Skip to main content
Gamereactor Artikler The Getaway
Artikler

The Getaway

The Getaway emmer allerede nå av klassiker status, og PlayStation 2 eiere kan glede seg til en skikkelig omgang action.
Thomas Tanggaard 28 august 2002

Denne artikkelen er vesentlig lenger enn den trykte versjon, som var juni nummeret av GameReactor Magasinet.

Et av Sony’s største prosjekter noensinne, har lenge vært meget utilgjengelig i form av screenshots eller generel info. Siden annonseringen i år 2000, og den lovte utgivelsen på høsten 2001, har det vært stille rundt The Getaway. Men nå inviterer Team Soho GameReactor inn til en kikk på det overdådige spillet, og dermed sjangsen til å få fingrene i et av de hotteste spilla på lenge.

Mytene rundt spillet og dets utvikling har vært mange. Noen kilder pekte i retning av at Sony hadde droppet spillet, mens andre sa at Rockstar’s Grand Theft Auto III, hadde ødelagt Team Soho’s store planer med The Getaway - og at spillene nesten var identiske. Intet kunne vært lenger fra sannheten. Det jobbes for øyeblikket hektisk på spillet, som mest av alt minner om spill utgaven av Guy Ritchie’s Lock, Stock and Two Smoking Barrels og Snatch. Og etter å ha besøkt utvikleren midt i Londons myldrene gater, kan vi berolige PlayStation 2 eiere. Det ser helt fantastisk ut.

Vi møter Team Soho i deres enorme Board Room på femte sal. Her har Chun Wah Kong, spillets leder når det kommer til programmering, Simon Wood, som er prosjektets kreative leder og Sam Coates, som tar seg av det grafiske uttrykket, slått seg ned med skisser og en rullende demo av deres siste prosjekt The Getaway - et spill som har vært under utvikling i mer enn to år. Etter en gjennomgang av spillets generelle struktur og inspirasjon, viser Chun frem en bil-sekvens. Dessverre får ikke GameReactor sett særlig mye, for hver eneste gang programmøren svinger rundt et hjørne, fryser spillet, og teamet er nødt til å starte forfra. Men som erfarne journalister, har vi naturligvis opplevd dette før, og tar derfor problemene med et smil om munnen. Det er teknikken som feiler, ikke spillet.

Det er først da vi møter hele Team Soho i selve hjertet av bygningen, at vi skjønner hvor omfattende prosjektet er. Mer enn halvtreds (50?) mennesker jobber nærmest døgnskift på spillet, som har blitt mye mer enn bare et nytt produkt. Noen arbeider på spillets bil seksjoner, mens andre lager - av mangel på bedre beskrivelse - de mer Metal Gear Solid aktige delene. Vi geleides først bort til et gigantisk kart over London. Her legger GameReactor merke til at store deler av det er tegnet inn med tusj - og da Simon Wood forteller oss, at det er den delen av London som er med i spillet, virker det nesten uvirkelig. Team Soho har brukt originale bilder fra de enkelte stedene, og gjengitt dem med stor nøyaktighet. Resultatet er et spill, hvor spillere som kjenner London, faktisk kan kjenne igjen store deler av byen.

Men det er ikke bare denne delen som fasinerer. Den knirkefrie integreringen av både biler og action til fots, er flott realisert og selv om GameReactor først syntes, at det minner utrolig mye om Grand Theft Auto III, så gir en prat med Chun Wah Kong mer klarhet i forvirringen.

"Da vi først så Grand Theft Auto III her på jobben, ble vi alle litt skuffet. Kanskje både fordi deler av det vi har i vårt spill var der, men også fordi vi syntes de manglet noe. Når jeg ser på GTA3, så ser jeg først og fremst et morsomt, men også veldig tegneserie preget spill - alt er jo litt uvirkelig. Med The Getaway sikter vi etter realisme. Uansett om du kjører rundt i en bil eller går rundt til fots, så er spillet mye mer realistisk. Og så har vi jo også action som foregår i de mange bygningene i spillet."
Og det siste er nettopp, hva GameReactor har lagt merke til. For til forskjell fra GTA3, så er The Getaway’s oppdrag basert og bygget opp rundt en historie. En historie, som gir spilleren mulighet til å gå på oppdagelse i mange av spillets bygninger, selv om det naturligvis kun dreier seg om et par håndfuller utvalgte. Og spesielt historien imponerer, som hele Team Soho allerede nå er meget stolte over.

Full profil 245 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.