Skip to main content
Gamereactor Artikler Denshattack!
Artikler

Denshattack!-intervju: Vi snakker om "trainspirations", lengde, AI og flere innstillinger med Undercoders

Vi tok en prat med utviklingsteamet bak et av 2026s mest finurlige dataspill for å lære mer om det i forkant av lanseringen i juni 2026.
Oppdatert 24 mai 2026

Dataspill er en av de mest kreative underholdningsformene, og tilbyr en uovertruffen kombinasjon av interaktivitet og kunstnerisk visjon. Selv om det ofte er slik vi ser på mediet, hender det at et spill gjør sin ankomst og skiller seg ut selv blant de mest uvanlige og fantastisk kreative alternativene på markedet. Det er i hvert fall slik vi ser på Undercoders' slående og ganske eksentriske Denshattack!

Dette er, når du koker det ned til det grunnleggende, en 3D-plattformopplevelse. Det høres kanskje ganske normalt ut for et videospill, men Denshattack! bytter ut den velkjente 3D-plattformmaskoten og det langsommere spillet med et hektisk og fargerikt, animelignende kaos der spilleren kontrollerer et tog og skal snu, lure og slite en kollektivtransportvogn gjennom en sprø versjon av det dystopiske Japan.

Denshattack! er selvsagt et unikt spill som fanget vår oppmerksomhet da vi nylig fikk muligheten til å forhåndsspille det, og vi beskrev spillet som "sprøtt og krevende" og en "oppfriskning" av arkadesjangeren. Det er heller ikke lenge til du kan spille hele spillet, for Denshattack! lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 så snart som 17. juni, og med den datoen stadig nærmere, benyttet vi anledningen til å stille utvikleren Undercoders noen spørsmål om Denshattack!, som ble besvart av grunnlegger, spillregissør og produsent David Jaumandreu.

Gamereactor: Vi vet at konseptet var basert på å gi arkadespill og skateboarding en ny vri, men å kombinere det med togvogner og japanske figurer virker litt sprøtt. Er det basert på en slags personlig anekdote?

Jaumandreu: "Det er det faktisk! Som du har påpekt, er vi store fans av Japan, skateboarding og tog. Ideen kom da vi lekte med en japansk togmodell som om det var et fingerskateboard, og tenkte: Hadde det ikke vært kult om tog kunne hoppe, grinde, gjøre flips...?

"Deretter begynte vi å se for oss hvordan den ideen kunne fungere som et videospill: hvordan kontrollene ville føles, hva slags utfordringer det kunne være og hvordan bevegelsene ville fungere. Først syntes teamet at konseptet kanskje var litt for sprøtt, men da vi begynte å bygge prototyper og innså at de var utrolig morsomme å spille, bestemte vi oss for å gjøre spillet til virkelighet."

Gamereactor: Denshattack! virker som et spill som skriker etter online topplister, slik at du kan konkurrere mot vennene dine eller andre brukere. Er dette en funksjon vi kanskje får se i spillets fremtid? Og kanskje på konsoller?

Jaumandreu: "Ja, hvorfor ikke! Da vi publiserte demoen, som inkluderte en av Trickparks, la vi merke til at konkurranseaspektet ble veldig godt mottatt av spillerne, og det ble oppnådd noen vanvittige rekorder. Det tok vi til etterretning og forbedret Trickpark-reglene ytterligere, balanserte poengsystemene, justerte medaljene osv. slik at spillerne kunne ha enda mer glede av konkurransen. Så ledertavler er definitivt noe vi gjerne vil se nærmere på hvis det er nok etterspørsel etter dem!"

Gamereactor: Selv om vi ennå ikke kjenner hele historien om kampanjen, vet vi at spillet utspiller seg i et postapokalyptisk, dystopisk Japan. Vi tror imidlertid at konseptet med å hoppe mellom ødelagte bygninger kan tilpasses godt til andre urbane landskap rundt om i verden. Kan vi få mer innhold som utspiller seg i andre deler av verden, Europa eller til og med USA? Chicago eller New York?

Jaumandreu: "Vi antar det! Da vi først fikk ideen til spillet, fikk vi umiddelbart en forbindelse til Japan. Vi hadde tidligere reist med ryggsekk gjennom landet og brukt det fantastiske jernbanesystemet, og vi ble helt forelsket i det.

"Vi har kanskje ikke så mange jernbanelinjer her, men det finnes definitivt noen veldig interessante steder og ruter som kan fungere perfekt som kulisser for flere sprø togeventyr. Denshattack Euro Tour? Hvorfor ikke!"

Gamereactor: Hvor lang tid tar det å spille gjennom Denshattack!?

Jaumandreu: "Det tar rundt 10 timer å spille hele spillet hvis du er rask. For spillere som vil låse opp alle hemmeligheter, plukke opp alle samleobjekter og klare alle oppgaver eller få alle medaljene, er det enda mer spilletid som venter dem!"

Gamereactor: Hva er Undercoders' holdning til bruk av kunstig intelligens i spillutvikling? Ble AI brukt i produksjonen av Denshattack!?

Jaumandreu: "Som et kreativt team er det å skape et spill selv det som gjør at vi elsker jobben vår, og det er det vi mener gjør spill verdt å spille, med alle sine fordeler og ulemper. Vi er ikke store fans av kunstig intelligens, så det har ikke vært en del av utviklingsprosessen vår."

Gamereactor: Hva er en del av Denshattack! du skulle ønske flere snakket om?

Jaumandreu: "Selv om spillet ble designet fra grunnen av som et spillfokusert konsept, har vi lagt mye kjærlighet i å utvikle karakterene og historien. Vi har forsøkt å ikke røpe for mye før lansering, slik at alle kan oppdage det selv, men vi er veldig fornøyde med hvordan spillets fortelling har blitt.

"Vi gleder oss til at spillerne skal få oppdage verdenen i Denshattack!: historien, gjenglederne, fiendene og utviklingen til hovedpersonene. Scenene er også modellert etter ekte toglinjer og virkelige steder rundt om i landet, så vi vil gjerne se hvordan folk kjenner igjen omgivelsene og landemerkene mens de spiller."

Takk til Undercoders og Jaumandreu for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Igjen, Denshattack! lanseres på PC, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 den 17. juni, med en demo som for øyeblikket er tilgjengelig for å sjekke ut.

Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.