Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler

Wii fyller 15 år

På dagen femten år etter den europeiske lanseringen av Wii ser vi tilbake på bevegelseskontrollere, eksperimentelle titler og en Wii-kanal for bestilling av mat.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er ikke alle dager der jeg kan huske eksakt hvor jeg var i ettertid, men 8. desember 2006 er en kveld jeg husker veldig godt. Under mitt første semester som ny og fersk student i Oslo skulle skolen arrangere fotballcup, og så å si alle studentene var samlet i gymsalen. Det vil si, alle unntatt jeg og fire venner. Jeg hadde nemlig en liten kasse-TV på studenthybelen min, og en venn av meg kunne stolt vise frem sin nyinnkjøpte Nintendo Wii. Hele den kvelden satt fem i en liten studenthybel (som umulig kan ha luktet godt i etterkant) og vekslet på å vifte med den hvite og enkle Wii-håndkontrollen mens vi fikk vårt første møte med Wii Sports og det høyst etterlengtede The Legend of Zelda: Twilight Princess. Den dag i dag er jeg ikke i tvil om at vi hadde en mye mer minneverdig opplevelse enn de som var på fotballcup.

Når vi i dag markerer at det er 15 år siden Wii ble lansert på det europeiske markedet er det helt sikkert mange som kan trekke frem lignende historier om sitt første møte med konsollen, og det er ikke så rart. Wii markerte et unikt inntog i spillmarkedet, et punkt der den japanske spillgiganten gikk i en drastisk annerledes retning sammenlignet med sine konkurrenter. Der konkurrentene satset på evolusjon, gikk Nintendo for revolusjon.

Nintendo Revolution

Revolution var kodenavnet til konsollen som senere skulle få navnet Wii, og en revolusjon var nettopp det Nintendo trengte på det tidspunktet. Ikke at det gikk direkte dårlig for Nintendo, men på starten av 2000-tallet var selskapet langt ifra den uslåelige stormakten i spillbransjen som de hadde vært på 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet. Nintendo 64 solgte mindre i Japan enn både Sega Saturn og Sony PlayStation, og da Nintendo lanserte GameCube var konkurransen fra Sega erstattet med Microsoft og deres Xbox, en konsoll som skulle vise seg å bli svært populær blant tenåringer og unge voksne i de vestlige markedene. GameCube og Xbox hadde derimot ingenting å stille opp med sammenlignet med PlayStation 2, som med sine 155 millioner solgte enheter fortsatt er tidenes bestselgende spillkonsoll. Med knappe 21,75 millioner solgte konsoller havnet GameCube temmelig langt bak Sonys mastodont, og selv nykommeren Xbox solgte flere konsoller med 24 millioner enheter på verdensbasis.

Hardwaremessig hadde GameCube god grunn til å være stolt, men det var tydelig at teknologi alene ikke var nok til å løfte Nintendo opp i det nye årtusenet. Nintendos relativt ferske sjef, Satoru Iwata, måtte dermed tenke nytt for å sørge for at Nintendos neste hjemmekonsoll kunne bli en revolusjon. Konseptutviklingen begynte dermed for Revolution, og Nintendo innså at revolusjonen måtte komme i form av spillestilen og ikke gjennom ny og dyr teknologi.

Dette er en annonse:
Wii fyller 15 år
GameCube tapte konkurransen mot PlayStation 2, og Nintendo måtte tenke nytt og revolusjonerende i neste konsollgenerasjon.

Nintendo hadde allerede erfart at et nytt og velutviklet konsept kunne gjøre mer enn underverker for spillinteressen til folk flest og salgstallene til selskapet. Da utviklerlegenden Gunpei Yokoi ledet utviklingen av konsoller som Game & Watch, Famicom/Nintendo Entertainment System og Game Boy ble dette gjort gjennom filosofien «lateral thinking with withered technology», som kan oversettes med å tenke utenfor boksen med velprøvd teknologi. Nintendo hadde også nyere eksempler på at denne filosofien fortsatt var bærekraftig. Nintendo DS ble lansert høsten 2004 i USA og Japan, og med to skjermer hvorav den nederste var touchsensitiv ga DS en spillopplevelse som ikke lignet noe annet på markedet den gangen. Resultatet lot ikke vente på seg, og innen ett år hadde DS solgt nesten 15 millioner konsoller på verdensbasis, noe som økte Nintendos nettoprofitt det året med 20,5%. Hvis DS-en kunne printe penger (slik datidens memes antydet), tenkte Nintendo at en hjemmekonsoll med et tilsvarende unikt, spennende og lettfattelig konsept kunne gjøre det samme.

Da Nintendo begynte sitt arbeid med Revolution var det derfor de unike spillkonseptene som sto i fokus. Årtusenskiftet var tiden der partyspillene for alvor begynte å gjøre sitt inntog i de tusen hjem, og Mario-pappa Shigeru Miyamoto har nevnt at spill som Dance Dance Revolution var en inspirasjon for hva Nintendo ønsket å oppnå med den neste konsollen: En maskin som formidlet enkel spillglede til folk flest. Kanskje er det ikke så rart at konsollen etter hvert fikk navnet Wii og at reklamene presenterte to businessmenn som gikk fra dør til dør med en Wii-kontroll i neven og sa «Wii would like to play,» for nettopp den allsidige og tilgjengelige spillingen var målet med konsollen.

Dette er en annonse:

En håndkontroll? Nei, en fjernkontroll!

Wii var den første hjemmekonsollen Nintendo utviklet med Satoru Iwata som øverste sjef, og Iwatas visjonære lederstil fikk sette sitt preg på konsollen på mange måter. I boka Ask Iwata kan man lese at Iwata var opptatt av at konsollen skulle appellere til et bredt publikum, inkludert dem som gjerne ikke spilte til vanlig. Iwata mente at dersom ikke det brede publikum ikke kunne se verdien av spill, ville spill aldri få den statusen i samfunnet de fortjener. Tilgjengelighet var viktig for Iwata, og han satte dermed to krav til konsollen: Den skulle ikke være større enn tre DVD-covere limt sammen, og håndkontrolleren skulle kalles for en fjernkontroll (remote) og utformes deretter.

Hvorfor var Iwata opptatt av dette? Begge deler var knyttet til tilgjengelighet. Den begrensede størrelsen sørget for at konsollen ikke tok for stor plass i hjemmet, og en mindre enhet ville dessuten kreve mindre strøm og dermed redusere risikoen for overoppheting. Filosofien om å utvikle en håndkontroll med utseendet til en fjernkontroll var også knyttet til tilgjengelighet og alminneliggjøring av spilling. Mens en NES-håndkontroll i sin tid hadde fire knapper (A, B, Start og Select) og et styrekors, hadde en PlayStation 2-håndkontroll hele 15 knapper (hvis man teller de fire retningsknappene som separate knapper) pluss to styrestikker. Et så stort antall knapper kan fort føles uoversiktlig og fremmedgjørende for en ikke-spiller, tenkte Iwata, men en fjernkontroll har ikke den samme avskrekkende effekten. «Spørsmålet om hvorfor alle i familien vil plukke opp TV-fjernkontrollen, men ikke en spillhåndkontroller, var et pådrivende konsept bak utviklingen av Wii. Derfor insisterte jeg sånn på vi må kalle dette for en fjernkontroll,» skrev Iwata i Ask Iwata.

Wii fyller 15 år
Nintendos president Satoru Iwata insisterte på at denne håndkontrolleren skulle kalles en fjernkontroll (remote). Tanken var at det ville virke avskrekkende for de som sjelden spilte.

Wiimote, som Wii Remote gjerne kalles, innfridde absolutt Iwatas visjon. De relativt spartanske knappene og det hvite fjernkontroll-designet var unikt for sin tid og fremsto som langt mindre avskrekkende enn de innfløkte oppsettene til Xbox og Sony. Det som likevel solgte konseptet til det store markedet, var at kontrollerne først og fremst fokuserte på bevegelser og ikke knappetrykking. Ved hjelp av den infrarøde sensoren som man koblet til konsollen kunne Wii lese spillerens Wiimote-bevegelser, og Nintendos ønske om å skape en ny og annerledes spillestil ble bygget rundt denne bevegelsessensoren.

Resultatet var en ubetinget suksess, i hvert fall til å begynne med. Alle kunne med enkelthet plukke opp en Wiimote og spille tennis, bowling eller golf i Wii Sports, for her trengte man ikke å gjøre annet enn å vifte med håndkontrolleren på samme måte som man ville gjort med en racket eller en golfkølle i virkeligheten. Dessuten var det moro for alle som testet det ut, og visjonen om å gjøre spill tilgjengelig for både store og små, erfarne og uerfarne var absolutt til stede i startfasen av Wii. Dette hadde også en utrolig smittende effekt: Hadde man først prøvd Wii hos noen venner, ble det veldig fristende å kjøpe en Wii selv og spille sammen med familie og venner i sin egen stue.

Wii fyller 15 år
Wii Sports fulgte med de fleste Wii-konsoller rundt omkring i verden, og sportspillet var en ubetinget suksess for Nintendo.

En annen ny faktor som også må nevnes var Wii-kanalene, som i praksis fungerte som en slags app-løsning for Wii og tok Nintendo inn i internettalderen for fullt. Vi fikk kanaler for vær, nyheter og en tjeneste kalt Virtual Console der man kunne kjøpe gamle spill digitalt (en tjeneste vi savner i dag i lys av Switch sine suboptimale emuleringstjenester). Den mest kjente kanalen var likevel Mii Channel, som ga deg enkle verktøy for å lage dine egne figurer som kunne puttes i spill som støttet dette. Noen lagde tro kopier av seg selv, mens andre gjenskapte kjente figurer fra film og TV, slik at det å lage egne figurer nesten ble et minispill i seg selv. At folk kunne skape digitale modeller av seg selv og putte dem i spill som Wii Sports sørget for å underbygge den allmenne underholdningsfaktoren til Wii.

Apropos Wii-kanaler: Visste du forresten at man i Japan hadde en egen, offisiell Wii-kanal for hjemmelevering av mat? Demae Channel (Food Delivery Channel) lot deg bestille mat hjem og hentet informasjon om nærliggende restauranter der du bodde. Kanalens beste funksjon var uten tvil rulettfunksjonen, som valgte en tilfeldig restaurant for deg dersom du ikke klarte å bestemme deg for hva du var fysen på. Dessuten hadde kanalen (som alle disse Wii-kanalene) fantastisk musikk, så Foodora og Wolt kan ta seg en bolle!

599 USD vs. 249 USD

Det var også flere andre faktorer som sørget for at Wii ble en stor suksess ved lansering, og en av dem var prisen. Da Microsoft lanserte Xbox 360 i 2005 kom den i en harddisk-løs utgave for 299 dollar og en utgave med 20GB harddisk for 399 dollar. Dette var likevel ingenting sammenlignet med PlayStation 3, som etter å ha vært markedsledere i mange år tydeligvis følte seg uovervinnelige. Sonys E3-pressekonferanse i 2006 skapte mange meme-verdige øyeblikk som «Giant Enemy Crab» og «Riiidge Racer!», men ingen av dem skapte like store sjokkbølger som annonseringen av prisen til en 60GB PlayStation 3 hvor Kaz Hirai slengte ut «Five hundred and ninety-nine US dollars» som om det var en slikk og ingenting.

I kjølvannet av dagens priser på Xbox Series X og PlayStation 5 kan 6000 kroner for en konsoll virke normalt, men dette var ekstremt mye penger for en spillkonsoll på den tiden. Dette var også en sterk kontrast til den første PlayStation, som på sin legendariske E3-presentasjon i 1995 ble presentert til en pris av 299 dollar, en hundrelapp billigere enn daværende storkonkurrent Sega. Nå var det Sonys tur til å trekke det korteste strået, for da Wii og PlayStation 3 ble lansert omtrent samtidig i 2006 kostet en Wii bare 249 dollar (rundt 2500 kroner), under halv pris av Sonys konsoll. Da hjalp det ikke for Sony at PlayStation 3 var fullstappet med så ny og skarp teknologi at Sony solgte konsollen med tap til tross for den stive prislappen. Nintendo hadde en konsoll med et mye sterkere gimmick til under halve prisen, og med en lanseringstittel som The Legend of Zelda: Twilight Princess hadde man noe for kjernespillerne så vel som det allmenne publikum.

Wii fyller 15 år
E3-konferansen i 2006 var ikke akkurat den beste i Sonys historie, og prisen på PlayStation 3 ga mange hakeslipp.

På toppen av det hele manglet PlayStation 3 en sentral faktor som hadde gjort PlayStation 2 til en ubetinget suksess: Filmformatet. PlayStation 2 fungerte ikke bare som en spillkonsoll, men også som en DVD-spiller. Ved inngangen til neste konsollgenerasjon var det fortsatt krig om hvilket filmformat som skulle bli det neste rådende formatet: HD-DVD eller Blu-ray. Microsoft satset på HD-DVD, skjønt med en avspiller som måtte kjøpes separat fra konsollen. Som en av pådriverne bak Blu-rayformatet valgte Sony å inkludere filmavspilling i sin konsoll, men dette var svært kostbart på det tidspunktet. Dessuten var det usikkert om Blu-ray i det hele tatt kom til å bli fremtidens standardformat, og nølerne som kunne kjøpt konsollen som en filmavspiller satt lenge på gjerdet fordi de rett og slett ikke ville sitte med et format som var ubrukelig om et par år. Dette bedret seg i 2008 da stadig flere store filmstudio som Warner Bros. droppet å lansere sine nye filmer til HD-DVD til fordel for Blu-ray.

Til tross for en trøblete start og ett års forsprang fra konkurrensen Xbox 360, solgte PlayStation 3 totalt 87,4 millioner konsoller i løpet av sin levetid. Det var nesten halvparten av salgstallene til PlayStation 2, men konsollen skulle likevel sikre seg en solid posisjon i løpet av konsollgenerasjonen. Den harde satsingen på dyr og banebrytende teknologi skulle bli tjenlig for Sony i lengden, mens Nintendo etter hvert fikk merke at de fikk slite når den første forelskelsen for Wii hadde lagt deg.

Når bevegelse ikke lenger beveger

Wii hadde en ny og spennende måte å spille på i form av bevegelseskontrollerne, og dette åpnet opp for nytenkning. Det var bare ett problem: Veldig mange av de nye ideene var ikke spesielt gode. Lanseringstitler som Red Steel fristet med sverdfektende action blant den japanske mafiaen, men det viste seg raskt at systemet var langt ifra like presist og morsomt som reklamen skulle tilsi. Mange utviklere så også sitt snitt til å lange enkle titler med enda enklere gimmick som kunne tjene noen lette kroner på Wii Sports-suksessen. Resultatet ble at Wii fikk ekstremt mye såkalt shovelware, spill som ble spadd ut på markedet uten særlig omtanke for kvalitet eller innhold. Dette førte naturligvis til en markedstretthet som gjorde at Wii solgte færre titler enn det antallet konsoller skulle tilsi, noe som også kom av at mange kjøpte Wii nærmest utelukkende for Wii Sports eller Nintendos kjernetitler.

Mangelen på store titler fra tredjepartsutviklere ble også påfallende for Wii, og med en innmat som ikke var stort sterkere enn to GameCuber og manglende HDMI-støtte ble det rett og slett ikke fristende nok å satse på storspill til Wii. Nintendo-eiere måtte dermed se langt etter å få ta del i samtidssuksesser som Uncharted-serien, Mass Effect, Final Fantasy XIII, Red Dead Redemption, Dragon Age og ikke minst The Elder Scrolls V: Skyrim. Serier som Dead Space og Resident Evil fikk et par spennende light gun-spill til Wii (en sjanger som for øvrig fikk et nytt liv takket være konsollen), men det var fortsatt et merkbart steg ned fra hovedspillene man fikk til andre konsoller, og selv titler som FIFA og Call of Duty fikk bare nedskalerte utgaver til Wii sammenlignet med konkurrentene. Selv en forbedret Wiimote med den forbedrede Wii Motion Plus-teknologien var ikke nok til å bøte på problemet.

En kilde til gode minner

Heldigvis var det ikke helt svart for den hvite konsollen, og som vanlig var det Nintendo selv som best klarte å utnytte sitt eget potensial. Wii-biblioteket fikk etter hvert en rekke klassiske titler som fortsatt fremstår som ypperlige spill. Mario leverte som alltid med Super Mario Galaxy og Super Mario Galaxy 2, to spill som tok plattformspillene til et helt nytt nivå og leverte kanskje de to beste Mario-spillene noensinne. Dette var også første gang Mario-spillene kom med fullt orkestrert musikk, og spor som Gusty Garden Galaxy kan lett kjempe om tittelen for beste Koji Kondo-komposisjon i historien. Metroid Prime 3: Corruption ga oss en avslutning på Prime-trilogien, Donkey Kong vendte tilbake i Donkey Kong Country Returns, Little Mac gjorde et uventet comeback i Punch-Out!!, Mario Kart Wii introduserte motorsykler og baner fra tidligere spill i serien, vi fikk en historiemodus i Super Smash Bros. Brawl, og Kirby sjarmerte som vanlig med Kirby's Epic Yarn, et spill der alt var laget av garn. Zelda-fans kunne bryne seg på både The Legend of Zelda: Twilight Princess og The Legend of Zelda: Skyward Sword, pluss den eksperimentelle tittelen Link's Crossbow Training. Nintendo våget å eksperimentere med andre helsprø konsepter også, som Beat the Beat: Rhythm Paradise, Wii Fit og WarioWare: Smooth Moves.

Wii fyller 15 årWii fyller 15 årWii fyller 15 år
Super Mario Galaxy, Xenoblade Chronicles og The Legend of Zelda: Skyward Sword er bare tre eksempler på utsøkte Wii-spill.

Dessuten fikk Wii også noen svært gode tredjepartsspill også, deriblant svært gode porteringer av Resident Evil 4 og Okami eller sjarmerende spill som Epic Mickey, Little King's Story og Zack & Wiki: The Quest for Barbados' Treasure. I den andre enden av skalaen satset spill som MadWorld og No More Heroes på sjokkverdi ved å gi ut spill med høy voldsfaktor på det mange anså som en familiekonsoll. Rollespillere fikk også sitt å leke seg med gjennom spill som Trauma Center-serien, The Last Story og ikke minst Xenoblade Chronicles, og skal man først liste opp skjulte Wii-perler må man selvfølgelig også nevne Muramasa: The Demon Blade fra Vanillaware.

I løpet av sin levetid endte Wii opp med å selge hele 101,6 millioner konsoller, der mange av dem endte opp på utradisjonelle steder som skoler, sykehjem og eldresentre. Til tross for at konsollen hadde sine tekniske begrensninger er det mange som fortsatt kan dele sine gode Wii-historier, og mange av disse handler gjerne om hvordan de fikk dele gode spillopplevelser sammen med noen som ellers aldri ville rørt en håndkontroll. Iwatas visjon for Wii ble dermed en realitet, og denne visjonen ser vi fortsatt sporene av i form av bevegelseskontrollerne til Switch. Vi fikk aldri Skyrim til Wii, men vi fikk mange andre minneverdige opplevelser i stedet.



Loading next content