Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Kommentar: Bevaring av spill kan ikke overlates til spillbransjen

Bevaring av historien til et helt kulturuttrykk kan ikke overlates til en bransje som først og fremst er drevet av kommersielle interesser.
Ingar Takanobu Hauge 18 juli 2023

Gjennom de siste hundre årene har flere store branner sørget for at store deler av amerikansk film- og musikkhistorie har gått tapt. Brannen i Fox-velvet i 1937 sørget for at så å si alle stumfilmer fra studioet fra tiden før 1932 gikk tapt for alltid. I 1965 brant det i MGMs arkiver, hvor hundrevis av filmer fra studioets tidlige historie led samme skjebne. En storbrann i et føderalt nasjonalarkivkompleks i Maryland i 1978 førte til at store mengder donert filmmateriale brant opp og forsvant for ettertiden. Verst utsatt er muligens Universal Studios, som har hatt opptil flere branner på sine områder med medfølgende tap av arkivverdig materiale. Den siste store brannen i 2008 medførte heldigvis ikke et like stort tap for film- og TV-bransjen, ettersom det var digitale sikkerhetskopier som gikk tapt den gang, men rundt hundre og femti tusen masterbånd med musikk ble slukt av flammene. I tillegg til amerikansk filmhistorie har filmarkiver i både Brasil og India gått tapt som følge av branner.

Slike katastrofer har til dels medført at både bransjen, politikerne og den vanlige kinogjenger har våknet opp og kjempet for bedre tiltak for bevaring av filmer for ettertiden. Etter over hundre år har film for lengst blitt anerkjent som et kulturuttrykk man anser som bevaringsverdig, og det er ikke vanskelig å høste en viss forståelse for at selv filmer uten kommersiell suksess eller anerkjennelse er verdt å bevare, om ikke annet enn for den kunsthistoriske verdien.

"That game belongs in a museum!"
Man skulle tro det samme gjelder for spillbransjen, men nyheten fra Video Game History Foundation denne uka viser at situasjonen er langt mer kritisk enn det man skulle tro. Etter å ha tatt et tilfeldig utvalg på 1500 spill utgitt før 2010 kunne organisasjonen som arbeider for bevaring av spillhistorie fortelle at bare 13% av dem var kommersielt tilgjengelige for dagens amerikanske spillere. Tilgjengeligheten er verre jo lengre bak i tid man går, hvor for eksempel Commodore 64 (som var en temmelig populær plattform i Europa på 80-tallet) bare har 4,5% av sitt totale spillbibliotek tilgjengelig for allmennheten i dag - et tall som går ned til 0,75% om man tar bort spillene som er tilgjengelig digitalt via tjenesten Antstream Arcade. Game Boy-spill gikk faktisk ned fra omtrentlig 11% til 4,5% tidligere i år, da Nintendo bestemte seg for å stenge eShop for 3DS og Wii U. Selv relativt nyere konsoller som PlayStation 2 har bare 12% av sitt totale bibliotek tilgjengelig for dagens spillere.

Tallene betyr heldigvis ikke at 87% av spillhistorien har gått tapt for alltid. Dette er tall som forteller noe om hvor lett det er for dagens spillere å få tak i et spill på lovlig vis, og de store selskapene har forhåpentligvis noen interne arkiver hvor deres egen historie ligger godt bevart for ettertiden. Likevel er dette dystre tall som bør få flere til å våkne opp på samme måte som filmarkivbrannene har gjort de siste hundre årene.

«Spill er kunst og kultur,» liker vi spillere ofte å påpeke for å fremheve verdien av vårt kjære medium, og likevel viser disse tallene at bransjen selv ikke tar dette på alvor. Noe av forklaringen ligger i at spillbransjen er en bransje med mye utskiftning, hvor studioer opprettes og legges ned i høyt tempo slik at diverse spill havner i et rettighetslimbo hvor det ikke er klart hvem som eier dem. Hovedårsaken til den manglende tilgangen på spillhistorien er imidlertid at dette handler mye om interesse - eller mangelen på sådan - fra selskapene selv. Dette gjør at spillhistorien står i fare.

Spillbransjen er en kreativ bransje, men først og fremst er det en kommersielt drevet bransje. Dette er svært lite kompatibelt med konservering av kulturhistorie. Det er nemlig ikke kommersielt interessant for selskapene å gjøre spillene sine tilgjengelig for enhver tid, fordi flesteparten av oss ikke har interesse for spill som er eldre enn seks måneder engang. Stengingen av den digitale PSP-butikken og Nintendo eShop for Wii U og 3DS er bare de siste grelle eksemplene på at bransjens største aktører holder liv i sine digitale bibliotek kun så lenge de anser dette som kommersielt lønnsomt, og nedleggelsen av disse butikkene viser hvordan enorme mengder spillhistorie med et knips blir borte for allmennheten som tårer i regn. Mengden med historie som vil gå tapt den dagen tilgangen til PlayStation 4, Switch eller Steam hypotetisk sett stenges er nesten ikke til å fatte.

Med Wii, Wii U og 3DS har Nintendo bevist at de kun er interessert i å støtte sin spillhistorie så lenge det er lønnsomt for dem.
Konservering av spill som kulturhistorie står på mange måter i en motsetning til bransjen den selv representerer. Det handler ikke om den store skaren, den brede publikumsappellen eller den økonomiske lønnsomheten, men en særinteresse for de som ønsker å ivareta historien for ettertiden med tanke på forskning, kunnskap og lignende. Vi kan derfor ikke overlate bevaringen av spillhistorien til kommersielle aktører som kan bli lagt ned når vi minst venter det eller stenger tilgangen til sine egne spill når det ikke lenger er kommersiell interesse for det. Hvis vi skal ta påstanden «spill er kunst» på alvor, kan vi ikke akseptere at store mengder kunsthistorie går tapt på denne måten.

Emulering og piratkopiering er selvfølgelig mulig, men det er flere ulemper med dette. For det første krever emulering hakket mer innsats enn det den gjengse spiller mener er verdt å gå gjennom. For det andre gir emulering sjeldent noe igjen til de som faktisk utviklet eller ga ut spillet. For det tredje er det ikke gitt at emuleringen klarer å gjenskape spillopplevelsen 100%, noe som er litt av årsaken til at interessen for FPGA-emulert maskinvare som Analogue Pocket har begynt å vokse frem. Til slutt har vi den mest åpenbare årsaken at det er en rekke juridiske problemer knyttet til emulering og piratkopiering, hvor skillelinjen mellom de to ofte er hårfin og varierende fra land til land.

Sistnevnte er også noe av årsaken til at bevaringen av spillhistorie er vanskelig, spesielt i USA. Der sørger Digital Millennium Copyright Act (DMCA) for at det å lage og distribuere kopier av digitale verk fort blir slått ned på som ulovlig piratkopiering. Biblioteker og forskere kan riktignok få unntak nettopp med tanke på arkivering og forskning, men spill er ikke inkludert i disse unntaksreglene, blant annet på grunn av sterk motstand fra bransjeinteresseorganisasjonen Entertainment Software Association (ESA). Igjen ser vi at bransjen selv ikke kan overlates til å vokte sin egen kulturarv.

Dersom ikke myndighetene tar ansvar for å bevare sitt lands spillhistorie, må organisasjoner som Video Game History Foundation få frie tøyler til å gjøre jobben for fellesskapet.
Bevaring av spillhistorie må derfor inn på et nasjonalt og internasjonalt politisk plan. Det må vekkes en politisk interesse for å ta vare på spillhistorien på samme måte som andre kulturuttrykk, og det må implementeres løsninger for hvordan dette kan gjøres både for hver enkelt nasjon og hele regioner. Norge alene kan naturligvis gjøre fint lite mer enn å gjøre en innsats for norsk spillhistorie, men om EU og/eller USA kommer sterkere på banen vil situasjonen være ganske annerledes. En løsning hvor spillbransjen pålegges å bidra med kopier til arkivformål vil ikke nødvendigvis være spesielt populært internt i bransjen, men jeg vil likevel påstå at en slik løsning er bedre enn den vi har i dag, hvor tilgangen på spillhistorien er prisgitt at den har en kommersiell interesse. Eksakt hvordan dette skal løses i praksis må naturligvis diskuteres, men en arkiv- eller museumsløsning hvor man gjør materialet tilgjengelig for publikum på ett vis er en start. Alternativt må lovverket åpne opp for at frivillige interesseorganisasjoner kan gjøre jobben på vegne av fellesskapet uten å bli motarbeidet eller i verste fall begå ulovligheter. Det er ikke optimalt å overlate arbeidet til slike private aktører, men det er i hvert fall bedre enn å fortsette på det negative sporet vi er inne på nå.

Full profil 585 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.