Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler
Reanimal

Vi snakker med Tarsier Studios om Little Nightmares og hvordan det føles å bygge noe nytt med Reanimal

Vi snakker også om bruken av kunstig intelligens i spillutvikling, hva som skjer bak kulissene og hva de tenker om Little Nightmares III...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Den svenske utvikleren Tarsier ble grunnlagt i sin opprinnelige form i 2004, men fikk først sitt definitive gjennombrudd med suksessen Little Nightmares i 2017. I 2019 ble de imidlertid indirekte kjøpt opp av Embracer Group, og etter å ha fullført Little Nightmares II i 2021, utgitt av Bandai Namco, måtte de gå videre uten den sjarmerende skrekkserien ettersom den japanske utgiveren eide rettighetene.

Som et resultat av dette har Supermassive Games i stedet utviklet Little Nightmares III, mens Tarsier Studios har fortsatt med sitt kommende Reanimal, som lanseres tidlig neste år på PC, PlayStation 5, Switch 2 og Xbox Series S/X. Vi ville vite mer om studioet, reisen de har tatt, hva de synes om Little Nightmares III og, selvfølgelig, det kommende Reanimal, så vi intervjuet deres eminente narrative regissør Dave Mervick.

Reanimal
Tarsier Studios narrative direktør Dave Mervick.

Dere er åpenbart et suverent team, men dere er ikke de eneste som har gjort svenske triumfer. Hvorfor er svenske spillutviklere så talentfulle?

Dette er en annonse:

Mervick: Vel, hvis du vet noe som helst om svensker, vet du at det spørsmålet vil få dem til å løpe i åsene! Mye av grunnen til det er den støtten som tilbys utviklere her, der de kan ta sjansen på noe de brenner for. Det var slik Tarsier startet, med en gjeng studenter i en inkubator i Karlshamn som jobbet med en idé som inspirerte dem, og se hva de har oppnådd i dag. Sverige kan selvsagt gjøre mer på den fronten, for å fortsette å gjøre spill og andre kunstformer mer inkluderende, slik at det føles som et realistisk alternativ for flere enn de få privilegerte. Det er en sikker måte å se vekst og utvikling av talent i Sverige på.

Ettersom dere sakte, men sikkert har vokst og nå er et ganske stort studio, hvordan opprettholder dere en felles visjon når teamet vokser til det mangedobbelte og prosjektene blir mer komplekse?

Mervick: Vi har egentlig ikke blitt så mye større, for å være ærlig. Da LittleBigPlanet PS Vita var på sitt største når det gjelder fast ansatte, var vi kanskje rundt 80 personer. I dag er vi rundt 60 personer, og det er et overkommelig antall med tanke på å holde kommunikasjonen så åpen og tydelig som mulig. Som med selve spillene våre foretrekker vi å fokusere på kvalitet fremfor kvantitet, med en liten gruppe velfungerende, multitalentfulle håndverkere som presser evnene sine til det ytterste for å lage noe som er verdt det.

Reanimal
Little Nightmares var et herlig skummelt puslespillplattformspill som umiddelbart ble en stor hit.
Dette er en annonse:

Hvilken del av den kreative prosessen din ville overraske flest spillere hvis de fikk se den bak kulissene?

Mervick: Hmm, det er en vanskelig en, for det er vanskelig å vite hvordan folk oppfatter studioet fra utsiden. Det mest overraskende er kanskje hvor kaotisk hele prosessen er! Siden sluttproduktet alltid har en så sterk følelse av seg selv, skulle man tro at vi hadde en slags masterplan, men sannheten er mye mer stressende og uforutsigbar. Vi begynner med en haug med ideer som vi liker, men vi aner ikke hvordan de passer sammen. Så blir disse ideene flyttet rundt de neste årene, helt til vi ikke får lov til å røre dem lenger. Så rører vi dem i hemmelighet likevel fordi de bare må føles bedre før folk får spille dem, noe som betyr at vi får kjeft av produsentene våre. Når vi så ikke har noe som helst rom igjen til å gjøre endringer, begynner vi å bli nervøse for at folk skal spille spillet uten at vi er der for å fortelle dem hvordan vi egentlig ville gjøre denne biten bedre eller kutte den biten. Det høres forferdelig ut, og det er det også til tider, men vi kommer til å fortsette å gjøre det på denne måten så lenge sluttresultatet er verdt det.

Hva er hemmeligheten bak de kule Achievements-/trofélistene? Den i Little Nightmares II er fantastisk .

Mervick: Det er ingen hemmelighet, annet enn at vi elsker å finne på dem! Vi tilnærmer oss dem som begeistrede spillere snarere enn som blaserte utviklere, og tenker på hva vi ville satt pris på. Når vi legger vekt på slike detaljer, bidrar det til hvordan folk ser på hele pakken, og i så måte er de like viktige som det vi legger inn i spillets hovedhistorie. Personlig elsker jeg å jobbe med folk for å finne på morsomme titler til trofeene, det er det samme som å jobbe med sangnavnene til de to første Little Nightmares -spillene. Når du først har funnet den perfekte tittelen, er det så spennende for ordnerdene blant oss!

Reanimal
Little Nightmares II ble også en stor hit da det ble utgitt i 2021.

Kan du fortelle oss om en stor fiasko du har hatt som til slutt ble til noe bra, noe du lærte av som endret hvordan du jobber i dag?

Mervick: Sannsynligvis den første iterasjonen av Reanimal, fordi det bare ikke fungerte, det var et spill og det hadde en historie, men det var verken det spillet vi ønsket å lage eller den historien vi ønsket å fortelle. Det tvang oss til å ta et skritt tilbake, virkelig evaluere hva det var som motiverte oss og hva slags spill vi ønsket å bruke de neste årene av livet vårt på å lage, og deretter forplikte oss til det. Det bidro til å klargjøre mange ting som hadde svevd i eteren i lang tid, vi måtte endelig sette ord på det, og det førte til at vi skapte det spillet du ser i dag.

Det siste spillet dere ga ut var Little Nightmares II, og det er fire år siden. Reanimal kommer ikke før neste år. Hvordan føltes det å starte arbeidet med en helt ny spillserie?

Mervick: Det er alltid fint å begynne på noe nytt etter å ha levert et spill; bare det å kunne tenke på nye ideer og nye verdener, det gir litt vind i seilene. De første årene av Reanimal foregikk selvfølgelig midt i en malstrøm, noe som ga oss mange utfordringer. Slik verden ser ut i dag, er det lett å se tilbake på den globale pandemien og nesten lengte tilbake til tiden med munnbind, alkoholgel og nedstengninger, men det var et mareritt, og det føltes som første gang på lenge at fremtiden var usikker. Det er svært sannsynlig at disse følelsene sivet inn i det Reanimal ble til, der hverdagens trivialitet plutselig sprenges av krefter utenfor din kontroll. Disse barna, som blir kastet inn i sentrum av det hele, og deres uskyld (eller kanskje naivitet) blir konfrontert med en verden som hater dem. Det er en skrekkfilm som er mer forankret i virkeligheten enn noe vi har skapt tidligere.

HQ

Tarser er så langt mest kjent for enspiller-eventyr, men er det noen lærdommer fra en mer komisk tittel som The Stretchers som dere har kunnet ta med dere inn i Reanimal, og er det noe dere kan dele fra utviklingen?

Mervick: Overraskende nok er det første gang vi har fått det spørsmålet, og det er rart, for det er likheter der, selv om de er tonalt sett helt forskjellige. Jeg vil si at vi helt sikkert lærte mye om morsomme samspill under utviklingen av The Stretchers, hvordan kommunikasjon er nøkkelen, hvordan enkle ting ofte blir vanskeligere i samspill, og energien som skapes når man går gjennom stressende situasjoner sammen. Så ja, det er definitivt linjer som kan trekkes mellom de to. Svakt og snirklete, men likevel!

Hva er ditt syn på debatten om kunstig intelligens i spillutvikling, og hvor står Tarsier i forhold til dette verktøyet?

Mervick: Det er ingen studiokonsensus om AI. Personlig hater jeg det, men det er fordi jeg ikke har sett nok av den positive bruken av det som kunstnerisk verktøy, og fordi jeg har sett The Terminator for mange ganger, men som med all annen teknologi kommer det an på hvordan den brukes. Internett kan være en herlig ting og en total kloakk, sosiale medier kan knytte folk sammen og isolere dem, så det gjenstår å se hvordan AI vil utvikle seg. Den kan bli et kreativt berøvet menneskelig tusenbein, eller den kan bli et verktøy som demokratiserer kunstverdenen og frigjør kreativiteten i folk. Jeg kan bare håpe på det siste.

Reanimal
Reanimal er planlagt utgitt 13. februar neste år.

Har du hatt sjansen til å spille Little Nightmares III ennå, og hva synes du om det?

Mervick: Ikke ennå, men jeg fikk spilt demoen deres på Gamescom de siste to årene, og det føltes som om de hadde en klar idé om hva de ville gjøre med det, noe som alltid er en stor del av kampen! Vi synes fortsatt det er utrolig at dette lille spillet vi fant på for så mange år siden, har blitt til et globalt suksessfullt IP. Snakk om å gi oss selv en bakke å bestige for Reanimal!

Hva håper dere at spillerne vil føle når de spiller Reanimal, og hva er dere mest stolte av når det gjelder dette kommende eventyret?

Mervick: Vi håper folk føler at vi har lagt alt vi har i dette spillet. Det er så mange som har jobbet hardt og lenge for å gjøre Reanimal så bra som det overhodet kan bli, og selv om vi anerkjenner deres bidrag, får de kanskje ikke den anerkjennelsen de fortjener utenfor studioet. Jeg vil si at det er denne typen mennesker vi er mest stolte av, den typen håndverkere med talent og engasjement til å løfte en relativt enkel historie til noe som vil sitte under huden din i lang tid fremover.

Jeg liker at spillet vårt kan brukes på så mange enheter og systemer som mulig, og Xbox-plattformene er åpenbart en stor del av økosystemet, og vi håper Xbox-spillere vil like spillet.

Relaterte tekster



Loading next content