
Star Wars Outlaws var nok det spillet jeg gledet meg mest til å spille på Summer Game Fest og Ubisoft Forward Showcase i år, etter fjorårets svært lovende første glimt. Og ja, det er sannsynligvis et av mine 2-3 Games of the Show nå som alt er sagt og gjort i L.A. Jeg vil imidlertid dele mye mer fra min opplevelse, inkludert finere detaljer og et par bekymringer, slik at du kan få et bedre inntrykk av hva som kommer 30. august.
Før jeg snakker om selve oppdragene, må jeg påpeke at det trenger litt god polering på et teknisk nivå de neste par månedene. Spillet kjører greit, med nesten ingen glitches i sikte og en betydelig jevn bildefrekvens, men demoen jeg spilte ofret detaljegraden i landskapet flere steder for å klare dette. Det ser ut som om spillet er svært avhengig av dynamisk oppløsning, så siden jeg antar at vi spilte på en high-end gaming-PC håper jeg virkelig at de klarer å finjustere ytelsen i løpet av sommeren på både datamaskiner og konsoller, da det ikke så like skarpt ut som det gjorde under live-visningen (som forresten hadde en god del skjermriving også).
Med det sagt, kan jeg også fortelle deg at jeg likte tiden min med de tre 20-minutters vertikale snittene demoen besto av. Spillet er så variert at disse flerbruksdelene var ment å vise ting som plattformspill, stealth, kamp eller luftkamp, og det gjorde en god jobb med det. Og med spillvariasjon kommer også narrativt og miljømessig mangfold, og det føles flott i et Star Wars-spill.
Jeg kontrollerte både Kay Vess og den hårete, lille, bedårende djevelen som Nix er (fordi du må tenke på den som en aktiv ressurs til enhver tid), Jeg snek meg inn i en fallen High Republic-krysser i The Wreck, senket keiserlige Tie-Fighters i False Flag, og infiltrerte et Crimson Dawn-anlegg for å stjele den såkalte Bann'pu dira i The Relic.
Fremkommeligheten er som man kan forvente av sjangeren, men foreløpig kan jeg bare fortelle deg om de mer lukkede scenene, for bortsett fra et par vidstrakte byer der jeg bare kunne gå rundt, prøve minispillene og snakke med folk, foregikk den faktiske handlingen i veldig lineære, level-lignende seksjoner i løpet av tiden jeg hadde med spillet.
Det betyr ingen utforskning av de mer åpne verdenene, og ingen bruk for Kays S57 Cardinal speeder bike. Jeg må imidlertid innrømme at jeg likte bevegelsene hennes til fots. Plattformen er jevn, tilgivende kan man si, med lange, nesten flytende hopp som gjør livet ditt enklere. Det er selvfølgelig litt gul maling her og der, sammen med noen veldig tradisjonelle klatreseksjoner, men ingen av dem virket påtvunget eller overflødige, og foreløpig irriterte de meg ikke en eneste gang, mens Cal Kestis' stivhet og tungvinthet lett gikk meg på nervene.
På samme måte var det ganske rett frem å bruke gripekroken med R3 for å enten svinge seg over en klippe eller klatre sakte ned fra en avsats, og den raske overgangen fra tredje- til førstepersonsvisning når du går inn i en ventilasjonskanal er bare så praktisk og smidig som smør.
Veldig snart lærte jeg meg å bruke de sekundære modulene på Kays blaster til å enten ionestanse fiender, overbelaste droider eller strømforsyne stikkontakter med strøm, bortsett fra at jeg selvfølgelig brukte hovedplasmablaster-funksjonen til å skyte ned rivaler når det er slutt på å snike. Jeg føler meg fortsatt ikke helt komfortabel med hvordan dekning og sikting fungerer, men i dette tilfellet tror jeg det har mer å gjøre med spillets stil og kontrollene. Dessuten lærte jeg også hvordan du kan ta våpen fra nedskutte fiender for midlertidig bruk i området (for eksempel JND-41 slagkanonen), og hvordan du kan oppgradere blasteren og dens ulike moduser på bestemte stasjoner ved å investere innsamlede ressurser.
For jøss, du samler virkelig noen ressurser. Til tider føltes det som The Last of Us med alt R3-klikkingen rundt i omgivelsene, og jeg innså senere at alt du samler inn også kan brukes til å handle, noe som passer veldig godt med karakterens jobb.
Jeg elsket mulighetene Nix gir deg mens du utforsker, men fremfor alt før og under kamp, i tillegg til at du kan skanne området og merke mål. Min favoritt er når du sender den lille skapningen for å utløse en granat som en fiende naivt bærer på, men andre bruksområder som å åpne porter i det fjerne, hente gjenstander for deg (dette var veldig nyttig for å hente et nøkkelkort uten å bli oppdaget), forberede feller eller late som om du er død for å distrahere fiender, er oppfinnsomme, og når du er omringet, kan du også sende den for å klø fienden i ansiktet for å kjøpe deg litt tid og plass.
Et aspekt som ikke overbeviste meg, er imidlertid nærkamp. Kanskje utløste jeg ikke nok 1:1-møter til å prøve det ordentlig, men ved første øyekast føltes det for begrenset og for skriptet, og for en Han Solo-lignende skurk, og med tanke på hvordan de har animert karakteren til å ligne knyttnevekamp fra westernfilmer, forventet jeg at dette skulle være en smule mer forseggjort og tilfredsstillende. Og jeg vet fortsatt ikke hva jeg skal synes om å slå hjelmkledde stormtropper i ansiktet, enda mindre etter Obi-Wan-showet ... Men jeg kan se humoren bak det.
Med så mange muligheter til å takle hvert eneste oppdrag og hver eneste del av dem, synes jeg det var interessant å se at spillet utfordret meg med noen spesifikke prestasjoner som "hent X gjenstander med Nix", eller "ta ned X fiender lydløst". Spillregissør Mathias Karlson fortalte meg senere at disse er ment for den såkalte ekspertmodusen, men jeg satte pris på oppfordringene som en måte å invitere spillere til å prøve ut forskjellige ting de kanskje ville ignorert hvis de var for fokusert på én enkelt spillestil eller ett sett med mekanikker.
Dogfights ga meg også et fint førsteinntrykk. Massive har valgt en veldig tilgjengelig, semi-tilfeldig tilnærming når de manøvrerer Trailblazer, et sted nærmere Lego Star Wars enn Squadrons, hvis du skjønner hva jeg mener, eller kanskje likner det undervurderte Starlink. Det viktigste hjelpemiddelet her, bortsett fra en ekstra corsair som forteller deg hvor du skal sikte, er det de kaller Pursuit mode, som zoomer inn på fiender med LT og prøver å holde dem i fokus for å gjøre det lettere å jage dem. Romskipdelen var kort, men for meg ser det ut til at disse vil bety en fin forandring i tempoet selv om de ikke er det virkelige kjøttet i spillet. Lasteskjermer er forresten smart skjult, enten det er med røyk og skyer som du så under Forward, eller med Kay som fikler rundt med skipets kontrollpanel før det er klart (lastet) til å ta av.
Til slutt vil jeg trekke frem et par minispill-lignende mekanikker som fanget oppmerksomheten min. Jeg stoppet ikke for å spille Sabacc-kort i Kijimi City for å tjene noen kreditter; jeg mener mer to hackingmekanikker som fungerer som små spill. Den ene er å bruke Data Spike til å dirke opp låser rytmisk, der du må "føle" når du skal trykke på avtrekkeren i en sekvens (bra at jeg hadde vibrerende avtrekkere på Xbox-kontrolleren). Den andre er mer forseggjort, for å hacke seg inn i dataterminaler, og du må fullføre et Wordle-lignende symbolpuslespill. Begge deler er en fin touch til hva det vil si å være smugler.
Grensesnittet og HUD-en er stilig og veldesignet, med alt for hånden sammen med noen logiske valg, som å trykke ned på D-paden for å helbrede Kay med en Bacta Vial, eller det samme for å reparere Trailblazer-romskipet. Ingenting virker spesielt forhastet eller billig så langt.
Med det sitter jeg igjen med et ønske om mye mer. Jeg vil lære alt om historien (hvem er den Waka-fyren som tipser meg fra skipet? Og den Danka som ringer meg for å tilby oppdrag? Hvor viktig er Kays barndom her?), jeg vil se hvor mye jeg kan utforske planeter og hva de har å by på (jeg så tre landingssteder for Mirogana alene), og jeg vil oppdage hvor mye jeg kan sette omdømmesystemet på prøve samtidig som det gir mening i den historien. Men det viktigste ser ut til å være på plass, med variert, morsomt og engasjerende spill, overbevisende hovedkarakterer og tilsynelatende stor respekt for kildematerialet. Med litt finpuss kan dette bli et av Star Wars' beste videospill i moderne tid, og vi får se om det er tilfelle allerede i sommer.