Norsk
Gamereactor
artikler
Starcraft II: Wings of Liberty

Starcraft II: Lanseringsintervju

Vi møtte Starcraft IIs produksjonsleder Chris Sigaty noen timer før utgivelsen av Starcraft II: Wings of Liberty, og tok en lang prat om hvordan han har opplevd produksjonen av stortittelen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Endelig har dagen kommet. Starcraft II er klar for utgivelse - i alle fall den første tredjedelen av spillets kampanje, Wings of Liberty - som i hovedsak kan beskrives som en fortsettelse av historien om Jim Raynor. Vi møtte Blizzard-veteran og Starcraft IIs produksjonsleder Chris Sigaty i Stockholm da spillet kom ut i Australia, noen timer før det ble utgitt i Korea og enda noen timer til før de europeiske og amerikanske lanseringene. Sigaty var opptatt med å signere eksemplarer av spillet under den offisielle lanseringen i Stockholm, men før det tok han seg gladelig tid til å svare på våre spørsmål rundt spillet som ligger an til å bli den største tittelen i 2010.

Starcraft II: Wings of Liberty
Feiende flott: Denne karen bruker ikke akkurat den rimeligste sjampoen på markedet.

Det er lanseringsdag - en god dag å reflektere over sluttresultatet. Hvordan vil du beskrive reisen Starcraft II har sendt deg ut på?

Den har vært veldig lang. Siden vi annonserte spillet i 2007 har vi gledet oss til å dele det med verden, men veien til det ferdige resultatet har krevd mye eksperimentering og utforsking. For dette er et viktig spill, som teamet vårt har brukt en evighet på å sette sammen. Nå er vi på det stedet der vi føler at spillet er klart for fremvisning, og vi er veldig begeistret for å endelig nærme oss utgivelse.

Dette er en annonse:

Hvor mange av ideene dere hadde under det første møtet for Starcraft II ble med i det ferdige produktet?

Da vi bestemte oss for å lage Starcraft II sa vi bare: "Okei, nå gjør vi det. Teamet vårt skal lage Starcraft II". Jeg har fremdeles den første siden med handlingen for Starcraft II, som hovedsakelig gikk ut på å se på hvilke ting vi ville endre fra det første spillet. Vi ville bytte ut 40 til 60 prosent av enhetene på tvers av rasene, beholde tre av dem som kjernen i flerspillerdelen for så å gjøre noe utenom det vanlige med enspillerdelen og onlineopplevelsen. Og det var det.

Allerede fra starten var målet å få spilleren mer interessert i enspillerkampanjen, og det tok oss lang tid å finne den riktige balansen. Når det gjelder onlinebiten var det enda mer eksperimentering involvert, og denne verdenens landskap har forandret seg stort over tiden. Vi har også vært svært oppmerksomme på de sosiale aspektene ved spillet.

Apropos store beslutninger. Hvorfor ville dere dele inn spillet i tre utgivelser?

Dette er en annonse:

Vi hadde en overordnet historie vi gjerne ville fortelle, men for å gjøre det slik vi ønsket trengte vi flere oppdrag enn vi opprinnelig regnet med. For å presentere Jim Raynors historie, og den som er med i Wings of Liberty, måtte vi bruke en kampanje på større lengde enn de i våre tidligere spill sammenlagt. Vi fikk valget mellom å vanne ut historien eller å bruke mer plass for å la spilleren leve seg inn i tittelen ved å utforske og skape egne hærer med flere valgalternativer. Det var slik vi kom frem til avgjørelsen.

Du har laget sanntidsstrategispill tidligere, som for eksempel Warcraft III, mens du deretter har gått videre til en utvidelse. Er det annerledes for deg som utvikler å gå fra et produkt som skal stå på egne ben fremfor en utvidelse som Frozen Throne?

Ikke egentlig, for til syvende og sist måler vi det akkurat slik vi sammenlignet Reign of Chaos i forhold til The Frozen Throne, eller Starcraft i forhold til Brood War. Med tanke på innhold er mengden den samme, om ikke mer. Når det kommer til dette generelt i sanntidsstrategiske spill er Starcraft II det mest innholdsrike vi har laget hittil.

Starcraft II: Wings of Liberty
Ivrige: Folk sto på rekke og rad for å få et glimt av manken til Chris Sigaty.
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty

Hva har suksessen med World of Warcraft hatt å si for Starcraft II?

Jeg tror World of Warcraft har bidratt til å endre hele spillandskapet. Jeg kjenner mange som aldri har vært oppriktig spillinteresserte, som bare har holdt seg til World of Warcraft og spill som Guitar Hero. Jeg håper World of Warcrafts innflytelse vil tiltrekke folk som kanskje ikke har spilt så mye før, slik at de tar en sjanse på å prøve nye titler. Da Warcraft III kom ut var spill fremdeles noe som var forbeholdt kjernen, og da spesielt innenfor strategispill. Vi har også lagt mye tid i å gjøre Starcraft II brukervennlig, for å hjelpe de som er helt grønne i genren. Sanntidsstrategispill er svært komplekse, men når man først kommer inn i det blir man veldig involvert.

Hvordan oppnår dere det uten å skape avstand fra kjernepublikummet?

Vi har gjort det valgfritt, og har supplert det med en opplæringsdel som er den beste vi noensinne har hatt i et slikt spill. Vi har til og med laget videoer som gjør at du kan sjekke hvordan du angriper midt i kampanjen om du glemmer det.

I tillegg har spillet fire vanskelighetsgrader. Jeg kan med trygghet slå fast at drevne spillere får utfordringer i bøttevis på Brutal, mens mer avslappede brukere kan få en roligere innvielse i spillet på Casual. De ulike nivåene gjør at spillet tilpasses bedre ens egne evner. Vi ville ikke fornærme spilleren ved å gjøre det for vanskelig eller for enkelt, og de ulike vanskegradene forsikrer at dette ikke skjer.

Hvis jeg skal dømme ut fra måten folk spiller på tror jeg at vi har introdusert brukerne for spillet på best mulig måte. Du har opplæringen i starten, mens kampanjen venter på deg i hovedmenyen. Og når du er ferdig med den har du utfordringer å bryne deg på i enspilleren, som belærer deg i konsepter du kanskje ikke fikk dreisen på i løpet av kampanjen. Her kan du få greie på hvor mange enheter du bør benytte deg av, hvem som skal sanke ressurser, hvor mange av dem som skal blokkere strategiske områder eller hvordan man bruker trylleformler for å få en bedre forståelse av systemet. Deretter går du online for å spille med venner mot datastyrte figurer, da du får prøve flere mods og lignende. Og om du har baller til det kan du begynne å spille i rangstigen vår og leke med matchmaking-systemet. Som vi så i betaen har vi nådd et punkt der hvert spill er på ditt nivå med haugevis av utfordringer, og det er den veien vi trenger å gå med konkurranserettede spill fremover.

Starcraft II: Wings of Liberty

Det ville jo vært kjedelig å tråkke i salaten med å kun appellere til den hardbarka kjernen av Starcraft-samfunnet...

Det er også noe vi har passet på. Vi er svært oppmerksomme på det høyeste nivået i forhold til spillmekanikk og balansen. Vi har også passet på at matchmaking-systemet finner kamper til de beste spillerne, og at vi bestandig reagerer på de balanseproblemene som toppspillerne har oppdaget. Vi har kommet veldig langt, og kommer til å jobbe aktivt med å holde balansen i Starcraft II oppe i fremtiden.

Starcraft var en milepæl på mange måter, både innenfor sanntidsgenren, e-sport og som kommersiell suksess. Hvordan tror du historien vil huske Starcraft II?

Jeg håper Starcraft II faller innenfor den neste generasjonen på disse områdene. Vi har med vilje latt det minne litt om det opprinnelige spillet, fordi jeg mener at spillandskapet har endret seg. Spillere som har hørt om Starcraft, men aldri prøvd det, vil få lyst til å sjekke ut det nye. På den annen side har vi også bevart den fantastiske spillmekanikken som alle e-sport- og hardcore-spillere elsket. Så jeg håper vi kan finne balansen i begge samfunnene, og bli husket for at vi har klart det også.

Wallstreet Journal skrev at Starcraft II har kostet over 100 millioner dollar å lage. Er dette sant, eller var det bare gjetning?

Det er ikke helt korrekt. Journalisten har korrigert uttalelsen, og som jeg forstod det var det basert på en samtale vedkommende hadde med Mike Morhaime. Under et intervju begynte de å snakke om nettrollespill og utvikling, og det Morhaime uttalte om saken har antageligvis blitt misforstått av journalisten. Vi publiserer ikke de faktiske tallene, men jeg kan si at vi har brukt i overkant mye.

Starcraft II: Wings of Liberty

Men det har selvfølgelig kostet mer enn det opprinnelige Starcraft?

Ja, det stemmer nok. Jeg tror at ethvert spill man lager i det koster mer enn det gjorde tidligere. Den innsatsen det krever for å lage en enkelt enhet, et enkelt stykke artwork, krever så mye mer teknologi enn det gjorde. Det var ikke like tidkrevende den gang, og vi bruker mer tid på å eksperimentere nå. På den måten gir vi ikke ut noe før det er klart.

Det hjelper jo også at vi ikke har et fast budsjett. Jeg har vært produsent på to titler nå, Starcraft II og Warcraft III, og vi setter oss ikke ned for å lage et budsjett som innebærer å sette grenser. Sånn fungerer ikke vi, selv om mange andre firmaer gjør det sånn. Vi hadde vage planer for spillet i starten, og derfra valgte vi å fokusere på å lage det spillet vi selv ville prøve. Selv om vi hadde et tidspunkt der vi fastsatte utgivelsesdato og lignende var aldri penger en del av de beslutningene. Det handler mer om det spillet vi vil dele med resten av verden.

Starcraft II: Wings of Liberty

Når ble utgivelsesdatoen bestemt?

Vi kom til et punkt i fjor, da vi begynte å føle at flerspillerdelen satt som den skulle. Betaen var klar, og enspillerdelen var ikke langt unna. Da begynte vi å sette datoer, mens vi samtidig opplevde store omstruktureringer med onlinetjenesten vår. Vi satte noen måldatoer, men siden vi ikke gir ut spillet før det er hundre prosent klart rakk vi ikke alle sammen. Mange av dem var for ambisiøse. Opprinnelig var målet rundt utgangen av andre kvartal, men vi dyttet den enda litt lenger fordi vi ikke følte oss klare. Det var et par ting vi gjerne ville finjustere og endre på for å få en storslagen lansering, så vi tok oss litt ekstra tid til å ordne det.

Begynner hele teamet på Heart of the Swarm nå?

Det er mange ting vi fortsatt har lyst til å gjøre med Wings of Liberty. Som dere har sett med Warcraft II og Starcraft før det kommer vi til å gi ut patches resten av året og mot det kommende, mens vi jobber med Heart of the Swarm på siden. Vi har startet så smått med det, og har noen på laget som jobber med formen på kampanjen. Akkurat nå er det så mye som skjer med kampanjen at vi ikke har hatt tid til å begynne på noe mer. Jeg vil tro at vi når et punkt om et par måneder der hele teamet, med unntak av de som lager patches til Wings of Liberty, begynner med features, kampanjer og baner til Heart of the Swarm.

Hvorfor ville dere gi ut spillene i denne rekkefølgen? Og er den skrevet i sten?

Det handlet mest om historien. Selv mener jeg at vi knapt har kommet i gang med produksjonen av Heart of the Swarm, siden vi ikke har så mye klart i forhold til kampanjen. Så i teorien kunne vi godt ha stokket om på rekkefølgen, men historiemessig gir det mest mening å gjøre det slik vi har planlagt det til nå.

Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty

Relaterte tekster

Starcraft II: Wings of LibertyScore

Starcraft II: Wings of Liberty

ANMELDELSE. Skrevet av Michael Kamp Jensen

Blizzard gjør opp for 12 års ventetid idet Zerg, Protoss og Terran for tredje gang er forente, i det som virkelig kan betegnes som en storvekter i strategisjangeren. Her er anmeldelsen...



Loading next content