Fysiske spill har alltid hatt den håndgripelige fordelen fremfor digitale. Du kan holde dem i hånden, stolt stille dem ut på hyllene dine, og i noen tilfeller – spesielt hvis du har litt ekstra penger – kommer de med spesialutgaver med ekstraelementer du også kan beundre.
Siden høyhastighetsinternettets inntog har det vært debatt om hva som er best. Fysiske medier representerer samleobjekter og varighet, mens det digitale på den andre siden tilbyr bekvemmelighet, hastighet og et stadig mer sømløst økosystem for tilgang. Det er så mye enklere å klikke «kjøp» i konsollbutikken eller taste inn en nøkkel, i stedet for å vente en dag på levering eller skifte ut av pyjamasen, hoppe inn i bilen og stikke innom byen. For ikke å snakke om å faktisk måtte møte folk...
Men med den nylige nyheten om at andelen digitale salg på PlayStation har nådd 85 %, kan den debatten allerede være avgjort et sted underveis – ikke med en dramatisk kunngjøring, men gjennom en langsom, nesten usynlig endring i forbrukeratferden, sammen med en enda mer subtil aksept av hva det egentlig betyr å «eie» et spill. For i dag, selv når du kjøper en fysisk kopi av et spill, kan du ikke lenger garantere at det vil være tilgjengelig for deg uten en internettforbindelse, og enda mindre for alltid.
Illusjonen av det fysiske
Da det
fysiske
var konge, kjøpte du spillet, åpnet det, satte det inn i konsollen du valgte, og så var du i gang. Så kom installasjonene, og nå kan du ikke engang garantere at platen du har kjøpt inneholder hele spillet. Takket være internett og den stadig økende størrelsen på spillene krever mange spill nå «nedlastinger av innhold» for å kunne spilles. Dette vil være oppgitt på esken, men det betyr i praksis at du fortsatt må skaffe deg en del av spillet digitalt for å kunne spille det. Plater blir stadig mer som fysiske nøkler.
Kombiner dette med oppdateringer og oppdateringspakker fra første dag, og dette stadige vedlikeholdet gjør de fysiske eksemplarene enda mindre levedyktige. Så blir spørsmålet ubehagelig, men nødvendig: hvis platen ikke lenger inneholder den fullstendige, endelige og spillbare opplevelsen, hva er det egentlig vi eier?
Hvorfor bransjen har gått i denne retningen
Det er fristende å se på dette som en enkel historie om utgivere som fratar forbrukerne rettigheter, men virkeligheten er mer et resultat av omstendighetene enn noen form for konspirasjon. Takket være internett ble digital distribusjon mulig og ga utgivere klare fordeler:
- Ingen produksjons- eller detaljhandelskostnader, og selskaper elsker å spare noen pund eller dollar, avhengig av hvor du kjøper.
- Full kontroll over priser og rabatter
- Eliminering av bruktmarkedet, samt at du ikke lenger kan låne det ut til vennene dine.
Da spill ble kontinuerlig oppdaterte tjenester i stedet for statiske produkter, ble fysiske medier naturlig nok mindre relevante. En plate kan ikke utvikle seg i takt med et spill som endres ukentlig eller månedlig. Fra et forretningsperspektiv gir denne utviklingen mening. Det er mer effektivt, mer fleksibelt og til syvende og sist mer lønnsomt. Og akkurat som i enhver annen bransje, er spillutvikling drevet av profitt.
Gratulerer, vi har lurt oss selv
Kanskje er den viktigste endringen ikke teknisk eller kommersiell, men psykologisk. Og selv om vi alle gjerne skylder på bedriftenes grådighet for alle urettferdighetene i spillbransjen, er dette et problem vi til en viss grad har skapt selv.
Og alt for bekvemmelighetens skyld.

Det er så mye enklere å kjøpe et spill med et klikk på en knapp, og deretter starte det med et til, i stedet for å reise seg fra sofaen, hente esken, ta ut platen og så sette inn en ny. Selv å skrive det føltes slitsomt.
Ideen om å «eie» et spill i tradisjonell forstand har blitt mindre viktig enn bare å kunne spille det når man vil, med så lite bry som mulig. Og siden butikkene i sentrum har vært i kraftig tilbakegang i årevis på grunn av netthandel, hadde vi egentlig aldri noen sjanse da det ble mulig å kjøpe spill umiddelbart.
Fysiske medier er ikke borte, men de gjør seg selv ingen tjenester
Til tross for alt dette har fysiske spill
ikke
forsvunnet. Spesialutgaver finnes fortsatt, Steel Books selger fortsatt, og samlere setter fortsatt stor pris på fysisk eierskap. Men i stadig større grad føles fysiske medier som noe annet enn det de en gang var. Det er ikke lenger den vanligste måten folk kjøper spill på, ettersom digitale utgaver til og med tilbyr spesial- og deluxe-utgaver. Fysiske samlerutgaver appellerer nå i stor grad til superfans eller ivrige samlere.
Men det største problemet er kvaliteten, eller den tilsynelatende mangelen på den. Call of Duty hadde en gang en spesialutgave som ble levert med nattbriller som faktisk fungerte. Nå har du spill som Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, som ble levert med en svært tvilsom statue, eller 007 First Light, som prøvde å selge en halv Golden Gun i plast for over 200 pund.

Ingenting unngår «enshittifisering», ser det ut til, og hvis dette er standarden utgiverne tror fansen ønsker, vil det ikke ta lang tid før slike ting forsvinner helt – med mindre det skjer en radikal endring. Det eneste man forventer av disse premiumutgavene, er kvalitet. Når man kutter ned på det, kan man ikke lenger rettferdiggjøre prisen. Og hva vil da hindre oss i å gå helt over til det digitale?
Fysisk utfasing?
Er debatten om fysisk versus digitalt allerede over? Ikke helt.
Fysiske medier finnes fortsatt, og for noen spillere betyr det fortsatt svært mye. Men den versjonen av fysiske medier som en gang definerte spillverdenen – komplett, selvstendig og i permanent eie – er ikke lenger standarden.
Det vi sitter igjen med, er noe mer komplisert. Fysiske spill finnes fortsatt, men de garanterer ikke lenger eierskap på samme måte som før. Digitale spill tilbyr bekvemmelighet, men heller ikke varighet, og et sted mellom de to har forestillingen om hva det vil si å «eie» et spill stille og rolig endret seg, og de fleste av oss la ganske enkelt ikke merke til når det skjedde. Det fysiske taper ikke fordi det er dårligere, det er bare slik at bekvemmelighet trumfer alt annet.
I årevis ble debatten fremstilt som fysisk mot digitalt. I virkeligheten kan den debatten ha vært over for lenge siden. Den virkelige debatten nå handler om eierskap mot tilgang, og hvis dagens trender fortsetter, kan det hende at eierskapet allerede er i ferd med å tape, og med det i tankene kan folk som Stop Killing Games snart bli viktigere enn noensinne.