Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
artikler
Tides of Tomorrow

Vi snakker om lengde, AI, Story-Link og fraksjoner med Tides of Tomorrow - utvikleren Digixart

Spillregissør Adrien Poncet forteller mer om det kommende narrative eventyret i en plasticpunk-verden fra utvikleren av Road 96.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Etter å ha brukt noen år på å utvikle og utvide Road 96-verdenen, går utvikleren Digixart i en annen retning med sin kommende tittel Tides of Tomorrow. Med en narrativ tilnærming som legger stor vekt på beslutningstaking og utforming av en historie basert på valgene du tar, forlater dette prosjektet den åpne veien for i stedet å begi seg ut på åpent hav.

Det beskrives som et "plasticpunk"-eventyr der spillerne vil møte sprø karakterer og samhandle med dem for å forme både sin egen historie og andre spilleres fortellinger, og lanseringen rykker stadig nærmere og er planlagt til 22. april. Vi har fått sjansen til å snakke med Digixart for å lære litt mer om dette ambisiøse og etterlengtede prosjektet.

Du kan se hele intervjuet med spillregissør Adrien Poncet nedenfor, der vi diskuterer den nylige forsinkelsen, hvordan Story-Link-funksjonen vil påvirke gameplayet, hva studioets holdning til kunstig intelligens er, den generelle lengden på Tides of Tomorrow, og mer.

HQ
Dette er en annonse:

Gamereactor: Hvordan har den siste forsinkelsen gjort det mulig for deg å forbedre og forbedre Tides of Tomorrow?

Poncet: Vi har kunnet forbedre mange ting! Det ga oss mer tid til å forbedre poleringen og stabiliteten i spillet, til å teste Story-Link-scenariene våre bedre, og til å forbedre økonomibalansen (som faktisk har innflytelse på historien og valgene spillerne tar, siden ressursknapphet er et av hovedtemaene i spillet).

Siden vi er gale mennesker som alltid er ute etter å lage det beste vi kan, ga det oss også tid til å legge til noen få mellomsekvenser i spillet, legge til litt ekstra båtspill og omarbeide designet til enkelte hovedkarakterer, som Nahe, som vi følte ikke var ikonisk nok.

Gamereactor: Hvordan balanserer dere det å gi spillerne frihet og samtidig hindre dem i å ødelegge en annen spillers løp på forhånd via Story-Link?

Poncet: Vi har sett mange spillere bekymre seg for det! De fleste scenariene knyttet til Story-Link-funksjonen er faktisk håndlagde. Det er et komplekst nett av muligheter, men med innspill fra designere og forfattere i bunn. På den måten kan vi sørge for at selv spillere som velger en "bråkmaker"-rute, vil generere interessante og morsomme scenarier for fremtidige spillere som følger etter dem. Hvis den forrige spilleren var en drittsekk, får DU sjansen til å ordne opp i ting og fremstå som en bedre person. I tillegg fant vi en balanse for å sikre at du fortsatt skulle kunne kontrollere din egen skjebne.

For å si det enkelt: Den andre spilleren vil for det meste påvirke reisen din, ikke destinasjonen din.

Dette er en annonse:

Gamereactor: Hvor store er de respektive øyene, og hvor mye kan vi forvente at utforskningen vil påvirke hvor mye tid du tilbringer på hver øy?

Poncet: Øyene er ganske store! Du kan forvente å bruke dobbelt så lang tid på de fleste av øyene hvis du bestemmer deg for å utforske alt og snakke med alle. Men det meste av utforskningen er valgfri: Den kritiske stien på hver øy er alltid historiedrevet, og forgreningen avhenger av historiens valg, ikke av hvordan du utforsker stedet.

Tides of Tomorrow

Gamereactor: Hvor rikelig er medisinen for å bekjempe Plastemia-sykdommen? Vil spillerne bli tvunget til å velge mellom å redde NPC-er og seg selv?

Poncet: Som jeg nevnte tidligere, spiller ressursene en viktig rolle i spillet og fortellingen. Medisin er ganske sjelden og blir enda sjeldnere etter hvert som du kommer videre i historien. Du kan kjøpe den, stjele den, finne den ved å utforske eller få den gjennom narrative hendelser. Så er det opp til deg å bestemme hva du skal gjøre med den. Du trenger noe for å overleve, men hvis du har mer til overs, vil du hamstre alt til deg selv for sikkerhets skyld? Vil du gi noe til andre spillere eller til NPC-er? Og hva skjer hvis du ikke tar nok til deg selv? Det er noen tøffe moralske dilemmaer og store konsekvenser i vente!

Gamereactor: Kan du knytte deg til fraksjonene i spillet, eller er du mer en ensom eventyrer gjennom historien?

Poncet: Spilleren er en Tidewalker, en del av et mystisk samfunn som ryktes å komme fra den "gamle verden". Du kan velge om du vil spille som en ensom eventyrer eller knytte sterke bånd med NPC-er og andre spillere. Hver av fraksjonene har ulike forhold til Tidewalkers, som kan utvikle seg basert på dine egne valg og tidligere spilleres handlinger.

Du finner potensielle venner og allierte i alle fraksjonene (Reclaimers, Marauders og Mystics), men det er opp til deg å bestemme om du vil være enig med dem eller trosse dem. Du kan prøve å forene alle eller ødelegge skjebnen til en fraksjon for alltid! Epilogene i spillet har deler dedikert til hver av fraksjonene.

Gamereactor: Hvordan går Digixart frem når det gjelder bruk av kunstig intelligens i prosjektene sine? Har dere noen retningslinjer som dere følger?

Poncet: Vi har mange etiske problemstillinger knyttet til kunstig intelligens. Spillene våre inneholder ingen generativ AI i det endelige produktet. Vi bruker noe kunstig intelligens som produksjonsverktøy, ikke til kunst (aldri!), men mest til programmeringsstøtte eller for å automatisere tidkrevende oppgaver som dataanalyse. Vi har også brukt tekst-til-tale-teknologi for å få NPC-ene til å si dialogreplikkene våre mens vi itererer på historien, før vi erstatter den med faktiske stemmeskuespillere!

Tides of TomorrowTides of Tomorrow

Gamereactor: Hvor lang tid regner du med at en gjennomspilling av Tides of Tomorrow vil ta?

Poncet: En gjennomspilling tar mellom 10 og 15 timer, avhengig av hvor mye du utforsker og hvor mange nivåer du spiller (mange av dem er valgfrie). Hvis du har mindre tid og vil oppleve hovedhistorien, kan du fullføre spillet ganske raskt. Men hvis du vil dykke dypt inn i spillets verden, finne alle hemmelighetene og lese alle dokumenter som kan inspiseres, har du mye å glede deg over!

Gamereactor: Har du tenkt på å bringe spillet til Nintendo Switch 1 eller 2?

Poncet: Spillet er grafisk mer ambisiøst enn vårt forrige spill Road 96. Vi bruker også Unreal Engine 5 med Lumen og Nanite, som ikke er lett kompatible med Nintendo Switch. Så vi har fokusert på PS5 og Xbox Series inntil videre.

Gamereactor: Hva er en del av Tides of Tomorrow som du synes folk ikke snakker nok om?

Poncet: Vi snakker mye om Story-Link-funksjonen, siden det er den viktigste "nye" tingen spillet har å tilby. Jeg tror ikke vi snakker nok om den virkelige metaforen rundt havforurensning som vi prøver å skildre i spillet - fordi samfunnet generelt ikke snakker nok om dette!

Jeg vil også gjerne se mer diskusjon rundt karakterene våre. Det kan være vanskelig å bli kjent med dem før spillet er ute, men jeg synes personlig at de fleste av hovedpersonene er veldig interessante. Vi har også et galleri av eksentriske bipersoner som du vil møte på reisen din: en som bor i en søppelbøtte, en rar fyr ved navn BOMBI som tilbringer livet sitt med å lage BOMBER på toppen av et smuldrende tårn, to søsken som delte båtriket sitt i to og har angrepet hverandre ved første øyekast siden da ... og mange andre. Jeg kaller dem "plasticpunk-weirdos", og det er alltid en fryd å møte en av dem. Men du må oppdage dem i spillet!

Tides of Tomorrow

Takk til Digixart og Poncet for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Tides of Tomorrow skal etter planen lanseres på PC, PS5 og Xbox Series X/S den 22. april, så følg med for ytterligere dekning av spillet.

Relaterte tekster

Tides of TomorrowScore

Tides of Tomorrow

ANMELDELSE. Skrevet av Palle Havshøi-Jensen

DigixArt sitt spill rister om i de narrative eventyrspillenes verden, og resultatet er ganske spennende.



Loading next content