Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Destiny

Vi har testet Destiny

Vi har fått være med på verdens første prøvespilling av Bungies kommende MMO-skytespill, og samtidig fikk vi nok informasjon til en flere lysår lang artikkel...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I månedene frem mot denne dagen har vi lurt på hvordan det vil være å spille en Bungie-tittel med en Playstation-kontroller. Ville det føles merkelig? Ville det bli litt som å oppleve Metal Gear Solid V: Ground Zeroes på en Xbox-kontroller, ettersom Seattle-studioet beste spill har blitt formet på en Microsoft-maskin. Etter å ha tilbragt morgentimene i en krok på Bungies kontorer med verdens første spillbare demo av deres Destiny på Playstation 4 kommer bekreftelsen: Det føles ikke merkelig i det hele tatt.

Muskelminnet fra Halo bekrefter at universet og formatet har forandret seg, men hva med oss som har reddet universet med Master Chief, overlevd ODST og dødd med Noble Team? Vi føler oss hjemme. Kontrollen på spillfiguren bærer studioets arv videre, og er som et trygt anker i dette nye universet. Hvis du allerede har mistet utallige kvelder til dem tidligere, så vil du føle deg som hjemme når du tar dine første skritt inn i Bungies fremtid.

Dette er heller ikke det eneste varemerket selskapet har videreført. Fra de første 30 sekundene til de siste 30 minuttene under vår gjennomspilling opplever vi den samme underholdende kvaliteten som disse utviklerne har gitt oss på futuristiske slagmarker tidligere. Vi er i en ny verden og møter nye trusler, men den gleden og de skiftende strategiene vi opplever i møte med aggressive romvesener minner veldig mye om det vi har opplevd i snart ti år sammen med UNSC. Alle fans av studioet kan puste lettet ut - Bungie har ivaretatt fundamentet.

Destiny
Dette er en annonse:

Men mye av det er helt nytt og annerledes. Bungie har lagt deres lekne tilnærming til skytespill over i ett MMO. De prøver å forenkle det ved å kalle Destiny et skytespill i en delt verden, men i løpet av våre 48 timer hos studioet er det like mye snakk om MMO og FPS som noe annet. Raids, introduksjon av Warlock-klasser, områdeskade og midlertidige fordeler er alle overraskende ord vi får høre under besøket. I en stund skal Bungie ha lekt med tanken om å gjøre Destiny til et rent fantasy-spill.

Det var derimot bare i et kort øyeblikk i spillets nå fem år lange utviklingssyklus. Verdenene i Destiny-universet er absolutt science fiction, og man har fortsatt utsikt fra førsteperson mens man bruker en triggerknapp for å løse de fleste utfordringene. Sammenslåingen av de to sjangerene er ikke noe helt nytt, og Bungie er heller ikke de første til å prøve å få dem til å fungere sammen.

Det er veldig enkelt å si at Destiny er Halos kontrollfølelse og skuddkamper blandet med det levende brettdesignet og omfattende våpenutvalget fra Borderlands (med Mass Effects stilrene teknologi og verdensoppbygging innblandet). Gearbox' spillserie mestret å inkludere dypere MMO- og RPG-elementer i et førstepersons skytespill på en vellykket måte.

Destiny
Dette er en annonse:

Det betyr ikke at Destiny bare kopierer, men det finnes likheter. Dessuten er det en likhet vi synes det er viktig å bemerke ettersom Borderlands introduserte mange av oss for en sjanger vi ellers ville oversett. Destiny kan bli MMO-enes fripass inn i våre stuer.

Bungies COO, Peter Parsons, blir med som tredjemann på laget vårt i demoen, som er et 30 minutter langt Strike mission, og han viser seg å være bedre til å forklare hva Destiny er enn han er til å spille det. Vi er nødt til å redde ham ut av trøbbel flere ganger i løpet av dagen. Etter kampen finner han frem penn og papir for å forklare Bungies syn på konseptet shared-world shooter.

Det vil finnes flere områder på jorden og stjernene man kan reise til. Alle byr på en levende sandkasse man kan utforske - E3-demoen fra Old Russia er bare et lite hjørne av akkurat det området - og du velger helt fritt hvordan du vil utforske gjennom The Director, en menybasert guide til verdenene som gir deg en liste med modi å velge mellom, som igjen avgjør hvordan tiden din på marken vil være.

Destiny

Du kan vandre fritt i Patrol, velge historie i Campaign eller fokusere på et 30 minutter langt oppdrag kalt Strike, som er det vi nettopp har gjort (det finnes også flere Raids og konkurransedreven flerspiller kalt Skirmishes).

Enten du er alene eller sammen med to andre i et lag, så vil du aldri være den eneste som gjennomsøker et område for XP, loot og ære. Bungies macthmaking-systemer, som ble dannet i Halo 2s online-kamper, har blitt utbedret og redesignet for å kalkulere alt som skjer i galaksen. Flere lag vil nemlig møtes på visse steder uavhengig av hvilke oppdrag eller moduser de spiller. Disse områdene vil inneholde større trusler som dere sammen kan beseire, se på andre kjempe mot dem eller bare ignorere og fortsette på deres vei.

Parsons tegner en rekke med sirkler som går inn i hverandre. Hver sirkel representerer et område innenfor en lokasjon - noen er private, noen er offentlige. Private områder vil kun være for deg og dine venner, men uansett hvilken modus dere spiller (kanskje med unntak av Skirmish) vil dere på et eller annet tidspunkt entre offentlige soner. Det samme vil andre lag gjøre.

Mens vårt møte med Strike var bundet til vårt lag på tre, så var det lett å se hvilke lokasjoner som vil passe til de ulike modusene. På vår vei til et raffineri gikk vi gjennom mindre rom med flere nivåer, korridorer og noen større sandkassemiljøer. Gjett hvilken som kan passe for flere lag samtidig.

Destiny

Det maksimale antallet spillere som kan være i et offentlig område samtidig blir fortsatt justert, men for øyblikket er det mellom sju og ni. Det er ikke et enormt tall for en flerspiller, men imponerende passende for co-op, og dessuten fjerner problemet med at femti lag roter rundt og venter på at fiendene skal dukke opp.

Hvis du vil delta i andres syssler, så trenger du bare å fyre av noen skudd mot det som angriper dem (vi får bare se to av rasene i Destiny - se ‘Rasene' for mer info). Spillet vil umiddelbart synkronisere deg inn i et delt oppdrag. Fullfør, samle sammen godene - loot og ammunisjon blir delt slik at alle får sitt - og gå så hver deres vei. Stikk videre og du er tilbake i et privat område hvor du kan fortsette på din historie. Noen ganger kan slike offentlige events gi deg noe nytt å gjøre. Tanken er at alt dette skal være sømløst, slik at du aldri ser en lasteskjerm eller andre lag som plutselig forsvinner. Det er kun en gjeng med eventyrere hvis stier krysses mens de alle følger sin egen historie.

Å skape din historie i Destiny er ingen beskjeden geskjeft. Det handler om hva du kler deg i og hva du bærer med deg. Selv om det ikke finnes noen lasteskjermer etter at du har droppet inn i et område ved oppdragsstart, så kommer du til å tilbringe mye tid foran skjermen med figurskaperen.

Figuren din er omgitt av to kolonner. Til venstre finner vi klasse og våpen, og til høyre ligger utstyret med hjelmer, rustninger og så videre. Alt tilbyr perks, og mye av det inkluderer opplåsbare oppgraderinger.

XP-økning, samling av utstyr og oppgraderinger er fordelt over fem systemer. Du tjener XP ved å drepe fiender, men målet ved spillet er ikke å nå taket på dette. Du vil nemlig nå dette etter noen dager med spilling, så Bungie vil heller at du fokuserer på våpenoppgraderinger og utforming av figuren din. Ifølge Investment lead, Tyson Green, kaller de dette for horisontal vekst.

DestinyDestinyDestiny

Poenget er at levlingen stopper og at spilleren går videre til utstyrsutvikling og samling. Det er litt som i Diablo på den måten at man beveger seg videre til horisontal vekst ved å prøve nye egenskaper, nye sammensetninger og nye våpen. Dette har det samme elementet med at man blir sterker som karakter, så man kan prøve seg på vanskeligere oppgaver, sier Green i en spørrerunde etter spillingen.

Det er altså en interesse for våpen og utstyr som sammen med skills vil avgjøre din skjebne i møte med noen av de mer fryktinngytende fiendene i galaksen. Ved å utforske verdenen vil du finne kister som inneholder Glimmer, spillets valuta, som kan brukes på nye våpen kjøpt fra det offentlige markedet i The Tower.

Dette er utgangspunktet for alle oppdrag, og det befinner seg i skyggen av The Traveller, denne månelignende saken som har fremmet menneskehetens utvikling de siste to hundre årene, og samtidig gitt Guardian-rasen deres krefter. The Tower er basen til Guardian-rasen, og samtidig spillets sosiale hub. Glimmer betaler for våpen, og det virker som om utvikleren forsøker å ta avstand fra mikrotransaksjoner. Green forteller at de fokuserer på at spilleren skal få det som trengs ved å betale for spillet én gang, og at de forsøker å unngå at spillet skal trenge noen som helst form for abonnementsløsning.

Destiny

I motsetning til i Halo kan man ikke stjele våpen fra falne soldater på slagmarken. De vil legge ut ammunisjon, fargekodet for å signalisere hvilken våpentype den er til. De har implementert et kraftigere, og tredje, våpen som noe nytt, og teamet har brukt mye tid på å løse dets plassering, forteller Community Head, Eric Osborne.

Vi ville bryte ut og legge til en Heavy-kategori, slik at man kan fiske frem et digert våpen som gjør mye skade og som føles fett. En stund lå denne på vanlig rotasjon i våpenbyttet, men det ble overraskende forvirrende ettersom vi er så vant til å ha kun to våpen på én knapp. Etter at det ble plassert slik at man må holde våpenbytteknappen inne, så fungerte det perfekt.

Dette betyr at man bytter mellom primært (maskingevær og lignende) og sekundært (snikskytterrifle, hagle) ved å trykke, mens man må holde knappen inne for å dra frem det tunge våpenet (rakettkaster og lignende).

Destiny

De sekundære og de tunge våpnene har en ganske lik lyd som i Halo, men vi synes hovedvåpenet låter litt underveldende. Det finnes flere varianter av hver våpentype med unike stats, men det er kun noen av dem som kan oppfraderes. Mengden våpen er en stor kontrast til det vi finner i Halo, men det er samtidig passende i MMO-strukturen til Destiny. Alle har en klar rolle, det er en grunn til at de eksisterer forteller Osborne om våpenlisten.

Våpnene har komiske navn som ‘Sound Good Advice', ‘Thunder Lord' og ‘Truth', og det er litt utenfor den ellers høytidelige stemningen i sci-fi-verdenen (det samme gjelder reaksjonene man kan vise ved å trykke på D-paden - vinke, sitte eller danse). Bungie vil for øyeblikket ikke si noe om grensen for våpnene er, og for øyeblikket snakker vi bare om disse UNSC-typene. Vi tviler derimot på at det ferdige spillet kun vil inneholde menneskeskapte våpen.

Fiendene mister uansett loot fra tid til annen, og man kan dessuten finne loot på visse steder og i kister. Looten er også fargekodet - grønn er vanlig, blå er sjelden og gull er eksotisk. Alt vil derimot ikke være spesifikt for din klasse, og det kan hende at du ikke kan bruke det du finner før du har nådd en viss level. Noe av looten vil også være kryptert data som du må tolke når du er tilbake i The Tower.

Destiny

Mens du bare kan bære tre forskjellige våpen, kan du ha med deg et vell av utstyr til enhver tid - hver tilpasningskategori viser et rutenett på tre ganger tre for å gi deg som spiller flere valg.

Selve tidsgrensen er ikke bestemt ennå, men hver spiller vil kunne ha et personlig hvelv i The Tower for å lagre overflødig utstyr. Tanken er at man skal kunne ha det man trenger tilgjengelig før et oppdrag. Dette betyr likevel ikke at man kan lage snarveier til ferdige load-outs ved å trykke på en enkelt knapp, og velger man et nytt våpen vil dette dukke opp uten ammunisjon. «Tanken er at man ikke skal bytte mellom våpnene hele tiden», forklarer lead designer, Lars Barrow. «Det betyr ikke at du ikke vil ha noe ammo i det hele tatt, for den første fienden du overvinner vil miste det du trenger.»

Ifølge Bungie skal man motiveres til å bruke figurskaperen ved at man skal bli stolt av hvordan man ser ut og hvordan man utvikler seg. I stedet for End Game eller et level-tak skal man bli motivert av å se andre spillere med kulere utstyr og våpen enn du selv har for øyeblikket, og dette skal drive deg til å utforske og plukke opp nye ting på slagmarken. Dette er delvis hvorfor Bungie ikke vil at det skal være noen XP-grense til offentlige møter - man skal bli imponert av hvor enkelt mer utviklede Guardians nedkjemper store fiender.

Destiny

Dette betyr samtidig at man er nødt til å finne seg en stille plass på slagmarken for å dra frem nye våpen. Det er uansett mindre kronglete enn det kan virke, og det merker vi i vårt Strike-oppdrag hvor vi kun har noen få våpen i samme klasse vi kan velge mellom. Pistolen med to skudd, passende kalt The Hand-Cannon, blir vårt førstevalg ettersom den er effektiv mot de fleste fiender, men vi bytter den ut med hagla når vi skal utforske innendørsmiljøer.

Vi holder oss også stort sett tro mot Chain Gun som det tyngre våpenet. Dette er en monster av et våpen som tar ut både Fallen av høyere klasse og innkommende grupper raskt og effektivt. Det er godt å se at Bungie fortsatt benytter treveiskamper som tidligere idet vi snubler over en kamp mellom Hive og Fallen i hjertet av raffineriet, og vi trenger bare å feie vekk resten av motstanden med gruppen vår.

Oppdraget skal ta omtrent 30 minutter å fullføre - gitt at vi følger den strakeste ruten tegnet av vår Ghost AI. På et tidspunkt i vår tredje gjennomspilling av oppdraget leder Peter oss til enden av en korridor etter et Horde-lignende møte med en gjeng eklinger. Der finnes det et stort hull i bakken som han fører oss delvis inn i. Han påpeker at nettverket strekker seg flere kilometer, og hvis vi hadde fortsatt ville vi kunne møtt fiender med høy level før vi hadde havnet i det massive dalføret vi fikk se på morgenens presentasjon. Man kan altså bare følge veien for å gjennomføre oppdraget raskt, men det finnes nok av grunner til å la seg spore av.

Når vi ankommer oppdraget store, åpne område, ser vi det som minner de sandkasseaktige områdene Bungie liker å putte i spillene sine. Det er en stor flate med ødelagte bygninger, massevis av Fallen og en gigantisk tank i den andre enden. Vi bytter til snikskytterriflen, men er nødt til å vandre litt rundt og ransake falne soldater for å fylle opp med ammunisjon. Deretter er det tilbake til utkanten av området for å sende avgårde noen hodeskudd mens vi tidvis dukker unna tankens forsøk på å drepe oss. En sklimanøver sørger for ekstra mobilitet («Fordi det er morsomt», sier lead designer Lars Barrow på spørsmål om hvorfor de la inn dette).

Tankens ben må treffes for å bli uskadeliggjort en liten stund, og da finner vi frem rakettkasteren...men er tomme for ammo. Dette starter en ny runde med dukking og nærkamp, og vi gjenoppliver kamerater når vi kan - men må overlate dem til den 30 sekunders automatiske spawningen noen ganger. Vi får en ‘Wipe' hvis hele laget dør, noe som betyr at vi blir kastet et stykke tilbake i oppdraget.

Destiny

Kampene har høyt tempo og er morsomme, mens andre ganger er de vanskelige. Jeg vil si at intensiteten ligger et sted over Halo på Normal, men under Hard - vi dør stort sett fordi vi er uforsiktige, ikke dårlige. Tanken er uansett ikke oppdragets siste boss, for den kommer senere i form av noe (vi så vidt får se) som ser ut som en massiv sfære som samler sjeler (hele kampen skal visstnok vises frem på E3). Vi løper gjennom oppdraget tre ganger, og det er først i den siste gjennomkjøringen at vi benytter våre Supers - den store forskjellen mellom Bungies gamle skuddvekslinger og de nye.

Det er mye av våpnene og utstyret som kan brukes på tvers av klassene, men det er deres unike Perks som virkelig skiller klassene fra hverandre - samtidig som det sender spillet i retning av MMO-sjangeren. Alle er samlet i det de kaller Focus, som er et klassebasert ferdighetstre som åpner nye egenskaper over tid. Det er begrenset hvor mange du kan ha samtidig, så man er nødt til å teste dem ut for å finne den kombinasjonene som passer best for akkurat deg.

Likevel finner vi fellestrekk hos de ulike klassene. Dette er eksempelvis dobbelhopp, jet-pack, muligheten til å glidefly eller bruke enten vanlige eller branngranater. Videre finner man de unike egenskapene som Hunter-klassens melee-angrep med kniv, og Warlock-klassens Jedi-lignende dytt. Begge er utrolig kule. Deretter kommer de virkelige oppgraderingen som eksempelvis en NFL-aktig takling som lar det valse gjennom en gruppe med fiender.

Destiny

Til slutt har vi Supers. Disse er kortvarige evner som enten er offensive eller defensive, og blir satt igang ved å trykke inn begge skulderknappene samtidig. Titan-klassens Defensive Codex (Green forklarer at navnene stadig endrer seg når han må spørre en kollega om hva de ulike tingene heter denne dagen) slipper fri en sfære, ikke ulikt Halos kraftfeltboble, hvor lagkameratene kan komme inn og lade opp sine respektive energiskjold (på samme måte som i Halo har hver spiller et Shield-meter og et energimeter, men disse synes bare når man blir angrepet). Hunter-klassen kan gi kulene energi slik at de gjør mer skade, mens Warlock-klassen kan skyte ut en stor missil som gjør skade på en større flate.

Det er kule saker, men dessverre får vi ikke så mye tid til å utforske dette så mye mer ettersom vi bytter mellom klassene mens vi spiller oppdraget tre ganger. Du kan uansett forvente mye spalteplass til dette i tiden fremover. Bungie har vist oss at den kjente Halo-følelsen fortsatt lever, men de har bare vist oss en liten smakebit av hva vi kan forvente når det kommer til nye, interessante kampegenskaper.

Det er ingen tvil om at det er et ambisiøst spill, og ut ifra det lille vi har sett skal Bungie kunne levere både en delt verden og en historie ved å holde antallet spillere nede samtidig som områdene er oppdelt slik de er.

Det gjenstår selvfølgelig å se om de er i stand til å opprettholde ambisjonsnivået når de inviterer hele verden til å delta ved spillets lansering i september. Som med alle andre nettbaserte spill med respekt for seg selv vil det dukke opp en beta i nær fremtid, og da skal vi få smake mer på kjernen i spillet mens Bungie stresstester serverne.

Destiny

Det vi viser nå - Strike, Patrol, the Tower - er prøver på det vi vil ta med oss til en beta, sier Osborn før han fortsetter. Vi vil sørge for at folk får testet stort sett alle kjerneaktivitetene... vi vil være sikre på at det finnes nok av innhold til disse opplevelsene; danne en gjeng, sjekke ut en offentlig hendelse, alt som er viktig og grunnleggende for opplevelsen uten å avsløre totaliteten i spillet.

Selv med et spill som er så ambisiøst som Destiny, er det likevel ikke noe vi ikke har hørt før. Det vi derimot stusser på er hvor påfallende ofte vi hører en Bungie-ansatt si at de forsatt jobber med å løse diverse ting. Det virker som om de går over hvert eneste aspekt ved spillet - noe som ikke blir åpenbart før vi sammenfatter alt vi har hørt i intervjuene. Det er fem måneder igjen til lansering, og spillet endre fortsatt form.

Vi ser det når vi spør Barrow om hvordan Bungie har gått frem med tanke på de ulike vanskelighetsgradene. Bungie-veteraner vil vite at det å endre vanskelighetsgraden i Halo førte til en helt annen opplevelse. Den kunstige intelligensen i franchisens Legendary-modus er såvisst skikkelig kjipe, men man er nødt til å innrømme at de er smarte kjipinger. Det er alt Bungie gjør. Så hvordan angriper man dette i en delt verden med mange Guardians med ulik level som møtes for å kjempe mot den samme fienden?

- Det er et vanskelig spørsmål å skulle svare på. Vi har noen ideer, noen forslag vi jobber med for øyeblikket som er ganske kule, men de er ikke helt klare for offentligheten ennå. Vi skal adressere det, kanskje på E3, eller i hvert fall kort tid etter. Du må bare stole på meg når jeg sier at det blir bra. Det gir mening i Destiny, og det passer inn spillets verden. Det skal la deg få ha den opplevelsen som du selv ønsker.

På den annen side er Bungie vant til å ha tidspress. Hvis det skulle vise seg at de plutselig får veldig dårlig tid, så har de vært gjennom dette med utviklingen av Halo 2 og har lært av den erfaringen. Det handler om å droppe det som ikke er viktig til fordel det som betyr mest, og bare få det ferdig og bra.

- Det er definitivt lys i enden av tunnelen, sier Osborne. Vi har mye arbeid som gjenstår, og spillet er veldig ambisiøst og en veldig stor utfordring og lansering for oss. Det er større enn noe annet vi har gitt oss i kast med tidligere. Det er mye som skjer her, og det er mange folk som har mye å bevise.

Og Bungie har mer å bevise enn visse andre. Selv om Respawn hadde store forventninger knyttet til seg og deres Titanfall, så var spillet uansett ansett som deres første spill, og til tross for alt som er unikt ved det er det likevel et ganske enkelt skytespill. Bungie må ikke bare overgå sine tidligere spill, men de må også tilby noe som er like definerende og revolusjonerende som det originale Halo. Mangefasettert som det er mangler ikke Destiny ambisjoner. Uansett forventer de ikke å få lovord kastet etter seg fra alle kanter, for de er klare over at de kommer til å støte bort deler av fansen - dette er ikke deres Halo 4. Osborne fortsetter:

- Jeg håper at vi har klart å fange den store helheten. Vi har tenkt på hvordan vi skal holde på interessen til folk som spiller spill som Dark Souls eller Dark Arisen, særlig med tanke på Raids. Vi hentet inn en gjeng med slike spillere for å la dem gå løs på en av monstrene, men de klarte ikke å overvinne det.

Videre har vi historien. Denne skal ligge som et teppe over verdenen og få deg til å føle deg som en ekte eventyrer. Du skal kunne glemme jobben din. Her er det konkurransedrevet flerspiller og Strike-oppdrag... åpne en øl og skyt noen aliens, slapp av, le og ha det gøy med noen venner. Dette spekteret av innhold er det som ender opp med å bli hobbyen. Det er her vi ser oss selv som relevante, her har vi mening. Vi vil at folk skal forelske seg i en eller flere av aspektene, og vi vil at de skal spille lenge.

Det er definitivt valg vi har måttet ta som vi vet at flere vil mislike, og vi vet at det er deler av publikummet vi ikke kan blidgjøre. Uansett har vi blitt nødt til å se på hva som er grunnpillarene i spillet og si at ‘dette er det vi vil lage, og vi kan ikke være alt for alle'.

Destiny

Relaterte tekster

Destiny: Rise of IronScore

Destiny: Rise of Iron

ANMELDELSE. Skrevet av Kim Orremark

I løpet av de siste to årene har Destiny utviklet seg til å bli en bauta i bransjen. Med den nyeste utvidelsen står imidlertid spillet på stedet hvil...

1
Destiny: The Taken KingScore

Destiny: The Taken King

ANMELDELSE. Skrevet av Andreas Bjørnbekk

Ett år har gått, men Bungie er på ingen måte ferdig med Destiny. Vi har sett på The Taken King-utvidelsen, som starter Year 2 med en masse forbedringer...

0
Store Destiny-endringer annonsert

Store Destiny-endringer annonsert

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Bungie annonserte for noen uker siden Age of Triumph-eventen, og bruker tiden frem mot lansering til å fortelle om de utallige endringene som kommer med den. I går kunne...



Loading next content