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Ubisoft Toronto fortalte blant annet at Splinter Cell: Blacklist var tenkt å minne mer om Mission Impossible III fra begynnelsen.

Det laget som står som vinner etter fire timer skal få kalle resten av spilljournalistene for ubrukelige i kveldens middag. Heldigvis havner jeg på riktig lag - en meksikansk spillskribent, og en nederlandsk og forhenværende MLG-topp sitter på hver sin side av meg. Lengst ut til høyre sitter en kar med navn Jan, klar til å utnytte skyggene for å vinne hele sulamitten.

De fem første kampene utarter seg ganske bedrøvelig, og mye av skylden for nederlaget går til en viss Gamereactor-ansatt med altfor mye lunsj i magen. Det tar lang tid før jeg klarer å tilpasse den finesseløse stilen min (som jeg utviklet under Quake III-æraen) til det som faktisk kreves i en spillmodus som Spies vs Mercs. I begynnelsen løper jeg litt for ofte rett ut i åpent terreng. Der blir jeg vitne til at spionen min blir knust av motstanderen før lagkameratene mine rekker å skrike «Wait, don't go out there!». Det går faktisk så langt at mine tre lagkamerater holder seg så langt unna meg som mulig - med vilje - slik at de ikke skal bli oppdaget av de betydelig sterkere Mercsene. Jeg begynner nemlig å spille Spies vs Mercs som en hvilken som helst deathmatch, og dette frustrerer de tre som er avhengige av meg. Men det blir bedre.

Når opplegget forandres, og vårt lag kan iføre seg de tunge rustningene så begynner hellet å snu. Vi spiller rolig og kontrollert, og jeg som er utstyrt med et tungt maskingevær begynner å toppe listene over sluttresultatet etter hver spilte kamp. Det er en skikkelig helomvending. Spillmodusen kretser rundt tre datasentraler som spionene må hacke for å vinne, mens Mercsenes oppdrag er å forsvare dem. Så fort en av spionene har hacket en sentral må man i rollen som Merc løpe til den delen av brettet (hvis man ikke er der allerede, selvfølgelig) for å likvidere samtlige spioner i området. Spionene må oppholde seg i nærheten av sentralen i 100 sekunder mens motstanderlaget forsøker å finne spilleren som stod bak hackingen.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Ubisoft Torontos nybygde motion capture-studio er imponerende, og vi får mulighet til å spille inn en snutt som senere blir vist i spillets grafikkmotor.

Spionene gjemmer seg i mørket, og de hjelper til ved å snike seg innpå motstanderne og angripe dem bakfra med kniv- eller kveleangrep. Spenningen er selvfølgelig til å ta og føle på når man som spion har hacket en av sentralene, og deretter gjemmer seg for de tilstormende styrkene. Motstanderlaget er utrustet med lommelykter, og når lyskjeglene begynner å flakke rundt deg der du klatrer rundt på veggene i en nattsvart trikot... da er flerspillerdelen i Blacklist virkelig helt fantastisk underholdende.

Etter flere timer med jevne og spennende kamper er det mitt lag som står som seierherrer. Det er riktignok ikke min fortjeneste siden jeg havner på tredjeplass (av fire spillere) til slutt. Det er ikke akkurat noe å skryte av. MLG-typen fra Nederland og den snakkesalige meksikaneren tok oss hele veien til topps, og den etterfølgende middagen sammen med deler av Ubisoft Toronto-teamet forgår i seiersødmens tegn. Vi spiser italiensk, og pizzaen min er nydelig. Sprø, tynn deig, mozarella, herlig tomatsaus og den beste salamien jeg spist i hele mitt liv. Kvelden sluttes tidlig, og morgendagen ser ut til å bli av det lange slaget siden vi blir bedt om å innfinne oss hos studioet allerede klokken 09.00 på morgenen. Tanken er at hele dagen skal fylles til randen med spilling i enspilleren, flerspilleren, co-op og intervjuer med nøkkelpersoner i teamet.

Splinter Cell: Blacklist
En tysk journalist får prøve å kvele en av Ubisofts tekniske konsulenter. Det er en merkelig hendelse ettersom typen besvimer og blir vekket av tilstormende kollegaer.

Jeg var en av de som foretrakk samarbeidsdelen fremfor selve historiemodusen i Conviction. Oppdragene var perfekt utformet for glimrende co-op-spilling, og til tross for en viss skepsis oppdaget jeg (akkurat som tusenvis av andre spillere) hvor bra det fungerte med selskap i Splinter Cell-verdenen. Selvsagt var det også både morsomt og utfordrende å snike rundt i skyggene på egenhånd. Likevel var det enda morsommere å snike seg rundt i form av en spionduo, hjelpe hverandre ved å lure bort patruljerende vakter for så å smyge seg forbi dem - usynlig og ytterst dødelig.

I forbindelse med Blacklist har et eget co-op-team jobbet hardt med oppdragene som lar Sam og Briggs samarbeide for å lykkes. Jeg og den snakkesalige meksikaneren som reddet laget vårt fra et slående nederlag kvelden i forveien setter oss ned sammen og danner et tomannslag. Fra Paladin-kartene velger vi ett av mange samarbeidsoppdrag. Dette oppdraget utspiller seg et eller annet sted i India, hvor en sinnsyk terrorist har begynt å samle sammen en hel del kjernevåpen. Dette er selvfølgelig noe Sam og Briggs må sette en stopper for.

Oppdraget begynner like utenfor en militærbase som ligger svøpt i tunge skygger. Vi hjelper hverandre og over de fire meter høye betongmurene som omringer anlegget, skyter i stykker noen strategisk plasserte spotlys og sniker oss inn i en garasje på områdets nordvestre side. Sam og Briggs fører en kort diskusjon om hvordan de skal gå frem for å unngå de sterke lyskasterne, og dermed starter oppdraget for alvor. Innendørs kryr det av vakter med røde alpeluer på hodet og grovkalibra automatvåpen i klypene. Det gjelder å jobbe som et lag, og vi skal ikke bli oppdaget.

Splinter Cell: Blacklist
Jeg fikk mange spørsmål om hvorfor jeg hadde valgt vintersko i den canadiske sommervarmen. Man kan si at de varme skoene brøt isen...

Meksikaneren Oscar prøver å oppmuntre meg via headsettet, og inntar rollen som coach og veileder gjennom oppdraget. Vi kaster en liten stein for å forvirre en patruljerende vakt, slår ham i bakhodet og sleper den bevisstløse kroppen bak en container. Etter det bruker vi markeringsfunksjonen fra Conviction, markerer tre vakter med snikskytterrifler, kryper nærmere og aktiverer den automatisk funksjonen hvor Sam og Briggs tar ut alle tre på noen korte sekunder. Funksjonen er morsom å bruke, og det er noen steder hvor det virker som om Ubisoft Toronto virkelig, virkelig vil at man skal bruke den. Jeg stiller meg uansett litt skeptisk til å bruke Killing in Motion-strategien altfor ofte, ettersom jeg synes at det gjør Blacklist til et for automatisert spill.

Vel inne i selve basen må Sam og Briggs desarmere en atomrakett. Veien dit er utfordrende, og det blir ikke avfyrt ett eneste skudd. Vi kveler noen vakter, svimeslår noen av de andre og resten av dem gir vi en runde med sjokkpistolene våre. Blacklist føles skummelt velkoreografert, inneholder en herlig valgfrihet og nervepirrende atmosfære. Når raketten er desarmert, blir Sam og Briggs informert om en angripende spesialstyrke. Skyggesniking og ikkedødelige våpen byttes ut mot full krig når tolv skyteglade karer stormer inn i missilsiloen og åpner ild mot spionene.

Splinter Cell: Blacklist
Mmmmm... Flymat.

I vårt første forsøk skyter vi ut noen lamper og prøver å snike oss vekk i skyggene, men meksikaneren blir skadeskutt og stryker med før jeg rekker å redde ham. I neste forsøk tar vi en mer direkte fremgangsmåte, skyter bort all ammunisjonen på de første som kommer inn i siloen, plukker opp automatvåpnene som de falne mister og skyter alt de skinntighte spiondraktene er gode for. Blacklist ser ut til å inneholde en glimrende miks av sniking og storslått action på en måte som har manglet i de tidligere spillene. Hvis jeg skal dra en parallell, så blir det litt som om Rainbow Six møter Splinter Cell.

Matpause. De tyske spilljournalistene står i en klynge og nærmest trykker innpå smørbrød. Jeg har vært sliten i magen de siste dagene, så jeg nøyer meg med litt salat og vann. I ettermiddag skal jeg få mulighet til å spille noen timer av enspilleren i Splinter Cell: Blacklist, men først stopper jeg ved kontoret til Jade Raymonds høyre hånd og kreativ sjef, Max Beland. Jeg ber Max om å ta meg med tilbake til den dagen da de først la frem ideen om Blacklist for Ubisofts høyeste sjefer og hvordan de reagerte.

- Jeg skal fortelle deg noe som jeg aldri har snakket om tidligere. Blacklist var nemlig noe ganske annet til å begynne med. Et spill som internt beskrives som Splinter Cell: Mission Impossible. I utgangspunktet ville vi lage et mer overdrevent spill med kun en liten dose realisme i bunn. Dette var delvis min visjon, og jeg forsøkte å argumentere for denne ideen ved å sammenligne inntekter fra Jason Bourne-filmene med den mengden kroner Tom Cruise sine agentfilmer har spilt inn. De fleste tror at Bourne-føljetongen var en enorm suksess rent økonomisk, men der tar de feil. Mission Impossible 3 og 4 har derimot spilt inn astronomiske summer, noe som beviser min hypotese om at overdreven action går rett hjem hos det publikummet vi forsøker å nå. Før vi gikk videre, bygde vi et testbrett som vi viste frem for Ubisofts ledelse. Sam var utrustet med en rekke futuristiske duppeditter som ikke finnes ennå, og han kunne gjøre ting som ikke mulig uten hjelp fra vaiere og diverse spesialeffekter. Demoen besto av et Ludlum-inspirert, regntungt Hong Kong-miljø, og vi var veldig fornøyde med det vi hadde satt sammen i løpet av veldig kort tid. Sjefene våre derimot likte ikke vinklingen vi hadde valgt. De ba oss om å tone ned Mission Impossible-følelsen, og heller fokusere mer på Tom Clancy-realismen som alltid har definert spillserien. Det gjorde vi.

Splinter Cell: Blacklist
Sliders på Chili's blir aldri feil. Dessuten er Onion Strings ufattelig mye bedre enn tradisjonelle løkringer.

Etter tre timer sammen med enspillerdelen er jeg betraktelig mer imponert enn jeg hadde forventet. Blacklist føles som den perfekte blandingen av gode, gamle Splinter Cell og en velkommen, velpolert og moderne tilnærming til hele grunnkonseptet. Det å skulle småprate med ivrige kollegaer ombord på HUB-flyet Paladin er ikke på toppen av mitt forventningsbarometer - til tross for påkostede mellomsekvenser og svindyre stemmeskuespillere. Den delen føles egentlig minst interessant av alt jeg har sett foreløpig. Men med tre ulike spillmoduser av høy kvalitet og en utrolig nervepirrende atmosfære virker Sams neste eventyr veldig lovende. Jeg er likevel usikker på én detalj, så jeg spør Max om hvorfor de bestemte seg for å bytte ut Sam Fishers stemme fra Michael Ironside til Eric Johnson:

- Vi ville ha en stemmeskuespiller som også kunne være fysisk aktiv i vårt nyetablerte motion capture-studio, og virkelig bevege seg mens dialogen leses opp. Michael har vært verdifull i arbeidet med de tidligere spillene, men i forkant av Blacklist hadde vi behov for å fornye oss. Og det har Eric helt klart hjulpet oss med å gjøre.

Jeg merker likevel at jeg savner Ironsides hese stemme i løpet av tiden min på et hustak i søndre London der jeg jakter på en terrorcelle. Uansett står og faller ikke Splinter Cell på Sams stemme. London-brettet er forøvrig helt nydelig designet, og det er lett å stoppe og bare nyte den visuelle kvaliteten. Det føles veldig merkelig at Blacklist faktisk kjører på en fem år gammel spillmotor. Samtidig får jeg forsikringer fra art director Scott Lee om at de har endret hele systemet for at lyssetting og skygger skal passe perfekt til miljøene.

Splinter Cell: Blacklist
Kreativ leder Max Beland er fornøyd med Blacklist. Og med sitt mandige helskjegg.

Min uke i Toronto begynner å nærme seg slutten. Jeg har spist mer god mat enn hva man burde kunne anse som realistisk, nytt en stekende sommersol og ikke minst en by hvor folkene har fremstått som urovekkende lykkelige. Det er tydelig at Ubisoft nyoppstartede Toronto-studio syder av kreativitet og framsynthet, og for min egen del kan jeg si at skepsis rundt Blacklist har blitt byttet ut med forventninger. Sett bort fra litt vel mye uinteressant tomprat ombord på Fishers nye spionfly, så ser det neste Splinter Cell ut til å bli det beste spillet i serien.

Énspilleren oser av selvtillit, og Spies vs Mercs er et hyggelig gjensyn med en avhegighetsskapende spillmodus. Om et par timer hopper jeg ombord på flyet igjen. Sliten, mett og imponert.

Relaterte tekster

Splinter Cell: BlacklistScore

Splinter Cell: Blacklist

ANMELDELSE. Skrevet av Tor Erik Dahl

Splinter Cell: Blacklist prøver å ta serien tilbake til røttene. Tor Erik har sjekket om Ubisoft Toronto har lykkes...

0
Vellaget Splinter Cell-fanfilm ute nå

Vellaget Splinter Cell-fanfilm ute nå

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Atomic Productions har endelig sluppet Splinter Cell-fanfilmen "The Splinter Cell" på Youtube. Den ni minutter lange historien holder overraskende høy kvalitet...

0
Spillregissør forlater Ubisoft Toronto

Spillregissør forlater Ubisoft Toronto

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Patrick Redding, spillregissør bak spill som Far Cry 2 og Splinter Cell: Blacklist, har sagt opp jobben sin hos Ubisoft Toronto for å begynne hos Warnes Games. Redding...

"Bane" er klar for Splinter Cell-filmen

"Bane" er klar for Splinter Cell-filmen

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Vi er nødt til å kalle det gode nyheter at Tom Hardy (The Dark Knight Rises og Bronson) nå har signert for rollen som superspionen Sam Fisher i den kommende filmen basert...



Loading next content