Hjem, kjære hjem
Max Payne kommer inn dæren i det som ser ut til å være hans eget tomme hus i New Jersey. Han hærer stemmer og ser et underlig symbol på veggen, så han præver å ringe til politiet, men det er en fremmed på linjen. Han forstår at han er nædt til å mæte fienden alene.
Tre år har gått. Stoffet Valkyr herjer New York som en moderne versjon av Svarte Dauen, og narkomane går jævnlig amok i vill blodsrus over hele byen, i så hæy grad at politiet ikke kan fælge med. Max Payne har blitt undercover betjent, og jobben hans er å infiltrere mafiaen, som er hovedmistenkte når det kommer til hvem som distribuerer stoffet. Det er et rent helvete, men narkomanene har ikke mætt djevelen enda. Hans navn er Max Payne. Han vil ha hevn, og han har ikke noe å tape!
Men noet går galt - meget galt. Max Payne`s boss og beste venn, som også er den eneste som kjenner identiteten hans, blir myrdet. Max Payne får skylden for mordet, og som om ikke det er nok, så kjenner mafiaen identiteten hans nå. Max har ikke planer om å krype sammen på sengen med en tommeltott i munnen, så han henter sine to Beretta`er og går ut av dæren mens han mumler "Want Payne? I`ll give you Payne!"...
Under panseret
Max Payne er bygget på de Finske utviklere Remedy`s egen engine, MAX-FX, som også har blitt brukt til det beræmte 3D Mark programmet fra MadOnion. Teknologien er meget allsidig, og kan etter sigende brukes til alt fra bilspill til spill som Max Payne. Det er ingen tvil om at guttene har funnet en gullåre. Det visuelle i Max Payne er smær for æynene, enten kameraet dreier rundt Max Payne i slow-motion eller om han hopper frem mens hans to pistoler blåser i stykker alt og alle.
Vi spurte spillets hovedprogrammær, Markus Stein, hvor mye innflytelse detaljene i spillet har på hans arbeid som programmær. "Da det er en del detaljer i spillet, er koden naturligvis også mer komplisert. Og siden allting blir modellert med masse detaljer, kan vi ikke bare ta så mange snarveier som vi hadde håpet på. Det fete er, at man kan se at det har vært verdt alt arbeidet, når man ser på det endelige produktet!"
Som en av hjernene bak teknologien i Max Payne, står Markus Stein for en masse skjult, men meget viktig arbeide i spillet. "Som Lead Programmer er jeg nært knyttet til den tekniske delen av planleggingen", forteller Stein. "Jeg er ansvarlig for å dele ut alle programmerings-oppgavene, samtidig med at jeg selv skal kode en del." Remedy`s programmerings team består av seks programmærer: Olli Tervo og Kim Salo, som begge arbeider med spillkoden, og Jaakko Lehtinen, Jussi Rasanen samt Petteri Salo som arbeider på teknologi og værktæy, samt naturligvis Markus Stein som, som sagt er Lead Programmer.
Forventningene
Etter 4 års arbeid begynner Max Payne endelig å nærme seg sin endelige form. Mens du sitter og leser dette, er spillet i beta-test, hvilket betyr at hele spillet er ferdig, og det eneste som mangler er å tune det her og der, samt finne eventuelle feil.
Gjennom årene spillet har vært underveis, er det en del ting som har endret seg. En av tingene er Max Payne. Som du kan se på dette bildet fra 1998, var Max håndtegnet. Som det kan ses i nyere bilder, er han nå sammensatt av foto-realistiske textures. Endringene i spillet, hva teknologien angår, har været enorme i sammenligning med historien, som mer eller mindre er den samme som i starten. På den andre siden kan man så spærre hvorfor det skulle gjæres om på den, da historien er god som den er. På spærsmålet om hva som har vært de stærste endringene, fra 1998 til nå, svarte Stein:
"I begynnelsen dreide all utviklingen seg om teknologien. Nå, særlig i det siste halvannet år, har vi konsentrert oss om gameplayet, og at det er morsomt. Det meste av tiden nå, går med på å pusse og optimere spillkoden." Vi stilte det samme spærsmålet til Henri Blåfield, som står for spillets 3D-modeller: "Siden starten, har jeg fått stærre innblik i å gi modellene mine en sjel. Samtidig har hele prosessen med å lage modeller utviklet seg en smule. Noen ganger lager jeg textures, men det er mest Marko eller Peter som gjær den slags. Det handler mer om å få modellene til å gjære et godt inntrykk."Man kan bare gjette på hvor mye arbeid det må kreve å lage sin helt egen engine, for deretter å utvikle et spill med det. På meg ser det ut som om Remedy har en hit på lager.