Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
artikler
Ghost of Tsushima

Vi snakker om Ghost of Tsushima med Nate Fox

Om ikke lenge kommer den siste store PS4-eksklusive tittelen. Vi tok en prat med Nate Fox om Ghost of Tsushimas brutale kamper, og den åpne verdenen man får utforske.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Forrige måned fikk vi en ordentlig titt på Ghost of Tsushima, Sucker Punchs kommende PS4-spill. Sonys første 2020-utgave av State of Play var nemlig utelukkende dedikert til samurai-eventyret, hvor vi fikk se cirka 18 minutters gameplay, som blant annet presenterte utforskningen og kampene. Men som tilfellet ofte er gir ny informasjon anledning til nye spørsmål. Derfor tok vi en prat med regissør Nate Fox for å få informasjon om mange av tingene som ble vist frem i sendingen.

Først og fremst blir jeg nødt til å spørre deg, hvordan er det å måtte ferdigstille et kjempespill som Ghost of Tsushima under de nåværende omstendighetene?

Nate Fox: "Det var ikke helt sånn her vi hadde regnet med å måtte gjøre det, men det har vært interessant. Det er selvfølgelig en vanskelig tid for alle, men vi har jobbet hjemmefra siden midten av mars og etter en tilvenningsperiode på et par uker, gikk det fint. Vi er helt på sporet i forhold til vår slippdato den 17. juli".

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Godt å høre. Hos Sucker Punch har dere jobbet med åpne verdener i over ti år. Hvordan har deres måte å designe dem endret seg gjennom årene?

Nate Fox:<em> "Med hvert spill vi har laget har målet vært å gi spilleren flere valg. I Infamous sørget vi alltid for at spilleren selv fikk velge hvordan de ville bruke deres superkrefter. I Ghost of Tsushima handler valgene mer om hvordan man vil gå frem i denne spillverdenen. Vi gir dem en stor, ekspansiv utgave av det føydale Japan, hvor de kan utleve samurai-drømmen og hvor det er deres nysgjerrighet som guider dem. Vår oppgave er å stimulere den nysgjerrigheten med overraskelser som venter overalt".

Kan du gi noen eksempler på hva spilleren kommer til å få oppleve i spillverdenen?

Nate Fox:<em> "Et godt eksempel er funksjonen vi har valgt å kalle "Guiding Wind". Du kan for eksempel velge en overordnet retning du vil reise i og så vil den diskret hjelpe deg på veien. På veien kan du velge å gå en annen retning - for eksempel fordi du ser en røyksky i horisonten, hvilket kan være tegn på at mongolene holder på med noe. Ved å gjøre dette velger du din egen vei gjennom spillet. Vi forteller ikke spillerne hva de skal gjøre, de får ta valgene selv. De tingene du kommer til å oppdage er klassiske aktiviteter innenfor samurai-sjangeren. Å følge en rev til en helligdom er bare en av de tingene som er med på å bringe vår utgave av det føydale Japan til live".

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Ønsket om å la visuelle markører i spillverdenen vekke spillerens nysgjerrighet bringer minner om Breath of the Wild, og det var også tittelen som styrket utviklernes fokus på oppdagelse og nysgjerrighet, men deres opprinnelige inspirasjonskilde var et helt annet legendarisk open world-eventyr.

Nate Fox:<em> "Red Dead Redemption er et spill jeg synes var glimrende. Måten det lot spilleren oppleve livet som lovløs i det ville vesten var fantastisk utført. Landskapet, karakterene, kostymene, musikken. Alle de tingene understøttet nettopp den spesifikke kjernefantasien. Så da vi startet arbeidet på Ghost of Tsushima var det et mål for oss å gjøre en like god jobb med å bringe livet som en vandrende samurai til live.

Midt under utviklingen kom Breath of the Wild, og jeg tror virkelig det styrket vår tro på betydningen av nysgjerrighet og oppdagelse og fikk oss til å gjøre det til en enda større del av spillet. Det var bare så forfriskende at spillet ba deg holde øye med omgivelsene og belønnet din nysgjerrighet. Det ga oss motet til å gå skrittet videre ved å gi vår spillverden det samme nivået av mystikk".

Det lyder spennende. Vi fikk et glimt av kartet, hvor det for eksempel var markører med spørsmålstegn. Blir det også mulig å oppdage ting som slettes ikke vises på kartet?

Nate Fox:<em> "Absolutt! Når spillet starter vet du ikke hvor alt er, som er et designvalg vi tok for å la spillerne oppdage verdenen på egen hånd. De vil ikke vite hvor alt er, hvor de skal gå hen og hva de skal foreta seg. De vil heller legge sin egen kurs".

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Kan du gi noen eksempler på noen av sideaktivitetene vi kan forvente?

Nate Fox:<em> "Ja, som vi så, er det aktiviteter i spillverden som mongolske festninger, helligdommer og utforskning av forlatte bygninger, men et av de mer sjelfulle elementene er å bli kjent med karakterene Jin møter på sin reise fra samurai til spøkelse. Du kan velge å bruke tid på dem - deres fortellinger, deres utfordringer - og til gjengjeld bli belønnet med nye våpen og evner du ellers ikke vill fått tilgang til".

For å bevege seg rundt i Tsushima så hurtig som mulig får Jin tidlig i spillet adgang til en hest. Den er ifølge Nate Fox din beste venn, den kommer alltid når du kaller på den, den rir gjerne inn i kampens hete og kommer ikke til å dø. Også har den masser av personlighet. Det vil dog være steder hvor man ikke kan bringe hesten, som for eksempel smale stier på klipper og selvfølgelig taket på bygninger. Det er her spillets platformingssekvenser kommer inn i bildet. Sucker Punch har bygget videre på erfaringen fra Sly Cooper- og Infamous-serien for å gjøre kontrollene raske, flytende og gøyale, som raskt føles naturlig å utføre. Hvor mye input fra spilleren platformingen faktisk krever sier ikke Fox så mye om, men han sier dog at det kommer til å føles farlig. Med det er ikke et hovedfokus i spillet.

Selv om utforskning er en stor del av Ghost of Tsushima, handler det om den historiske invasjonen fra det mongolske keiserdømmet på 1200-tallet. Derfor er kamp en minst like viktig del av spillet. Blod, gjørme og stål er ordene som assosieres med denne delen av spillet, og teamet har jobbet hardt med å bringe deres hyllest til samurai-sjangeren. Det betyr rent praktisk fokus på presisjon og korrekt avlesning av motstandernes animasjoner. På den måten er kampene, tross deres brutale natur, i tråd med utforskningen, da det gjelder å følge nøye med på hva som skjer i spillet, fremfor å være avhengig av menyer, minimaps eller helsemålere.

Nate Fox:<em> "Når Jin nærmer seg de mongolske styrkene kan han rope på dem, fornærme dem og få dem med i et stand-off. Dette er klassisk for samurai-filmer. Du vet, to sverdkrigere som stirrer hverandre ned og venter på at den andre gjør det første trekket. Vi ønsket å fange den spesielle spenningen som kjennetegner dette sjangerelementet. I selve spillet er det veldig enkelt: Du skal vente til fienden gjør sitt trekk, de vil prøve å lure deg, men hvis du er rolig og oppmerksom kan du, når øyeblikket er der, slå til og ta dem ut med ett slag. Når deres venner kommer løpende kan du gjøre det samme med dem. Det handler om å ære samurai-filmer gjennom interaktivitet".

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Så det handler om å følge nøye med på fiendens bevegelser og deretter time et enkelt knappetrykk?

Nate Fox:<em> Absolutt! Akkurat som med Guiding Wind-mekanikken ønsker vi at spilleren følger med på spillverdenen, og legger merke til karakterenes kropper og animasjoner og er oppmerksomme på Tsushimas virkelighet".

Vi så også Jin avverge piler med sin katana. Hvordan fungerer det systemet?

Nate Fox:<em> Kampene i spillet - deriblant avverging av piler - handler om presisjon. Jin er helt klart et mindretall i forhold til mongolene, så hvis du bare svinger rundt med katanaen uten noen tanke bak det, så dør du fort. For oss handler det om å ære sverdets dødbringende natur. To hugg med det er nok til å drepe en fiende, men du kan selv bli drept like lett. Så det er nødvendig å tilegne seg noen ferdigheter, for det er et utfordrende spill".

Om du synes det lyder en smule avskrekkende beroliger Nate Fox med at det er flere forskjellige vanskelighetsgrader, så spillet kan gjøres lettere eller vanskeligere enn standard vanskelighetsgraden. Han sier at kampenes hurtige, brutale natur går igjen i dem alle, men at man på hard mode tåler langt mindre skade. Sucker Punch ønsker tydeligvis at kampene skal ha samme uttrykk og stil på tvers av vanskelighetsgradene, men visse systemer, som for eksempel å parere, ikke er like nødvendig å mestre på de lavere vanskelighetsgradene.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Det virker som at man gjennom hele spillet har muligheten til å bytte mellom å spille som samurai og ghost. Er det korrekt?

Nate Fox:<em> "Når spillet starter, er du en samurai oppfostret innenfor samuraienes æreskodeks. Du ser alltid fienden i øynene før du angriper, og du kjemper med din katana. Men etter hvert får Jin nye evner - hvor \av noen er fullstendig blottet for ære - så han har muligheten til å overvinne tilsynelatende umulige odds. Han utvikler seg til en ny type kriger. Han blir The Ghost. Jins nye evner går ut på bevegelse, snikmord og kastevåpen, men det betyr ikke at han plutselig stopper med å være en katana-ekspert. Spillerne velger selv hvilke ferdigheter de vil utvikle og hvordan de fordeler poengene for å utvikle den spillestilen de liker best. Du stopper aldri med å være fremragende innen sverdkunsten, du tilegner deg bare nye evner. Det er ikke en binær ting hvor du enten er samurai eller ghost. Du er The Gost og The Ghost er alle disse ferdighetene samtidig".

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Charms er enda en måte å skreddersy Jin til ens egen spillestil. Kan du fortelle mer om hvordan de forbedrer hans egenskaper?

Nate Fox: "Selv om mesteparten av spillet er fullstendig jordnært, er aspektet rundt Omamori Charms ikke helt det. De gir deg stat boosts, som for eksempel gjør deg 10% mer lydløs eller gjør deg bedre i stand til å ta imot skade. Sammen med forskjellige rustninger som gir deg liknende fordeler legger de opp til at du roter rundt for å finne frem til de fordelene du helst vil utstyre ditt Ghost med for å forbedre den spillestilen du foretrekker".

Du nevner at spillet er jordnært. Vil det si at det ikke er noen overnaturlige elementer - som for eksempel monstre - med?

Nate Fox: "Det her er et spill om mennesker som kjemper for å overleve den mongolske invasjonen. Det er ikke noe mage eller noen monstre og demoner."

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Det ser ut til at Ghost of Tsushima har et par overraskelser oppi ermet. Vi ser frem til å oppdage dem når spillet ankommer den 17. juli.

Relaterte tekster



Loading next content