Skip to main content
Artikler

Call of the Elder Gods-intervju: Om oppfølgerambisjoner, lengde, AI og tilpasningspotensial med Out of the Blue

Vi fikk sjansen til å intervjue kreativ leder Tatiana Delgado for å få vite de siste detaljene om den etterlengtede oppfølgeren.
Ben Lyons Senior Editor 1 mai 2026

Etter gjennombruddssuksessen til Call of the Sea i 2020, gikk utvikleren Out of the Blue Games tilbake til tegnebrettet for å finne ut hvordan de kunne utvide og utvide IP-en og føre til flere opplevelser basert på H.P. Lovecrafts verk. Seks år senere ser vi denne visjonen komme til live i den etterlengtede oppfølgeren, Call of the Elder Gods.

Designet som en offisiell oppfølger, men også som et spill som nye spillere kan plukke opp og oppleve uten å ha kjennskap til serien fra før, og skal ta Lovecraftian-serien til en rekke nye steder og servere utfordrende, men engasjerende miljøgåter underveis.

Med lanseringen av Call of the Elder Gods planlagt til 12. mai på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2, fikk vi muligheten til å snakke med Out of the Blues kreative direktør, Tatiana Delgado, for å få vite noen siste interessante opplysninger før lanseringen. Se hele intervjuet nedenfor.

Gamereactor: Hva fikk dere til å ville lage en oppfølger til Call of the Sea, og hvordan har dere bygget Call of the Elder Gods slik at fansen ikke trenger å oppleve det originale spillet?

Delgado: "Mens vi utviklet Call of the Sea, var det klart for oss at vi ønsket å vite mer om Harry etter ettertekstscenen. Det føltes som om det var mer å utforske der. Vår opprinnelige idé var å lage en serie med spill som fokuserte på ulike Lovecraftian-fortellinger, og i dette andre spillet ønsket vi å fortsette historien der ettersnakk-scenen sluttet. Samtidig har vi sørget for at Call of the Elder Gods fungerer som en frittstående opplevelse, slik at nye spillere kan begynne uten å måtte kjenne til det første spillet.

"Under produksjonen var vi nøye med å definere informasjonen som spillerne skulle lære etter hvert nivå, og vi sørget for at de nødvendige elementene i Call of the Sea ble fortalt underveis i nivåene, men at det ikke føltes overveldende for spillerne. På denne måten ville fansen kjenne seg igjen og ha glede av dem, samtidig som nykommere ville lære seg de delene de trengte."

Gamereactor: Hva lærte du av utviklingen av Call of the Sea som du ville sørge for å ta med deg i Call of the Elder Gods?

Delgado: "Vi lærte noen ting som vi ønsket å forbedre :

  • "Karakterhastigheten var for treg, og det var et problem for noen spillere. Vi justerte og la til forskjellige hastigheter avhengig av om karakteren befinner seg inne eller ute. Utforsking og gåteløsning skal føles fint, og ikke kjedelig.
  • "Noen syntes gåtene var for vanskelige, mens andre syntes de var for enkle. I et puslespill er det vanskelig å tilfredsstille alle spillere, så vi prøvde å legge til verktøy som kunne tilpasse vanskelighetsgraden, for eksempel hint inne i spillet, eller å fjerne dagboken og noen voice over-replikker som antydet for mye om enkelte gåter.
  • "Vi ønsket også å innlemme flere karakterer, slik at det ble mulig med interaksjoner og dialoger."

Gamereactor: Når Call of the Elder Gods tar historien til forskjellige steder rundt om i verden, hvordan vil dette påvirke spillingen og utfordringene på måter som vi ikke så da Call of the Sea utspilte seg på én øy?

Delgado: "Det gir oss mulighet til å leke med ikke bare forskjellige omgivelser, men også med bygninger (et herskapshus, en forsvunnet radiostasjon), teknologi av ulike slag... Og dette hjelper ikke bare visuelt, men gir oss også muligheten til å skape nye gåter basert på teknologien og omgivelsene."

Gamereactor: Ettersom Call of the Elder Gods er en oppfølger til Call of the Sea, hva kan spillerne forvente seg når det gjelder spillets lengde? Hvordan er de to spillene i forhold til hverandre, og hva vil en gjennomsnittlig gjennomspilling kreve fra et tidsperspektiv?

Delgado: "Dette spillet er litt lengre enn det første, men vi ønsket ikke å forlenge spilletiden bare for spillets skyld. Dette spillet skulle vare rundt seks timer. Vi ønsker å skape opplevelser som gir gjenklang hos spilleren."

Gamereactor: Hva er Out of the Blues holdning til bruk av AI i spillutvikling, og ble AI i det hele tatt brukt i produksjonen av Call of the Elder Gods?

Delgado: "Vi brukte ikke AI under produksjonen av Call of the Elder Gods eller i det endelige spillet. Vi mener at den menneskelige berøringen er utrolig viktig for alle former for kunst, og vi setter stor pris på muligheten til å kontrollere fine detaljer i arbeidet vi produserer.

"Når det gjelder bruk av AI i dataspill generelt, tror vi at det kan være et nyttig verktøy når det gjelder prototyping på et tidlig stadium, men vi ønsker ikke å bruke det i noe som vi sender ut til spillerne."

Gamereactor: Hva er en del av Call of the Elder Gods som du mener folk burde snakke mer om?

Delgado: "Følelsen av eventyr og vår tolkning av Lovecrafts verker. Vi elsker at fansen sier at våre unike tolkninger av Lovecraftian-mytene ligger svært nær kildene, men at vi gir dem en vri som gjør dem unike og annerledes."

Gamereactor: Det finnes mange HP Lovecraft-romaner og -verk som dere kan hente inspirasjon fra, så har dere en overordnet idé om hvor dere ønsker å ta serien, eller er dette noe som skjer fra spill til spill? Kunne dere tenke dere å utforske en multimedieutvidelse?

Delgado: "Med Call of the Sea har vi allerede lansert en offisiell Call of Cthulhu ttrpg-kampanje, så vi er åpne for å utvide universene våre. Vi tror historiene våre vil passe inn i alle medier: TV-serier, filmer, tegneserier... Men akkurat nå fokuserer vi på lanseringen av Call of the Elder Gods."

Takk til Out of the Blue og Delgado for å ha svart på spørsmålene våre. For mer fra Call of the Elder Gods, kan du lese vår siste forhåndsvisning av spillet, se et av våre siste personlige intervjuer med Delgado nedenfor, og ellers oppleve spillet selv snart når det lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 12. mai.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Full profil Gamereactor-skribent siden October 2020 · 14 277 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.