Hvis du bruker nok tid på sosiale medier, kan du lett få inntrykk av at spillverdenen befinner seg midt i en konstant kulturkrig. Ja, hele underholdningsbransjen ser ut til å være slik. Fra film til musikk virker det som om alle gir hverandre en hard tid bare fordi de våger å prøve å skape noe folk kanskje vil like.
Hver nye utgivelse ser ut til å bli dømt allerede før den kommer ut. Før de fleste spillere engang har fullført opplæringen, er dommen falt: det er enten et «mesterverk», en «katastrofe», «politisk korrekt søppel» eller en «pengegrådighet». Hele spill blir erklært døde, serier blir erklært ødelagte, og utviklere blir erklært ute av tråkk allerede så snart de blir annonsert. Og det kan handle om de mest trivielle tingene, som at en kvinnelig hovedperson ser ut som en ekte kvinne og ikke en eller annen overproportionert sexdukke, eller at James Bond tar imot ordrer fra en kvinne. Hvordan våger han? Slike «hete» reaksjoner florerer på sosiale medier. Det er utmattende.
Og likevel, hvis du trekker deg bort fra alt dette støyet bare et øyeblikk, skjer det noe merkelig: de fleste spiller bare spill, de debatterer dem ikke, de analyserer dem ikke for politisk betydning, de erklærer dem ikke som seire eller fiaskoer i en større kulturkrig. De spiller dem bare. Denne avstanden reiser et enkelt spørsmål: Hvis spillverdenen angivelig er i krig med seg selv, hvorfor føles det da bare slik på nettet?
Svaret handler kanskje mindre om spillene i seg selv, og mer om hvordan vi nå snakker om dem.
Diskursens død
Det var en tid da spillkritikken utviklet seg sakte. Anmeldelser kom etter at lanseringsvinduene var over, forumtråder utviklet seg over dager og uker, og magasindekningen ble formet av redaktører og struktur, og leveres i månedlige intervaller. Selv tidlig YouTube-innhold hadde fortsatt en tendens til å fokusere på gjennomspillinger, guider og utdypende inntrykk fremfor øyeblikkelige dommer.
Spill diskuteres nå i sanntid, ofte før de er fullt ut forstått. En trailer slippes, og reaksjonene setter i gang; en lekkasje dukker opp, og fortellingen tar form; en streamer spiller i to timer, og dommen er avgjort. Det er ikke tid til refleksjon eller til og med til å vente på det ferdige produktet. I det øyeblikket noe slippes, blir det tilsynelatende møtt med to ytterpunkter: jubel eller bitter kritikk.

Resultatet er en kultur der førsteinntrykk ofte blir de endelige. Denne umiddelbare tilfredsstillelsen endrer måten vi snakker om medier generelt på. I kappløpet om å være dristig, kontroversiell – og viktigst av alt, først – sliter langsomme, reflekterende synspunkter med å få gjennomslag, fordi de kommer etter at algoritmen allerede har gått videre. Nyanser blir utdaterte nesten umiddelbart. Sikkerhet sprer seg derimot raskt.
Og sikkerhet er langt enklere å tjene penger på enn kompleksitet. Nøkkelordet her er «algoritme». Og dette er et problem som har vært ti år under utvikling.
Algoritmen vil at du skal bli sint
Det er lett å legge skylden på influencere for denne endringen. De er tross alt de mest synlige aktørene i spilldiskursen. Men synlighet er ikke det samme som kontroll. De fleste innholdsskapere former ikke publikums atferd ovenfra og ned; de følger et sett med regler for å opprettholde antall visninger og holde kanalene sine i gang.
Moderne plattformer belønner en helt bestemt type innhold: sterke følelser, sterk vinkling og sterke meninger. Akkurat som i tabloidene er overskriftene alt. De er kroken som skal lokke publikummet til deg. «Dette spillet har interessante ideer, men er ikke uten feil» kan være balansert og nøyaktig, men det vil nesten alltid gi dårligere resultater sammenlignet med «DETTE SPILLET ER DOA. EN ABSOLUT KATASTROFE.» Ikke glem store bokstaver heller.
Dette er ikke fordi publikum er ute av stand til å forstå nyanser, men fordi algoritmene er optimalisert for engasjement, ikke forståelse. Engasjement betyr i denne sammenhengen gjerne reaksjon. Og det finnes ingen enklere sterk reaksjon enn opprør. Akkurat som i enhver historie trenger du konflikt for å drive handlingen fremover. Enighet er kjedelig, men kontrovers selger.

Og når flertallet av innholdet begynner å svinge i den retningen for å tilfredsstille algoritmen, utvikler innholdet seg tilsvarende, ettersom de sterke meningene må bli sterkere for å konkurrere med og overvinne alle de andre sterke meningene. Når alle roper, er den eneste måten å bli hørt på å rope høyere. Overskriftene blir skarpere, miniatyrbildene blir mer overfylte, standpunktene blir mer definitive og mer ekstreme – og ikke nødvendigvis fordi innholdsskaperne tror på mer ekstreme ting, men fordi en mer ekstrem vinkling gir bedre resultater.
YouTube-kommentatorer som Asmongold, underholdningsorienterte streamere som Dr Disrespect og sosiale mediepersonligheter som Mark Kern befinner seg i den mest synlige enden av denne oppmerksomhetsøkonomien. Det er lett å forstå hvorfor når temaene og fremføringen deres passer perfekt med det algoritmiske plattformer belønner: sikkerhet, sterke vinklinger og følelsesmessig lettforståelige standpunkter. Dette gjør dem svært synlige, men synlighet er ikke det samme som representativitet.
Uten å gå inn på deres personlige kontroverser – det er ingen grunn til å rote det til her eller «Twitch Whisper» noe vi ikke bør – så gjør de dette med vilje. De vet at volum, overbevisning og sinne trekker inn seere.
Men viktigst av alt: synlighet er heller ikke det samme som troverdighet. Mye av innflytelsen deres kommer ikke fra konsekvent analyse, men fra deres karismatiske personligheter, selektive vinkling og engasjementsoptimaliserte opprørssykluser som forenkler komplekse temaer til lett delbare konklusjoner. I et slikt miljø ofres ofte nyansene til fordel for fremdrift, og motsetninger bremser sjelden fortellingen når den først har tatt form. Og til syvende og sist får de belønning fra seerne for å «si hva de mener».
Sett isolert kan disse stemmene være underholdende eller til og med innsiktsfulle, men som primære perspektiver for å forstå bransjen har de strukturelle insentiver til å forenkle snarere enn å klargjøre.
Og så gjør selvfølgelig algoritmen det den er best på og begynner å forsterke disse sterke reaksjonene, ved å spre dem videre og bredere, og skaper dermed en tilbakekoblingssløyfe. Og over tid blir mellomposisjonene presset ut etter hvert som sosiale medier blir en spiral av latterlige miniatyrbilder og folk som roper – en uventet bivirkning er at aksjekursen på Halls Soothers stiger. Sannsynligvis...
Men til syvende og sist sitter vi igjen med en forvrengt versjon av virkeligheten der det virker som om alle enten er rasende på et spill eller hyller det som det beste som noensinne er laget. Det er Anakin og Obi-Wan, og det finnes ikke noe mellomrom. Men i virkeligheten finnes det et mellomrom. Det er du og vennene dine som har det kjempegøy med Helldivers eller Meccha Chameleon, mens dere snakker om livet og om du faktisk kommer hjem i sommer.
Synlighet er ikke representasjon
Hvis du har sett American Gangster, husker du sikkert hva Frank Lucas sa om den høyestlydende stemmen i rommet. Et viralt klipp, en populær hashtag eller en YouTube-video med mange engasjerte seere kan gi inntrykk av bred enighet, men synlighet er ikke det samme som representasjon.
Dette er en bransje verdt 240 milliarder dollar, med et enormt, mangfoldig og stort sett stille publikum. De fleste spillere legger ikke ut innlegg på X, og de deltar ikke i kommentarfeltet på YouTube-videoer. De engasjerer seg heller ikke dypt i nettdebatter om designfilosofi, representasjon, inntektsgenerering eller «bransjetrender». De er for opptatt med å gå på jobb eller skole, tilbringe tid med familien, spille spill, nyte dem og så gå videre til det neste. De velger hva de skal spille ut fra tid og personlig smak.
Det er et mindretall av svært aktive brukere som kan gi inntrykk av en mye større kulturell konflikt enn det som faktisk eksisterer. Slik kan et spill bli erklært både en fiasko og en suksess på samme tid.
Vi har sett spill overleve kontroverser som skulle ha ødelagt dem. Vi har også sett høyt roste titler som ikke har prestert kommersielt. Kløften mellom fortellingene på nettet og resultatene i den virkelige verden er ofte større enn den ser ut til, og hva er de virkelige årsakene til disse suksessene og fiaskoene? Sannsynligvis markedsføring og kjennskap, eller at utgiverne undervurderer hvor stor etterspørselen etter spillet deres egentlig er. Er dette konkrete årsaker? Nei, det er spekulasjoner.

Men det tyder på at kulturkrigen i spillverdenen ikke nødvendigvis er falsk. Influencere er heller ikke årsaken til denne krigen. Det er ganske enkelt slik at denne krigen og influencerne selv bare er symptomer som oppstår som følge av at sosiale medier tar i bruk algoritmer.
TL;DR: Ikke mat trollene
Diskursen rundt spill er ikke ødelagt, langt ifra. Balanserte synspunkter og nyanserte meninger har ikke forsvunnet, de har bare blitt skjøvet litt til side mens forsidene er fylt med provoserende uttalelser, klikkagn og alt mulig annet.
Den store ironien her er at vi aldri har hatt mer informasjon tilgjengelig. Anmeldelser, spillopptak, strømminger, fora, podcaster og direkte tilgang til utviklere er alle bare et klikk unna. Utfordringen ligger ikke lenger i å finne meninger, men i å avgjøre hvilke som fortjener din oppmerksomhet. Sosiale medier forsterker kanskje de høyestlydende stemmene, men de tvinger oss ikke til å lytte til dem. Det som ligger rett for hånden, er imidlertid alltid det enkleste å gripe tak i. Ytringsfriheten finnes tross alt fortsatt, men du står fritt til å ignorere den.