Skip to main content
Artikler

The Mermaid Mask Interview: Vi snakker om Talking Tangle Towers arv, lengde, hemmeligheter og detektiv Grimoires fremtid med SFB Games

Vi tok en prat med kreativ direktør Adam Vian for å finne ut mer om det som kan bli en av juli månedens beste indietitler.
Ben Lyons Senior Editor Oppdatert 1 juli 2026

Fans av mordmysterier og de som har brukt tid på å utforske det fantastiske Tangle Tower, vet altfor godt at neste tittel i denne større serien lanseres i juli. Dette prosjektet, kjent som « The Mermaid Mask », markerer comebacket til detektiv Grimoire og Sally, og handler om hvordan de to reiser til ubåten Mortuga for å løse et merkelig og komplekst drap.

Spillet kommer fra utvikleren SFB Games, som også nylig lanserte «Crow Country». Med lanseringen like rundt hjørnet fikk vi nylig muligheten til å stille noen spørsmål til studioet, og medstifter og kreativ direktør Adam Vian var til stede for å svare. Det sier seg selv at hvis du er interessert i den kommende tittelen, bør du ikke gå glipp av denne omfattende og detaljerte gjennomgangen av det som kan bli en av juli månedens beste indietitler.

Gamereactor: Det har gått noen år siden dere lanserte Tangle Tower. Hva har dere lært eller tatt med dere fra det forrige spillet som dere ønsker å forbedre eller utvide i The Mermaid Mask?

Vian: «Jeg pleier å starte hvert prosjekt med å tenke på hva som var de svakeste elementene forrige gang, og hvordan de kan snus til styrker denne gangen. Etter å ha fullført Detective Grimoire: Secret of the Swamp ble jeg for eksempel klar over at en av svakhetene ved det spillet var at de ulike mistenkte (for det meste) ikke kjente hverandre eller hadde noe med hverandre å gjøre. Så jeg sørget for at det ble løst i det neste spillet – ved å velge å la Tangle Tower foregå i et stort hus og fylle det med mistenkte som var knyttet til hverandre på ulike måter. Og da jeg var ferdig med «Tangle Tower», innså jeg at det svakeste elementet sannsynligvis var slutten, som noen spillere syntes var litt kort, skuffende eller antiklimaks. Så det var en av tingene jeg ønsket å forbedre med « The Mermaid Mask » – en mer omfattende finale, både når det gjelder spillerdrevet spillopplevelse, det generelle spektaklet og en følelse av avslutning for spilleren og karakterene i historien. Og ærlig talt tror jeg vi har klart det – men jeg får vente og se hva andre synes.»

Gamereactor: Siden dette er en oppfølger, kan vi forvente at noen av de gamle fortellingstrådene dukker opp igjen? Bør spillerne fullføre «Tangle Tower» før de prøver « The Mermaid Mask »?

Vian: «Det enkle svaret på det første spørsmålet ditt er ja, det er flere narrative tråder som knytter sammen Tangle Tower og The Mermaid Mask – og til og med Secret of the Swamp. Jeg gleder meg virkelig til at spillere som har fulgt med på Detective Grimoire lenge, skal oppdage dem alle – noen av dem er åpenbare, andre er mer skjulte! Det vi prøver å unngå, er å bygge spillet rundt kunnskap fra tidligere spill. Så nei, du trenger absolutt ikke å spille Tangle Tower først, overhodet ikke. Begge spillene er frittstående historier og kan nytes fullt ut hver for seg. Bør du spille Tangle Tower først? Jeg mener... hvorfor ikke?? Det er ganske billig nå for tiden, og du kan fullføre det på én eller to økter. Poenget er – hvis du liker det ene, vil du like det andre også, så du kan like gjerne spille begge...»

Gamereactor: Hvor kom ideen om å legge spillet til en ubåt fra, og hvordan påvirker det filosofien din når det gjelder nivådesign og spillbarhet?

Vian: «Jeg husker at logikken var at siden Tangle Tower endte opp med å handle om noe veldig lite (et insekt), ville det være bra å lage det neste spillet om noe veldig stort, om ikke annet så for kontrastens skyld. Med den logikken på plass, hoppet tankene mine umiddelbart til gigantiske hvaler og så videre – og jeg hadde lest «Tjue tusen mil under havet», så ideen om at handlingen skulle foregå i en ubåt falt oss inn nesten umiddelbart. En ubåt er et perfekt sted for en mordgåte fordi karakterene er fanget sammen – det meste av tiden kan ingen komme inn og ingen kan komme ut. Det gir også en nyttig liste over ideer til temarom – et dekk, et kontrollrom, et maskinrom, en lensebrønn, en mess, lugarer, en dykkerluftsluse, et sykestue og så videre. Det medfører imidlertid noen utfordringer, hvorav noen må man rett og slett ignorere fullstendig – ekte ubåter er generelt svært små, trange og funksjonelle militære rom laget av metall, glass og plast, (med unntak av kaptein Nemos Nautilus), men vi ønsket åpenbart noen større rom, litt farge og litt lek, så – beklager, men ubåten vår er ikke spesielt realistisk. Det betydde at skjulte rom var vanskeligere å skjule, siden det var veldig tydelig hvor kartets grenser gikk – de måtte klemmes inn mellom eksisterende rom, eller ellers bare være synlige, men utilgjengelige inntil senere i spillet – at et utendørs dekk er utilgjengelig mens ubåten er under vann, for eksempel, er en fin, temamessig begrunnelse for at et rom skal være låst inntil senere.»

Gamereactor: Hvor mye innflytelse har spilleren når det gjelder å ta beslutninger, og hva skjer hvis det tas for mange feilbeslutninger?

Vian: «I likhet med Tangle Tower før det, har ikke The Mermaid Mask noen «fail-states». Du kan absolutt gjøre feil, og karakterene vil kanskje rynke på nesen og rulle med øynene (og du kan til og med finne noen morsomme valgfrie dialoger), men du vil ikke miste poeng, du vil ikke miste helse på en helsebar, vi har ikke engang en svingende rangering ved spillets slutt å true deg med (se: Crow Country). Det er rett og slett ikke et spill som handler om å vinne eller tape. Hvis vi hadde hatt et system der du til slutt «mislykkes» fordi du tar for mange feil beslutninger, ville vi måtte la spillerne lagre manuelt på flere plasser for at de skulle kunne «spole tilbake» til et tidligere punkt i spillet… noe som bare blir et meningsløst rot. Det er bare så mye enklere å si: «Hør her, spillet lagrer automatisk all fremgang du gjør, du kan ikke gjøre noe som ødelegger gjennomspillingen din. Så ikke bekymre deg for det.»

«Det viktigste elementet i spillerens beslutningstaking kommer fra spillets generelle oppbygning. Etter innledningsdelen åpner spillet seg – slik at spillerne kan utforske ubåten, møte mistenkte, løse gåter og fullføre de åtte primære «mistenkelighets»-samtalene i hvilken rekkefølge de måtte ønske. Dette betyr at gjennomspillingene faktisk vil variere ganske mye fra spiller til spiller. Mot slutten av spillet går det selvfølgelig tilbake til en ganske lineær bane mot avslutningen.

«Det er imidlertid øyeblikk der Grimoire eller Sally blir spurt om sin mening om noe, og spilleren blir stilt et spørsmål uten riktige eller gale svar… påvirker kanskje svarene dine på disse delene noe?? Hmmm, hvem vet? (Jeg).»

Gamereactor: Hva er din holdning til vanskelighetsgrad og til å oppmuntre spilleren til å tenke kritisk på egen hånd for å overvinne en utfordring? Og hvordan har du tenkt å hjelpe de som trenger et lite dytt i riktig retning?

Vian: «Vi streber etter en spesiell dobbel funksjon i alle gåtedesignene. For det første skal alle gåtene gi en følelse av spillerens egen innflytelse, slik at du føler deg smart, som om du har løst den selv. Men samtidig skal gåtene også gradvis lede deg mot det riktige svaret, slik at du ikke blir sittende fast for lenge. Vi gjør dette vanligvis med et hintsystem som gir stadig mer nyttige og spesifikke råd hver gang du gjør et feil forsøk på å løse et puslespill. Hintene går ikke så langt som å fortelle deg nøyaktig hva du skal gjøre – når jeg skriver hint, prøver jeg å forestille meg: «Hva ville jeg ha lyst til å si til denne spilleren hvis jeg sto bak dem og så at de satt fast på denne delen?» – jeg vil ikke fornærme intelligensen deres eller rive kontrolleren ut av hendene på dem, men jeg vil heller ikke at de skal bli irriterte og gi opp.

«En annen tradisjon i eventyrspill som vi prøver å ta med, er nyttige feilmeldinger i stedet for generiske. Så når du for eksempel blir bedt om å gi et hint som svar på et spørsmål, vil de fleste hintene kanskje utløse et standard «Det er ikke riktig»-svar, men noen hint kan utløse et «Hmm, ja, vi kommer tilbake til det om et øyeblikk» (når en spiller har vært litt for rask og allerede tenker et skritt foran spillet), og noen gir deg «Jeg skjønner hva du mener, men det er ikke helt det jeg hadde i tankene...» (For når jeg føler at det valgte ledetråden faktisk gir en viss mening som svar, og jeg vil anerkjenne at spilleren tenker i riktig retning).»

Gamereactor: Hvor lang tid forventer du at det vil ta å spille gjennom « The Mermaid Mask »?

Vian: «På en eller annen måte… PÅ EN ELLER ANNEN MÅTE er spillet dobbelt så stort som Tangle Tower (som tok omtrent 6 timer). Jeg vil understreke at det IKKE var min intensjon. Jeg liker faktisk veldig godt den korte spilletiden til Tangle Tower. Når det gjelder omfang, er * The Mermaid Mask * ganske likt – med det mener jeg at det er et sammenlignbart antall områder du besøker på kartskjermen. Men det som har endret seg, er tettheten – det er så mye mer å se, å finne, å tenke på – på hver eneste skjerm i spillet. Det er flere ledetråder, og det er så mye mer å si om hver enkelt av dem. Hver ledetråd er nå i 3D og kan roteres fritt i alle retninger, og mange av dem har tilstandsendringer og måter å samhandle med dem på. For eksempel er en av de første ledetrådene du finner en bok, en roman. Ok, så – du kan lese omslaget, ryggen, baksiden, du kan åpne den og lese takkelisten, dedikasjonen, se forfatterens bilde, og du kan til og med lese den første siden av selve historien! Ingen av ledetrådene i «Tangle Tower» var så spennende. Og det er den første ledetråden du finner i « The Mermaid Mask »!! Bare vent!!

«Så, ja, alt dette for å si – spillet varer i minst 12 timer, det er vi ganske sikre på. Sannsynligvis lenger.

«Å, og så har du kunstgalleriet med bak kulissene når du er ferdig. Det tar minst en halvtime til.»

Gamereactor: Hvor lineært vil du si at « The Mermaid Mask » er? Er det grunner for spillerne til å utforske for å finne ekstra hint og hemmeligheter?

Vian: «Jeg beskrev spillets lineære/ikke-lineære/lineære form i et av mine tidligere svar. Det er lineært, men samtidig ikke lineært. Når det gjelder å finne skjulte hemmeligheter, så finnes det noen få!

«Det er vanskelig å si at The Mermaid Mask (i likhet med mange historiedrevne detektivspill) er et spill som spillerne kan eller bør spille gjennom flere ganger, siden når du først kjenner historien, så kjenner du historien. MEN, jeg vil si... hvis du har tid, vil jeg anbefale å spille det minst to ganger. Når du spiller gjennom det for andre gang, kan du nyte alle forvarslene om temaene og avsløringene som du nå vet vil skje. (Folk forteller meg at de virkelig liker å spille Crow Country på nytt nettopp av denne grunn, og jeg tror det kan være aktuelt her også – innholdet i « The Mermaid Mask » er i grunnen ikke annet enn forvarsler. Har du hørt om Tsjekhovs pistol? Det er bare Tsjekhovs pistoler! Alt sammen!)"

Gamereactor: Hva er SFB Games’ holdning til kunstig intelligens og bruk av AI i spillutvikling?

Vian: «Vi kommenterte nylig dette på [medgrunnlegger Tom Vians] X-konto. Vi har ingen intensjon om noensinne å bruke generativ AI i spillene våre, da det rett og slett strider mot vår utviklingsfilosofi. Det ble ikke brukt generativ AI i utviklingen av The Mermaid Mask – det er ganske enkelt resultatet av intet mindre enn en liten gruppe svært talentfulle mennesker som har jobbet hardt i lang tid!»

Gamereactor: Ser dere for dere flere historier i denne større verdenen med Detective Grimoire og Sally i spissen?

Vian: «Vi skal definitivt ta en pause fra Detective Grimoire etter dette. Dette prosjektet var MYE arbeid, mange år med arbeid, så vi trenger å bruke litt tid på noe annet. Når det gjelder flere Detective Grimoire-spill i fremtiden? Hvem vet, vi får se.»

Gamereactor: Hvis muligheten skulle by seg, ville du da vurdere en filmatisering av « The Mermaid Mask » eller kanskje til og med «Tangle Tower»?

Vian: «I teorien, ja, absolutt – selv om utsiktene er ganske skremmende og stresser meg litt, siden det må gjøres riktig... Men selvfølgelig ville jeg bli veldig glad for å høre fra noen som har ideer om en filmatisering – live-action eller animert, hva som helst!»

Gamereactor: Hva er en del av * The Mermaid Mask * som du synes folk burde snakke mer om?

Vian: «Du vil høre alt så snart du spiller hele spillet – men stemmeskuespillet er virkelig spesielt. I tillegg til de utmerkede prestasjonene fra de tilbakevendende hovedrolleinnehaverne Edwyn Tiong (Grimoire) og Amber Lee Connors (Sally), har vi vært så heldige å finne en samling svært talentfulle nye stemmeskuespillere som gir liv til de mistenkte. Disse inkluderer (men er IKKE begrenset til) David Merkin, som nylig spilte Hugh i Pragmata, og Alex Bankier, som spiller ikke én, men to forskjellige karakterer med svært ulike personligheter. Vi har også ansatt talenter som ikke har jobbet med spill før, blant annet Steven Kearney, som har lagt stemme til mange sportsbegivenheter i USA. Han gir stemme til Dirk Dansom, en kjekk, men tomskalle av en skuespiller som raskt har blitt en fanfavoritt på TikTok-kontoen vår.

«Det tok oss lang tid å finne den rette rollebesetningen til * The Mermaid Mask * (alt takket være den utrettelige innsatsen til vår fantastiske castingdirektør Kimlinh Tran), ikke bare fordi vi ønsket de riktige stemmene og prestasjonene, men også fordi vi jobbet hardt for å finne SAG-AFTRA-medlemmer for å sikre at de fikk riktig godtgjørelse.»

Takk til Vian og SFB Games for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Du vil snart kunne spille *The Mermaid's Mask*, ettersom det etterlengtede prosjektet kommer til PC, PS5 og Nintendo Switch 1 og 2 allerede 16. juli.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Full profil Gamereactor-skribent siden October 2020 · 14 277 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.