Norsk
Gamereactor
artikler

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Bethesdas episke eventyr når helt nye høyder. Gamereactor pakket penn og papir, tok turen til Washington og mistet både munn og mæle.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Tankene virvler rundt i hodet mitt. Mens flyet letter fra Dulles-flyplassen i Washington D.C. har jeg problemer med å samle de tusentalls inntrykk jeg forleden dag ble stilt overfor. Jeg ser stadig vekk bildene rulle forbi på min indre skjerm, og jeg kan ikke sortere dem i det hele tatt. Det jeg har blitt presentert for er et spill som er så ambisiøst, så risikofylt og så banebrytende at jeg har vanskelig for å rettferdiggjøre denne artikkelen. Det er et spill som må oppleves; det må innåndes og nytes i stillhet. Når flyet når marsjhøyden på 10 kilometer, løsner jeg sikkerhetsbeltet og lener meg tilbake i stolen. "Nyt det mens du kan", tenker jeg. "Det er mer enn tre måneder til du får se det igjen". Og akkurat som i går, med spillets idèmann Todd Howard bak roret, seiler jeg atter en gang inn i den fantastiske, ubeskrivelige verdenen som The Elder Scrolls IV: Oblivion er.

Elder Scrolls-seriens fjerde utgave er et av de få spillene som vil forbløffe deg fra første sekund, og atskillige timer deretter. Bethesda har arbeidet intenst i ikke mindre enn tre år med totalt fokus på neste generasjons grafikk og teknologi. Det er en utvikler med store armbevegelser og ambisjoner som virker høyere enn noen andres på nåværende tidspunkt. Et postulat som ble tydelig bekreftet av seriens første spill, Arena, som på ganske kort tid endret seg fra å være et enkelt kampspill til å bli et enormt rollespill med en sprudlende verden å utforske, og en nesten uendelig frihet. Med Oblivion holder Bethesda fast på grunnprinsippene for en levende eventyrverden, men etter seriens seneste utgivelse Morrowind, som nøt stor kommersiell suksess, er det tydelig at målet denne gangen ikke bare er langt høyere - det er også nærmere det desidert uoppnåelige. For alle andre enn Bethesda, naturligvis.

Morrowind var et utmerket spill som mange spillere hurtig ble sugd inn i. Men til tross for dets brede suksess, bygde det på den samme komplekse og mildt sagt nerdete strukturen som i årevis har latt rollespill følge den mer uvanlige veien, bort fra aksepten til de brede massene. Bethesda har derfor glemt alt om gamle, tradisjonsbundne regler, og i stedet startet på nytt.

"Hva er det egentlig som gjør et rollespill gøy, og hvordan gjør man det mer tilgjengelig uten at det mister substansen?", spør spillets idèmann Todd Howard retorisk. Det er tydeligvis ikke et lett spørsmål å svare på, men Oblivion ser mer enn noe annet ut til å være det digitale svaret. Det er et større og mer uoversiktlig spill enn noe annet hittil, men samtidig er det enkelt og underholdende fra første stund. Spillets historie om drapet på keiseren og en lang rekke mystiske porter, sammen med demoniske vesener, skal nettopp ha denne tiltrekkende effekten. Og det ser ut som om det virker; jeg dirrer allerede av nysgjerrighet etter å finne ut hva som gjemmer seg bak portene til Oblivion.

Dette er en annonse:

The Elder Scrolls: Oblivions umiddelbart mest appellerende side er det visuelle mesterverket som Bethesda målrettet har skapt med henblikk på neste generasjons grafiske verktøy og maskiner. Oblivions åpningssekvens, som tradisjonen tro har sitt utgangspunkt i et fengsel, har en detaljrikhet så enorm at det ser ut som noe som tidligere bare var mulig i filmsekvenser. Det er dog ganske så ekte, noe Todd Howard tydelig demonstrerer.

"Alt dere ser her er ekte vare", sier han med et bredt smil, mens han beveger sin virtuelle eventyrer rundt i det mørke og fuktige rommet. De våte steinmurene reflekterer pent den svake belysningen, mens kjettingene fra loftet kaster en bløt skygge over veggen. En mindre dytt fra Todd Howard får kjettingene til å hoppe og danse lystig, noe som blendende demonstrerer spillets altomfattende fysikksystem. Det virker overveldende realistisk, noe som gjør sjokket ennå større når jeg hører at murene faktisk er fullstendig flate. "Umulig", tenker jeg, men sannheten er faktisk den at spillet simpelthen skaper en illusjon av millioner av polygoner som egentlig ikke er der. Det er nesten som om David Copperfield har inntatt regissørstolen i prosjektet.

Det er tydelig at Bethesda har tatt en stor sjanse ved så målrettet å satse på teknologi som i spillets spede utviklingsfase ikke ville kunne bli avspilt på noen maskin. Oblivions produsent, Ashley Cheng, legger heller ikke skjul på at det var en meget dumdristig beslutning som man nok ville hatt vanskelig med å ta om igjen. Med god planlegging, hardt arbeid og en smule hell har det likevel betalt seg, ettersom Oblivion er et av neste generasjons absolutt feteste spill, selv om det allerede er satt til lansering sammen med Xbox 360. Spillets kanskje mest imponerende grafiske element er de store, fyldige skogene, som kjapt gir Oblivion en unik kombinasjon av middelaldersk realisme og løpsk fantasi. Trærne strekker seg så langt øyet rekker, mens steiner og gress fyller forgrunnen og en kneisende fjellkjede danner bakteppet.

"Det har fra starten av vært vår intensjon å lage de største og mest majestetiske skogene man noensinne har sett i et spill", sier Noah Berry, mannen bak den imponerende og ytterst frodige vegetasjonen. "Vi ville gi spillerne muligheten til å boltre seg fullstendig fritt mellom trærne og løpe omkring, eller bare nyte de nydelige omgivelsene." Det er et ønske som nå blir oppfylt for mange fans, og et malerisk bilde som vil trekke flere nye inn i Elder Scrolls-seriens univers.

Dette er en annonse:

Hadde guttene hos Bethesda vært oppmerksomme i kun et lite sekund, kunne Oblivion med stor sannsynlighet blitt en flott teknologidemo, noe nye konsollers første spill ofte er. Men utviklerens lange, harde slit er ikke kun brukt på den makeløse visuelle overflaten. Oblivion foregår i regionen Cyradiil, og selv om den kun er en mindre del av verdenen Tamriel, har den et areal på over 40 kvadratkilometer, nesten 50 % mer enn Morrowinds samlede virtuelle gressmark. Her finnes hundrevis av lokaliteter å utforske, ni store byer, mer enn tusen unike computerstyrte personer og hundrevis av oppdrag. Det lyder overveldende og man kan bli fristet til å tro at Bethesda som utgangspunkt har valgt kvantitet over kvalitet, men en liten titt på selve spillopplevelsen motbeviser den tanken i aller høyeste grad.

Oblivion bærer nemlig preg av en god omgang ettertenksomhet fra guttene hos Bethesda. Det var bred konsensus om at noen av Morrowinds mest skuffende aspekter var dets kjedelige, monotone kampsystem og den mildt sagt elendige kunstige intelligensen som fikk president Bush til å virke som en bedrevitende Einstein. Førstnevnte problem er rettet gjennom en mindre justering som allikevel kan få store konsekvenser.

"Vi ville bevare den enkle tilgangen til kampene", forklarer Todd Howard. "Derfor fungerer det hele fortsatt gjennom én enkel knapp, men nå er det hvordan og hvor fort du trykker som avgjør utfallet." Kampene virker allerede ved første øyekast langt mer levende og dynamiske enn det som var tilfellet før, og selv om systemet ikke ser like dypt ut som i andre spill, er det bestemt et skritt i riktig retning.

Ennå viktigere er fiendene man kjemper mot, samt den kunstige intelligensen de utviser. Rollespill har gjennom tidene vært plaget av kjedelige og desidert uintelligente datastyrte personer (NPCer), som mer eller mindre kun har kunnet gjenfortelle et bestemt stykke tekst eller vært i stand til å svinge et sverd med elegansen til en klosset stallgutt. Peter Molyneux prøvde å gjøre slutt på dette paradigmet gjennom Fable, men det lyktes aldri. Det Molyneux ikke klarte har likevel på ingen måte skremt livet av Bethesda, som med sitt Radiant AI-system er overbevist om at spillerne endelig vil føle at de utgjør en forskjell i den enorme verdenen. Utgangspunktet er tydelig: det du kan gjøre, kan NPCene også kunne gjøre. Men hvordan gir man disse datastyrte personlighetene en identitet, en intelligens og vilje til selv å velge hva de vil gjøre, og hvordan de vil gjøre det? Svaret er faktisk uhyre enkelt.

"Det vi har gjort er å utstyre spillets karakterer med visse mål. De skal sove, de skal spise, noen vil kanskje lære å trene med sverd, mens andre vil tjene penger gjennom handel", forklarer Todd Howard. "Ved å gi dem en lang rekke muligheter bundet sammen med logikk, er de selv i stand til å regne ut hvordan de best tilfredsstiller deres mål. De vet at de må finne en seng hvis de skal sove. Hvis de er sultne, velger de kanskje å kjøpe mat eller drepe et dyr for så å spise kjøttet." Alt avhenger av karakterenes personlighetsverdier, der en lav grad av ansvarlighet kan føre til tyveri, mens den mer moralske personen føler at han må kjøpe tingene. I løpet av min presentasjon av spillet, var en av de mest imponerende scenene en demonstrasjon av denne revolusjonerende kunstige intelligensen. Hva denne kunstige intelligensen samtidig betyr, er at alle Oblivions karakterer har blitt sosiale individer, som handler og snakker med hverandre. De detaljerte ansiktene røper tydelig sinnstilstanden deres og kan til tider gi et skremmende, virkelighetstro inntrykk. De sosiale aktivitetene også litt mer enn bare imponerende pynt; størstedelen av spillets oppdrag og begivenheter gis til deg gjennom at man overhører NPCene snakke om alt mellom himmel og jord. "Det kan hende at man kommer forbi et par byfolk som tilfeldigvis snakker om det voldsomme angrepet på byen", forklarer programmerer Steve Meister. "Disse dialogene er helt tilfeldige og avhenger av NPCenes forhold til hverandre, men det gir deg muligheten til å etterpå spørre ut om emnet og få et nytt oppdrag." I en situasjon som denne hjelper det selvfølgelig ikke det grann dersom karakterene høres ut som et par halvdårlige skuespillere i en B-film, så Bethesda har for alvor vært ute og lekt med de store gutta. Til nå er det bare Patrick Stewart, kjent fra Star Trek og X-Men, som har blitt avslørt som en av de mange stemmeskuespillerne, men Bethesda har et avslørende smil på leppene, et smil som naturligvis dekker over atskillige andre og mer kjente ansikter. I en verden så avansert og intelligent kan man kanskje føle seg fortapt i all ståheien, men Bethesda har naturligvis vedlikeholdt sitt fokus på Oblivions hovedperson: Deg. Som om seriens tidligere spill ikke hadde gitt deg valgmuligheter nok, er det nå mulig å skreddersy din person ned til absolutt minste detalj. Av ni raser kan du tilpasse alder, frisyre, hårlengde, hudfarge, kjevestørrelse, ansiktsuttrykk, og ja, jeg kunne fortsatt i det uendelige. Men der det ytre kun har ekspandert, har det indre tatt et litt annerledes steg, noe som kan vise seg å bli en av nøklene til å utvide publikummet.

"For å gjøre det hele langt mer naturlig, vil man gjennom spillets første reelle bane ikke ha noen bestemte ferdigheter. I stedet lar vi spilleren gjøre akkurat som han vil", forklarer Ashley Cheng. "Når enden av banen og porten til frihet nås, har spillet tegnet et meget presist bilde av hvilken type du er. Her kan man enten velge bare å fortsette, eller å tilpasse tallene." Faktisk vil dine ferdigheter gjennom spillet ikke ha noen som helst betydning hvis du velger å ignorere dem. Til forskjell fra mange andre rollespill blir du i Oblivion automatisk bedre i det du velger å bruke tiden din på, og derfor trenger de mindre interesserte spillerne ikke spekulere som gale i hva de akkumulerte oppgraderingspoengene skal brukes til. En lett, men absolutt god løsning.

Dermed er fundamentet lagt for det uhyggelig ambisiøse prosjektet som Bethesda har arbeidet med i mer enn tre år. Det er et spill som kanskje for første gang er i stand til virkelig å løse dilemmaet mellom frihet og konstant underholdning. The Elder Scrolls IV: Oblivion ligner i hvert fall fra alle vinkler et spill som gir deg en overhengende grad av frihet, men som allikevel alltid har en hjelpende hånd klar til å guide deg gjennom det. Å begi seg ut på en så farefull reise som Oblivion er, har definitivt ikke vært lett for Bethesda, og de siste månedene før utgivelsen kommer til å være avgjørende for spillets suksess. Her skal alt sys meget flott sammen.

Selv om de siste hundre linjene av denne artikkelen nesten har vært en lang prisutdeling, er muligheten fortsatt til stede for at Oblivion blir et av de spillene der hullene for alvor viser seg desto lengre man dykker inn i opplevelsen. Vår forholdsvis begrensede presentasjon av Oblivion lover dog på alle måter et helt fantastisk spill, som med et stort punktum kan markere den sanne inngangen til en ny generasjon dataspill. Dette er mer levende enn noe vi tidligere har sett, og i kraft av å være en av de få som har sett spillet utenfor messegulet i Los Angeles, tror jeg definitivt at Bethesda kommer til å lykkes.The Elder Scrolls IV: Oblivion ser ut til å kunne knuse alle andre spillopplevelser hittil og har potensialet til å kunne selge Microsofts Xbox 360 til selv den mest skeptiske av oss. Det er for tidlig å snakke om årets spill, men her ser vi i alle fall en sterk kandidat til tronen. Vi gleder oss til november.

The Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls IV: Oblivion


Loading next content