Etter suksessen med Esoteric Ebb: En prat med Christoffer Bodegård
Mye har skjedd siden Esoteric Ebb ble lansert i begynnelsen av mars, og vi følte det var på tide å sette oss ned med Christoffer Bodegård for å stille noen spørsmål om hvordan livet er nå...
Det finnes spill, og så finnes det spill. Esoteric Ebb er absolutt det siste, og etter min mening en av de beste titlene som er utgitt de siste årene. Vi roste det opp i skyene i vår anmeldelse i begynnelsen av mars, for det fortjener virkelig den mottakelsen det fikk. Men akkurat som med spill, finnes det også utviklere, og da har vi folk som Christoffer "Chris" Bodegård som klarer det kunststykket å levere både spill av vanvittig høy kvalitet(les vår anmeldelse av Esoteric Ebb her) og samtidig være så uutholdelig hyggelig, kunnskapsrik og morsom på en og samme tid.
Før Esoteric Ebb ble sluppet, var det ganske mye nervøsitet og stress i forkant av lanseringen. Bodegård visste selvfølgelig ikke at han hadde en kjempesuksess på gang, så vi følte at det var på tide å sette oss ned og snakke om spillet etter mottakelsen.
"Hei Christoffer! Først og fremst - hvordan går det for øyeblikket? Har du fått noen avtaler etter lanseringen?"
Hei der igjen! Det har faktisk akkurat begynt å roe seg skikkelig ned for første gang. Det er omtrent en måned igjen til Steam Summer Sale, og da kommer det nok til å hetne til igjen. Men akkurat nå? Det er helt rolig!
"Og store gratulasjoner med utgivelsen av Esoteric Ebb. Hvordan har de siste månedene vært for deg følelsesmessig?"
Takk skal du ha! Det har faktisk vært veldig fint. Etter at versjon 1.2 ble utgitt, følte jeg at spillet var i god nok form til at jeg kunne begynne å legge planer på lengre sikt. Ting som potensiell lokalisering, portering og så videre. Alt det tar tid, så akkurat nå gjør jeg mest grunnarbeid og nyter det faktum at spillet er en suksess!
"Når begynte du å innse at spillet faktisk hadde en reell innvirkning?"
Fire øyeblikk: Det første var da jeg viste det til min mentor i parken. Han er en person som er veldig sparsom med ros, så da han sa: "Dette er faktisk ganske bra", visste jeg at jeg var på rett spor. Den andre gangen var da PC Gamer-artikkelen først kom ut, og jeg våknet opp til et dusin meldinger fra folk som gratulerte meg. Og den tredje gangen var da demoen kom blant de ti beste på Steam Next Fest på den siste dagen. Og til slutt, den fjerde gangen var da jeg så at spillet hadde nådd "Overwhelmingly Positive" på Steam. Det er helt vilt at det har gått så bra.
"Nå som folk faktisk har spilt ferdig Esoteric Ebb - hvilken reaksjon fra spillere eller presse har overrasket deg mest?"
Det som overrasket meg mest, var nok hvor mange som ble rørt til tårer. Selv ble jeg veldig emosjonell da jeg skrev enkelte passasjer, men jeg har aldri skrevet noe før som har hatt en slik effekt. Men jeg antar at hvis man feller en tåre mens man skriver, så smitter det kanskje over på leserne.
"Er det litt urovekkende også? At folk blir så følelsesmessig knyttet til noe du har sittet alene og skrevet på i årevis?"
Det overordnede målet mitt med å skrive er vel rett og slett å få spilleren til å føle noe. Så jeg føler at det har vært ganske vellykket! Jeg liker å sjokkere og overraske, på en måte. Og jeg tror den beste måten å gjøre det på er å presentere en historie som kan virke overfladisk - som et fargerikt og komisk D&D-eventyr - og så sakte overtale spilleren til å bry seg overdrevent mye om verdenen og karakterene. Så jeg er egentlig bare glad for at jeg har klart å få folk til å føle noe, i et kort øyeblikk.
"Du har jobbet med spillet i veldig lang tid. Hvor mye tror du både du og prosjektet har endret seg underveis?"
Jeg har faktisk fått taket på interaktiv skriving! Det tok noen år. Politisk har jeg også forandret meg og vokst mye, og det var jo hele poenget. Jeg ville virkelig bruke Ebb som en måte å utforske min egen ideologiske reise på - så nå er jeg helt klar for valget til høsten!
"Føler du kanskje at utviklingen av spillet har gjort deg mer ydmyk i forhold til hvordan folk faktisk oppfører seg i politikken? Jeg mener, var Esoteric Ebb en øyeåpner for deg også?"
Ja, jeg har lært en helvetes masse om folk, det er helt sikkert! Jeg tror også jeg ble mer og mer klar over hvor mye vi alle er drevet av ideologi. Det vil si at ideene og konseptene vi diskuterer, alltid skapes og filtreres gjennom de materielle omstendighetene vi lever under. Og når omstendighetene endrer seg, er det blodig viktig å holde rede på nøyaktig hvordan. Særlig i dag, når omstendighetene ser ut til å endre seg hver eneste uke (føles det som), må ideologiene våre holde tritt.
Heldigvis skrev jeg mesteparten av Ebbs tekst i 2025 (ca. 600 000 ord), så alt er så relevant og "up to date" som det er mulig å få det til. Så blir det interessant å se hvor lenge alt dette jeg skriver om, holder seg relevant.
"Etter så mange år med det samme prosjektet - er det vanskelig å vite hvem du er uten spillet lenger?"
Interessant nok føles det mer som om denne verdenen rett og slett er en naturlig videreutvikling av alt jeg har skapt siden jeg var gammel nok til å finne på ting i hodet mitt. Og spesielt siden alt i spillet er så knyttet til og påvirket av alle D&D-eventyrene mine, føles det mer som om jeg bare har spilt en veldig stor, digital kampanje som alle får være en del av, og ikke bare de vanlige spillerne/kameratene mine. Men det er veldig deilig å ta en pause etter en så intens økt, hah!
"Har spillerne i dine tidligere kampanjer kjent seg igjen i karakterer eller situasjoner? Og finnes det et oppdrag eller en rollefigur i spillet som bokstavelig talt ble unnfanget rundt et bord med terninger og snacks?"
Ingen oppdrag er direkte knyttet til kampanjene; det er stort sett bare karakterer og referanser som er relevante på den måten. Men jeg sørget for å sende dialogen til Ôst, Kraaid, The Duck og Razz til spillerne mine, slik at de kunne dobbeltsjekke stemmene og tonen. Den hemmelige bosskampen deres var veldig populær, det kan jeg fortelle deg. Og gutta er kjempeglade for at folk likte den geniale Slogdog-vitsen deres.
"Du har tidligere nevnt at arbeidet med Esoteric Ebb begynte før Disco Elysium ble utgitt. Føles det befriende eller frustrerende at så mange fortsatt beskriver spillet med akkurat den sammenligningen?"
Den sammenligningen er helt klart tilsiktet! Det var min strategi helt fra starten av å lage et spill som kunne sammenlignes med DE, men som skilte seg ut i tone og innhold. Jeg visste at hvis jeg brukte Chimes-systemet, sammen med det vertikale dialogformatet, og fulgte den samme ikke-lineære designfilosofien, ville det være nok til at folk ville holde dem opp mot hverandre. Samtidig visste jeg også at jeg aldri ville klare å nå det samme nivået av litterær dybde og østeuropeisk visdom. Så jeg prøvde ikke engang. Ebb er en morsom D&D-økt med meg, og ikke noe annet. Det gjør jeg så tydelig jeg kan helt fra starten av spillet - noe jeg tror gjør at sammenligningen med DE ender opp som noe positivt. Og jeg ser det som et stort kompliment at noen til og med sammenligner skrivemåten! Selv om stilen min er mye enklere, ble jeg nok bedre og bedre til å skrive prosa i løpet av produksjonen. Det er noen biter mot slutten av spillet som jeg er veldig stolt av!
"Tror du folk noen ganger undervurderer hvor vanskelig det faktisk er å skrive denne typen spill?"
Folk undervurderer hvor vanskelig det er å lage spill generelt, og interaktiv skriving er absolutt en del av det fenomenet. Men jeg som liker å bruke tall i argumentasjonen min, pleier å vise til Steams egen statistikk: De to sjangrene på plattformen som selger best (i gjennomsnitt), er - hvis jeg ikke tar helt feil - rollespill og strategispill. Hvorfor er det slik? Min teori er at det rett og slett er fordi de i gjennomsnitt er de vanskeligste spillene å produsere. Og rollespill med interaktive fortellinger er på en måte en nisje i nisjen.
Jeg tror også problemet er at kunnskapen rett og slett ikke er der. Folk sammenligner "spillfortellinger" mellom The Last of Us og Disco Elysium som om de eksisterer innenfor samme praktiske kunstform, og det kjøper jeg bare ikke. Begge er fantastiske. Men jeg ville aldri anta at personen som skrev manuset til det ene ville ha de samme ferdighetene til å lage manuset til det andre. Og i den gjennomsnittlige diskusjonen om spill (både blant spillere og utviklere) virker det som om skillet rett og slett ikke eksisterer i vokabularet. Det er i hvert fall min oppfatning.
En ting jeg prøver å gjøre med det lille jeg har lært under utviklingen av Ebb, er å spre den kunnskapen. Hvis det faktisk finnes noe slikt. Rett og slett fordi jeg gjerne vil se flere spill som benytter seg av interaktiv skriving. "Interaktiv skriving" er for øvrig et begrep jeg på en måte måtte finne på, nettopp av denne grunn. Det finnes ellers ikke noe ordentlig begrep som beskriver det praktiske arbeidet der skriving og design møtes. Så vidt jeg vet, i hvert fall.
"Og personlig foretrekker jeg å se dum ut."
"I disse dager prøver mange indiespill å være finurlige eller smarte i dialogen. Hva tror du skiller en velskrevet spilldialog fra en tekst som bare prøver å høres smart ut?"
Det handler mye om smak, og det er vanskelig å definere. Mange mener at stilen min også er "millennial quirky" - og spesielt når det gjelder komedie, som er så utrolig subjektivt at man knapt kan analysere det. Men generelt prøver jeg å skape karakterer som faktisk kunne eksistert. Det er på en måte mitt grunnleggende mål - at dialogen skal stamme fra logiske karaktertrekk, og at disse menneskene kunne ha eksistert i virkeligheten.
Og personlig foretrekker jeg å høres dum ut. Jeg hadde en fase i livet hvor jeg ville høres smart ut. Men jo mer jeg lærer om alt mulig, jo mer fornøyd er jeg med at jeg fortsatt har mye å lære.
"Dette er faktisk en av de mange tingene jeg har forsket på i løpet av studietiden! Jeg er veldig intelligent."
"Er det derfor så mye dialog i spill kan føles som om karakterene prøver å vinne en diskusjon i stedet for å snakke som ekte mennesker?"
Delvis. Det er også grunnen til at vi skyter så mange mennesker i så mange spill. Konflikter er gøy! Men jeg vil også si at spesielt spilldialogen sliter med subtilitet. Et godt filmmanus bør nok ha mye såkalt undertekst, der man må lese mellom linjene for å skjønne poenget. Det ville vært rart om alle bare sa nøyaktig hva de tenkte og følte. Men hvis spilleren styrer en av karakterene - da må spillforfatteren sørge for at spilleren får med seg den underteksten! Og det er utrolig vanskelig å få spilleren til å følge med og ta informerte valg. Derfor er det fornuftig (og jeg gjør det også hele tiden) å være mye tydeligere i teksten, og spesielt å la spilleren styre karakterer som er overdrevent "tydelige" i hvordan de snakker og tenker.
Her er enda en grunn til at Discos ferdighetssystem er så genialt. Gjennom interne monologer er det mye lettere å la spilleren få med seg poenget uten at det føles for stivt. Dette er faktisk en av mange ting jeg forsket på i løpet av studietiden min! Jeg er veldig intelligent.
"Spillet har en veldig naturlig balanse mellom humor og en ganske mørk, eksistensiell tematikk. Har du en personlig grense for når en vits går for langt, eller når en scene blir for tung?"
Jeg mener oppriktig at man kan spøke om hva som helst. Det er bare et spørsmål om når og hvordan. Og det er to ganske viktige poenger. I Ebb har jeg forsøkt å holde nøyaktig samme tone som jeg gjør når jeg kjører D&D - det vil si at mørket finnes, og at verden er realistisk. Jeg har null interesse av å utforske visse temaer, og all interesse av å utforske visse andre. Jeg var definitivt nervøs da jeg valgte å fordype meg i visse mørkere temaer i spillet, men jeg ser det slik: Hvis det er skummelt å skrive om det, så er det sannsynligvis verdt å utforske. Det handler bare om å skrive det på en måte som er velresearchet, dypt utviklet og ekte. Det høres enkelt ut, ikke sant?
"Hva var det vanskeligste med å skrive Esoteric Ebb? Ikke det mest teknisk utfordrende - men rent følelsesmessig."
De interne politiske debattene. Jeg sparte dem til slutt - tre måneder før spillet ble utgitt. For jeg visste at mye av hovedpersonens politiske utvikling ville være basert på nettopp disse, og jeg visste også at de ville være sterkt begrenset av mine egne politiske og filosofiske kunnskaper. Men jeg drakk masse te og satte meg ned i begynnelsen av desember 2025 og skrev dem alle, én etter én. Og det var her jeg virkelig måtte undersøke nøyaktig hva mine egne forutinntatte tanker, ideologiske grunnpilarer og følelser var når det gjaldt temaer som demokrati, menn og kvinner, migrasjon og ensomhet.
Da hadde jeg egentlig ikke tid til å gå gjennom alt sammen, så jeg måtte bare legge det ut og se hva folk mente. Det var skremmende. Jeg ante ikke om det jeg hadde skrevet var sammenhengende, velskrevet eller sosialt akseptabelt. Men det er veldig interessant å lese hva folk skriver om det på nettet.
"Du har skrevet en enorm mengde dialog til spillet. Var det noen karakterer, oppdrag eller scener som nesten drev deg til vanvidd da du prøvde å bli ferdig?"
Alle de blodige møtene. Det var den eneste delen av spillet der jeg faktisk fikk hjelp av redaktøren min, Phil Jamesson, som måtte skrive utkast til fire av de senere kampene, basert på mitt design. Det er så mye unikt innhold som må skrives for disse - tenk deg at de kan spilles i så mange forskjellige rekkefølger. Det er så mange forskjellige valg - hver runde må ha unike angrep og handlinger. Og hver påfølgende runde påvirkes av (og er ofte helt basert på) valget du tok tidligere. Og for at det skal være taktikk og strategi og AGENCY i disse, må alt også være ordentlig designet. Jeg er imidlertid veldig stolt av den siste bosskampen. Den er virkelig kul.
"Er det noe aspekt ved Esoteric Ebb som du er spesielt stolt av, men som spillerne kanskje ikke har lagt merke til ennå?"
Det er noen mekaniske finurligheter i designet som lurer spillerne til å tro at de gjør det bedre enn de faktisk gjør. Dette fører til mer spennende clutch-øyeblikk' Det er jeg veldig stolt av, spesielt siden bokstavelig talt null spillere har lagt merke til det.
"Hvor mye av spillets verden, karakterer eller atmosfære er hentet fra dine egne erfaringer, svenske omgivelser eller mennesker du har møtt gjennom livet?"
Stort sett alt. Det er morsomt å se at folk rundt om i verden sammenligner Norvik med sine egne erfaringer, men i bunn og grunn er det en veldig svensk historie. Hva det betyr, er åpent for tolkning - akkurat som alle de andre allegoriene jeg leker med, liker jeg å la spilleren bestemme selv.
"Du virker veldig interessert i politikk, filosofi og sosiale strukturer. Synes du spillmediet har blitt bedre eller dårligere til å skrive om slike temaer i løpet av de siste ti årene?"
Jeg vil si at spillmediet ikke har utviklet seg så mye de siste ti årene. Bransjen har forandret seg mye, men selve kunsten (og hvordan indieskapere bygger) føles den samme som da jeg startet prosessen i 2015. Sammenlignet med 1995 til 2005, og 2005 til 2015, er det som natt og dag. Så i dag er jeg mest interessert i å utvikle interaktiv skriving som et format for å utforske, som du sier, politikk, filosofi og sosiale strukturer. Spill er, etter min mening, det vanskeligste mediet å skape fortellinger i. Derfor har det også historisk sett blitt sett på som et medium med dårligere historiefortelling. Det er jævlig vanskelig å skape gode fortellinger i spill! Og når vi lykkes? Da er det stort sett gjennom lineær historiefortelling. Vanligvis gjennom en emulering av film. Og det er absolutt ingenting galt med å etterligne film. Film er genialt. Men jeg vil ikke lage film. Jeg vil ikke skrive lineære historier. Jeg vil lage spill.
"Du sier at spillmediet ikke har utviklet seg så mye de siste ti årene - men er det noe moderne spill som faktisk har gitt deg følelsen av at 'ok, her skjer det noe nytt'?"
Å ja, massevis! De fleste av dem er spill som ikke har blitt utgitt ennå, men som forhåpentligvis vil bli utgitt om noen år. Noen ganger får jeg noen private forhåndsvisninger, og det er gøy. Men av spillene som finnes der ute, som virkelig har lykkes med interaktiv skriving...
Pentiment var en umiddelbar klassiker. Utrolig godt designet. Roadwarden hadde en veldig interessant struktur og en kul verden. Citizen Sleeper klarte å blande ekstremt kul systematisk historiefortelling med interaktiv skriving.
Og så klarte Baldur's Gate III å holde en fortelling sammen med interaktiv skriving, selv om spillerkarakteren er helt dynamisk. Det høres kanskje ikke ut som noen stor utfordring, men jeg lover deg - det er en grunn til at alle de store eksemplene på interaktiv skriving opp gjennom historien (fra Planescape: Torment til Mass Effect) alltid har en veldig restriktiv hovedperson.
"Jeg hadde rett og slett ikke tid til å skrive unike tankebobler for hver eneste karakter i spillet. Fordi det er over seksti karakterer. Det er helt vilt."
"Var det noen ideer eller systemer du elsket, men som du til slutt ble tvunget til å kutte ut?"
Teleportering og tankelesning! To trylleformularer, Misty Step og Detect Thoughts, som begge teknisk sett er implementert i spillet. Men begge er ubrukelige. Misty Step var rett og slett for vanskelig å implementere - jeg hadde ikke nok områder der det ville være interessant å teleportere, og hvis jeg hadde tillatt spilleren å teleportere hvor som helst på kartet, ville de ha kjørt seg fast. Og du kan jukse deg gjennom Detect Thoughts hvis du vil - men hvis du prøver å lese noens tanker, er dialogen bare tom. Jeg hadde rett og slett ikke tid til å skrive unike tankedialoger for hver eneste karakter i spillet. For det er over seksti karakterer. Galskap.
"Gi meg 500 millioner dollar og ti år, så skal jeg ordne det for deg! Takk!"
"Hvis du fikk et ubegrenset budsjett og et større team - hva ville du først ha ønsket å utvide på Esoteric Ebb?"
For å være ærlig ville jeg ikke ha gjort noe stort. Kanskje du kunne lagt til litt mer grafikk, ordnet opp i stemmeskuespillet og finpusset det litt mer - men jeg er fornøyd med Ebb.
Men hvis du ga meg uendelig med penger til å lage et nytt spill, ville jeg definitivt startet produksjonen av et førstepersonsspill i en åpen verden i Norvik. Forestill deg Ebbs kunststil, men i førsteperson, og med alle 5e-mekanikkene tilpasset et spill som både emulerer D&D og fungerer som en Elder Scrolls-killer. Gi meg 500 millioner dollar og ti år, så skal jeg ordne det for deg! Takk skal du ha!
"Hvor mye av det sier du ironisk - og hvor mye mener du egentlig?"
Jeg spøker aldri. Men la oss si det på denne måten: Jeg lanserer det åpent, rett og slett fordi det sannsynligvis aldri kommer til å skje. Men hvis Ebb hadde solgt femten millioner eksemplarer, ville jeg ha startet dette prosjektet med en gang. Det er det ingen tvil om. Så vil jeg selvfølgelig fortsette å jobbe med "mindre" spill som Ebb, der jeg kan sitte alene og skrive og programmere hele greia. Men det hadde også vært gøy å starte opp et større prosjekt, der jeg har mye mindre kontroll. Og her i Skövde utdanner høyskolen noen hundre talentfulle spillutviklere hvert år - folk som jeg vet hadde elsket å jobbe med et slikt spill.
Men dessverre er den økonomiske situasjonen slik den er akkurat nå. De fleste spillselskaper er heldige hvis de kan få en halv til en million dollar i finansiering. Så la oss bare si at det er en vits. Enn så lenge.
"...Jeg håper bare at arven etter Disco Elysium fører til flere slike spill - spill som jeg liker.""
"Hvordan ser du på fremtiden for denne typen narrative rollespill? Er det en risiko for at sjangeren blir for definert av ett enkelt spill og dets ettermæle?"
Jeg tror den største risikoen er at sjangeren vil lokke til seg utviklere som tror de produserer et lignende spill uten å fokusere på interaktiv skriving. Disco Elysium var en magisk videreutvikling av Planescape: Torment - og Esoteric Ebb er kanskje en blanding av de to. Nå er jeg selvsagt veldig partisk, men jeg synes disse tre når et nivå av interaktiv skriving som jeg foretrekker. Det er noen få andre spill som dukker opp i tankene, som Troikas Arcanum og Bloodlines. Deus Ex også. New Vegas? Men ærlig talt er det så sjeldent at jeg bare håper Disco Elysiums arv fører til flere slike spill - spill som jeg liker.
"Hva tror du svenske spillutviklere generelt er bedre til enn resten av verden?"
Etter det jeg kan se, handler det mest om å prøve ut sprø ting. Spesielt her i Skövde har vi et utrolig godt miljø der utviklere kan bygge selskaper, få støtte og lage virkelig kule spill. Spill som - fordi vi har muligheten til å ta slike sjanser - kan være litt sprø. Jeg mener, Ebb ser kanskje ut som en ganske solid idé i ettertid. Men å prøve å lage en oppfølger til DISCO som soloutvikler? Det er rett og slett galskap, for å si det rett ut.
"Og til slutt - hva er planene dine nå? Har du begynt å se fremover mot ditt neste prosjekt, eller er du fortsatt fullt fokusert på Esoteric Ebb?"
Litt oversettelse. Litt portering. Og så masse forberedelser til neste spill! Vi har også begynt å selge litt merch, og det kommer nok mer av det litt senere. Jeg kan ikke si så mye mer for øyeblikket, men jeg kan garantere at jeg kommer til å ha det veldig gøy i alle fall.
Oppdatering:
Esoteric Ebb ble utgitt på PC i begynnelsen av mars - og på spørsmål om spillet vil bli utgitt på flere plattformer (som ble lagt til etter at intervjuet var ferdig), svarte Chris følgende :
"Jeg ønsker å gi ut Ebb på alle mulige plattformer, men ingenting er bestemt ennå. Så vi får se om det blir én spesifikk plattform først, og flere senere, eller om det blir alt på en gang, for eksempel i 2027/2028!"














