Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Tomb Raider

Tomb Raider-intervju: Karl Stewart

Når en figur gjenoppfinnes kommer spørsmål. I år kommer nemlig en av spillverdenens største actionheltinner tilbake i ny form, uten verken kort shorts eller trang tanktopp. Vi snakker selvfølgelig om Lara Croft og det kommende Tomb Raider, og har hilst på markedssjef Karl Stewart for å komme til bunns i spørsmålene.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Vi møtte Stewart etter å ha sett en pressevising av Tomb Raider på årets E3-messe. Denne visningen utspilte seg i det store og det hele som en utvidet utgave av demonstrasjonen som ble vist frem under Microsofts E3-konferanse. De omfattende endringene serien har gjennomgått i dette spillet krever en dyptgående forklaring. Derfor går vi grundig til verks i dette intervjuet.

- Vi har jobbet med dette prosjektet ganske lenge, slik at vi skulle være sikre på at det ble gjort riktig. Det var naturligvis et mål for oss å skape det rette grunnlaget da vi skulle gjenoppfinne serien og skape en opprinnelseshistorie. Vi ville skape en menneskelig, følende figur man kunne relatere seg til - jeg vil heller se på denne jenta [peker på en plakat av nye Lara] enn denne [peker på en plakat av den gamle "klassiske" Lara]. Vi ville ha en Lara man kan relatere seg til, slik at man kan oppleve de samme følelsene som hun gjør i spillet. Alle situasjonene i er planlagt med dette i bakhodet. Det handler om å formidle følelsen av hva Lara opplever, og vi ønsker at spilleren skal stoppe og tenke at de har sett noe helt nytt, forklarer Karl Stewart.

Jeg kan huske første gangen vi snakket om å skape klaustrofobi. De andre foreslo at vi skulle plassere Lara i en trang tunnel. Dette er imidlertid ikke nok for å skape følelsen og opplevelsen av en klaustrofobisk situasjon. Vi måtte finne en måte å formidle nervøsiteten og ubehaget man opplever, slik at spilleren kunne leve seg inn i situasjonen. Løsningen ble å få hjelp av filmkyndige som kunne hjelpe oss med lyd, kameraføring og så videre, for å skape den rette stemningen.

Vi lagde fokustester der vi satte ett kamera på skjermen og ett på spilleren, og du ville blitt forbauset over å se hvor ofte spilleren spente kroppen og krøp litt sammen. Hele kroppsspråket endret seg fordi spilleren tenkte at de måtte komme seg ut. Når de omsider er utenfor fare puster spilleren lettet ut og retter seg opp igjen. Det er åpenbart at det er følelser det hele handler om.

Dette er en annonse:

Tok dere et dypdykk i filmverdenen for inspirasjon? Hele åpningssekvensen minner veldig om The Descent...

Grunnlaget vårt var at vi skulle bygge spillet på de samme grunnprinsippene som de tidligere Tomb Raider-spillene, samtidig som vi skulle spille mer på følelser. Vi spurte oss selv hvordan vi skulle gjøre det, hvordan vi skulle portrettere figurene. På film gjøres dette veldig flytende. De bygger opp en scene og bestemmer hvordan handlingsforløpet skal utspille seg. I alle våre områder har vi latt oss inspirere av alt mulig. Descent var en stor inspirasjonskilde for oss, men det finnes faktisk to andre vi også brukte mye som folk ikke har snappet opp ennå. Det synes vi er supert. Jeg vet ikke helt, kanskje jeg forteller deg litt om disse senere.

Vi ønsker å skape en underbevisst følelse av at du har sett dette før, eller opplevd det tidligere. Men denne gangen gjennomgår du det med en figur som de nettopp har begynt å forstå. En person du har kjent lenge.

TV-programmer er for eksempel en fantastisk inspirasjonskilde. De sprer seg som regel over lengre tidsperioder enn filmer, og har derfor mer historie og dybde. De har gjennomgått en evolusjon. På en annen side kan en film på bare 90 minutter få deg til å både gråte og svette, og har sånn sett andre muligheter til å hente frem dype følelser hos seeren. På grunn av dette har vi hatt forskjellige inspirasjonskilder basert på de forskjellige situasjonene i spillet.

Dette er en annonse:

Vi vil gjerne snakke litt om Laras stemmeskuespill, selv om du har sagt at du ikke kan avsløre så mye rundt dette. Spill har jo gjennomgått en enorm forbedring på dette området de siste tiårene, lette dere etter noen som kunne utrykke den reisen Lara gjør fra ung jente til selvsikker eventyrer?

Opplevelsen og følelsene som vekkes i huleseksjonen på starten av spillet og i samspillet med Roth i mellomsekvensene, formidles utelukkende gjennom å høre Lara snakke. I dette spillet vil hun snakke mer til seg selv enn tidligere. Det er naturlig ettersom hun virkelig føler på hva ensomhet, tap og frykt betyr. Det er med på å forme henne som den personen hun blir, den personen hun ønsker å være.

Når vi begynte å lete etter stemmeskuespillere ville vi for det første ha en som var ukjent. Samtidig ville vi ha en som var dyktig og hadde en sterk fremtid foran seg - en som kunne løfte oppgaven for oss. En som hadde forståelse for presisjonen, og ikke bare var konsistent hele veien igjennom. Spillet er oppdelt i seksjoner. I den første seksjonen ser vi en jente som er alene og redd, og som prøver å finne seg selv. Etter hvert som hun vokser endres stemmen hennes.

Det var essensielt for oss at vi fant en skuespiller som kunne formidle denne utviklingen. I første omgang ber du henne spille en gitt person, mens senere ber du henne tenke på alle tingene denne personen har gjennomgått, og hvordan dette har påvirket henne. Den rette stemmeskuespilleren gjenkjenner fort at det her er snakk om personlig utvikling.

Du er nødt til å ha denne kurven, du er nødt til å få fornemmelsen av at du utvikler deg sammen med henne. Så det var viktig for oss å finne den rette personen. Vi er veldig fornøyd med den jobben hun har gjort, og den er en viktig del av serien.

Jeg hadde et møte med agenten hennes i forrige uke der jeg forklarte at vi veldig gjerne ville bruke henne. Samtidig forklarte jeg at det er en rekke elementer som følger med på lasset dersom hun takket ja. Vi har mange fans som har mange forventninger. Hun sa hun var med på dette, hun sa hun var klar.

Det er en viktig faktor i spillet, for denne gangen kommer vi til å høre mye mer av henne. Og hun vil samhandle med folk på en helt annen måte enn vi har sett tidligere. Det er her vi får se de ekte følelsene og personligheten hennes.

Hvordan tror du hardbarka Lara-fans vil se på spillet?

Vi har vært veldig forsiktige fra dag én. Så snart vi fant konseptet og ideen om gjenoppfinnelsen av serien var det en rekke ting vi var nødt til å få på plass. Det første var å velge et medium. Vi trengte et medium der vi kunne annonsere spillet, og legge frem vår visjon om en opprinnelseshistorie for Lara slik at vi la grunnlaget for fremtiden.

Etter dette henvendte vi oss til fansen for å høre hva de syntes om visjonen vår. Alle har en idé om hvordan Lara Croft er som person, og man skal være forsiktig med å bryte med disse oppfatningene. Vi har vært veldig åpne ovenfor fansen hele tiden, og sagt at vi var nødt til å prøve noe helt nytt for å gi dem en opplevelse de ikke har hatt tidligere.

Føles dette som studioets førte Tomb Raider-spill? I og med at deres tidligere titler har vært avspeilinger av noen andre visjon.

Dette er utvilsomt vår egen visjon. Darrell Callagher, som er øverste sjef for studioet, var tidligere ansvarlig for designet i de foregående tre spillene. En av hans kampsaker da han tok over som hovedsjef var at Crystal Dynamics ikke skulle føles som et selskap som bare lager det samme spillet om og om igjen.

Det er noen særdeles kreative og engasjerte folk i studioet vårt, folk som ønsker å se Lara og Tomb Raider reise seg mot tidligere storhetstider. Vi ønsker å lage noe friskt og nytt, og ta med serien til en plass den ikke har vært tidligere. Og ja, vi var nødt til å gjøre det til vårt eget. I løpet av de første seks månedene med utvikling hoppet vi mye frem og tilbake og diskuterte visjonen vår. Man må utfordre seg selv hele tiden for å forsikre seg om at man gjør de rette tingene. Men til syvende og sist er man også nødt til å være modig, hoppe i det og ta en sjanse.

Hvis man starter prosjektet med å tenke at man skal beholde alle de tingene som gjorde Tomb Raider bra samtidig som man investerer i å skape en annerledes opplevelse er man på rett spor. Hvis du bare kopierer de forrige spillene skaper du ikke dine egne opplevelse, og du ender opp med å bli sammenlignet med tidligere utgivelser. Med tiden håper vi på at vi kan skape en Lara Croft vi kan kalle vår egen.

Mens du er inne på å bli sammenliknet med andre spill. Det er naturlig å sammenlikne deres spill med Uncharted, men jeg synes det er interessant at man også kan sammenlikne det med James Bond- og Jason Bourne-filmene. Disse filmene handler mye om å gi nytt liv til en serie. Hva mener du om den sammenligningen?

Det var en god sammenlikning. Det er første gang jeg har hørt den. Bond har eksistert veldig lenge, og serien trengte å bli gjenoppfunnet, mens Bourne kom som lyn fra klar himmel og overtok Bonds trone. James Bond har vi sett mye på, og når vi tittet nærmere på tidslinjen så vi at det var ett kjerneelement serien vendte tilbake til, nemlig kulturell relevans.

På starten var Bond Sean Connery, han var kvinnebedårer med lisens til å drepe som samtidig hadde klasse og stil. Siden kom Roger Moore, Timothy Dalton og Pierce Brosnan som alle prøvde å holde fast ved denne karakteren. Det var første etter Bourne-filmene hadde gjort sitt inntok at vi fikk den mer brutale og actionrettede James Bond vi har i dag.

Sammenligningen med Uncharted har vi hørt mange ganger, og den er på sin plass på mange måter. Samtidig handler Unchated-spillene og vårt spill om ganske forskjellige ting. De spillene er actionpakkede eventyr med høyt tempo, mens Tomb Raider har større psykologiske undertoner og mer fokus på følelser. De komplimenterer hverandre på en god måte, og jeg tror ikke folk vil se på de som samme type spill etter å ha prøvd begge.

Du nevnte at det var noe mystisk ved øyen, men er det en forbindelse til mystisisme? Kommer vi til å se nok en artefakt som minner om Indiana Jones' MagGuffin?

Vi prøver å vise mystikken fra starten av spillet. Hun har blitt hardt rammet av stormen, og idet hun våkner apå det fremmede stedet trer hun ut på en klippe der den spanske armadaen ligger på linje med et vikingskip og et hangarskip fra andre verdenskrig.

Det var en merkelig prosess, for vi måtte virkelig lete for å finne riktige steder og områder. Det tok litt tid før vi bestemte oss for å bygge grunnlaget på figurens mange følelser. Tidligere har Lara gått fra sted til sted og reist verden rundt, og vi innså raskt at vi ikke kunne bygge et følelsesmessig fundament om hun skulle forholde seg til forskjellige folk hele tiden. Hun må interagere med seg selv først. Så da vi fant ut at spillet skulle ankres til ett sted stod det klart at vi måtte starte med blanke ark.

Vi kaller det fiktive området Dragens Trekant, og det skal ligge et stykke utenfor den japanske kysten. Det minner om Bermuda-triangelet, og det ga oss mulighet til å bruke øyen som et sted der forskjellige ting dukker opp naturlig. Vi fikk utforske en bråte ting vi aldri har kunnet gjøre tidligere.

Tomb Raider

Dette er begynnelsen for Lara Croft. Men mot slutten har hun samme selvtillit og iver som sin forgjenger. Vil dere fortsette å utvikle henne etter dette spillet?

Vi kommer aldri til å flette inn noe fra de tidligere Tomb Raider-spillene. Det handler om å bygge grunnlaget for ferden hennes videre. Hun vil aldri gå i de stramme toppene og shorts igjen. Hva angår personlighet vil hun alltid være menneskelig. Hun vil utfordre seg selv og debattere i takt med sin økende selvfølelse, men hun kommer aldri til å bli den karikaturen av en person hun en gang var.

Vårt mål var å unnslippe det hun har blitt, for det var vanskelig å relatere seg til henne. Spillene fikk lovord flere steder, men figurdybden manglet. Film- og TV-industrien kan få deg til å le og gråte om hverandre på snaue 90 minutter, og derfor føles et eventyr på ti timer som et spill for galleriet.

Man skal ha lyst til å vende tilbake, og virkelig ta og føle på opplevelsen. Jeg vil være der og gå gjennom det samme. Det følte vi ikke med den gamle Lara. Det var ingen personlig tilknyting å spore. Vi kommer aldri til å vende tilbake til den figuren, ei heller historieelementene. Det er noen nøkkelting vi er stolte over å videreføre, men jeg kommer ikke til å røpe hvilke elementer det er snakk om. For det er jo noen ting vi har brutt med også.

Tomb Raider

Dere vil helt sikkert ikke kommentere dette, men har dere planer om å lage en oppfølger til Guardian of Light? Eller vil dere spore unna den digitale stien for godt?

Vi bestemte oss raskt for at Lara Croft- og Tomb Raider-seriene kan eksistere samtidig i forskjellige verdener og forskjellige rom. Guardian of Light var en kjempesuksess for oss, og vi er veldig fornøyde med det siden vi gikk en ny og mer kreativ vei. Men akkurat nå ligger fokuset på Tomb Raider. Vi vil fullføre vår visjon og gjøre det riktig. For å gjøre det må vi kommunisere tydelig.

Men når dette spillet er ferdig ser vi ingenting i veien for å bryte unna og utforske andre ting. Alle studier vi har gjort viser at figurer som for eksempel Batman kan eksistere både som film, tv-serie, spill og så videre. Vi mener at Tomb Raider og Lara Croft kan gjøre noe lignende som en IP i fremtiden. Men akkurat nå handler det om å bygge et solid fundament for det som er i vente.

Tomb Raider
Tomb Raider
Tomb Raider
Tomb Raider
HQ

Relaterte tekster

Tomb Raider: Definitive EditionScore

Tomb Raider: Definitive Edition

ANMELDELSE. Skrevet av Morten Bækkelund

Unge Lara Croft er tilbake i oppusset versjon til de nye konsollene. Kun grafikken er ny, men dette er likevel det beste PS4-spillet per dags dato.

Tomb RaiderScore

Tomb Raider

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Elfving - GR SE

Crystal Dynamics har skrudd tilbake klokken for Lara Croft, og startet hele Tomb Raider-serien på nytt. Vi har satt karakter...

3
Tomb Raider setter ny salgsrekord

Tomb Raider setter ny salgsrekord

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Utgiver Square Enix er veldig stolte over å kunne annonsere at gjenopplivingen av Tomb Raider-serien nå har solgt over 8,5 millioner eksemplarer siden spillet ble lansert...

0
GRTV sammenligner Tomb Raider-versjonene

GRTV sammenligner Tomb Raider-versjonene

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Vi har spilt Tomb Raider: Definitive Edition til både Playstation 4 og Xbox One side om side. Vi fant også frem fjorårets Playstation 3-utgave for å se hvordan det...



Loading next content