Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Donkey Kong Country

Gode Gamlereactor: Donkey Kong Country 1-3

I sommer begynte Ingar på sitt gjensyn med Donkey Kong Country-spillene. Tre spill og mange frustrerte øyeblikk senere er han klar til å oppsummere.

Abonner på vårt nyhetsbrev her! - Få info om julekalenderen

* Påkrevd felt

Gode Gamlereactor er en artikkelserie hvor vi tar opp igjen spill vi ikke har spilt på mange år, spiller dem på nytt, og ser på dem med et mer voksent og moderne blikk. Hvordan har de holdt seg? Hvordan har opplevelsen av dem forandret seg?

I 2018 prøvde Ayub seg på Donkey Kong Country-spillene i denne artikkelserien, og nå er det Ingars tur.

I denne artikkelserien pleier vi ta for oss spill vi spilte for mange år siden og forteller hvordan det føles å gå tilbake til dem i dag. I min barndom var Donkey Kong Country-spillene noe jeg måtte bryne meg på hos naboer og venner, siden vi ikke hadde en Super Nintendo selv. Det ble aldri til at jeg fullførte noen av dem, men da retrogruppen jeg leder i sommer ble enige om å spille de tre Donkey Kong Country-spillene til SNES var jeg ikke sen å be.

Før vi tar en kikk på selve gjensynsopplevelsen er det interessant å se nærmere på bakgrunnshistorien for Donkey Kong Country. Dette tar oss med tilbake til 1985, da de to britiske brødrene Tim og Chris Stamper gikk sammen for å danne spillstudioet Rare. Formålet med studioet var å utvikle spill til det japanske spillmarkedet, som takket være Nintendos suksess med Famicom/NES var i en stadig vekst. Dette var imidlertid ikke første gang Stamper-brødrene prøvde seg på det japanske markedet. Allerede i 1983 hadde de forsøkt å inngå et samarbeid med Nintendo gjennom selskapet Ultimate Play the Game, men Nintendo hadde da avslått samarbeidsforslaget. Fast bestemt på å få en fot innenfor det japanske markedet gikk Chris til anskaffelse av en av Nintendos konsoller, studerte den i seks måneder og lærte seg hvordan konsollen faktisk var skrudd sammen ved hjelp av reverskonstruering, noe Nintendo selv hadde hevdet var umulig. Stamper-brødrene fikk så i stand et nytt møte med Nintendo, og da Nintendo-toppene i Kyoto så hva britene var i stand til å få til ved hjelp av reverskonstruering ble tonen en helt annen. Et samarbeid mellom Stamper-brødrene og Nintendo kom på plass, og beskjeden fra Nintendo var klar: «Lag spill til NES for oss. Ikke tenk på penger.»

Med det som i praksis var et ubegrenset budsjett til rådighet ble Rare en storprodusent av spill for NES. Faktisk kan studioet skimte med rundt 60 titler til Nintendo-konsollen, en liste som inkluderer porter av spill som Marble Madness og egne klassikere som Battletoads. Stamper-brødrene følte imidlertid at kreativiteten ikke fikk boltre seg, og da Nintendo lanserte sin neste konsoll (Super Nintendo) valgte Rare å skalere ned produksjonen for å satse på kvalitet fremfor kvantitet. I 1992 gikk de til innkjøp av utviklerverktøy fra Silicon Graphics. Disse verktøyene kunne skape mer realistiske 3D-modeller, men med en pris på 80.000 pund per enhet innebar dette en økonomisk risiko for Rare.

Satsingen skulle vise seg å bli belønnet. Ved hjelp av sin klassiske Rare-magi klarte studioet å skape 3D-modeller som var langt mer realistiske enn det SNES-spill normalt kunne vise. Nintendo kjøpte seg dermed inn som deleier av Rare og ga dem adgang til sin aller mest klassiske spillfigur: Donkey Kong.

Donkey Kong Country

Den store og sinte gorillaen Donkey Kong tok arkadehallene med storm i 1981 og er dermed Nintendos eldste figur (nå dukket riktignok Mario også opp i spillet, men ettersom han da gikk under navnet Jumpman strides de lærde om Marios bursdag egentlig er i 1981 eller 1983, da arkadespillet Mario Bros. ble lansert). Etter at Donkey Kong 3 ble en kommersiell skuffelse i 1983 ble det derimot stille fra primaten. Dette ville Nintendo gjøre noe med på 90-tallet, og ansvaret falt dermed på Rare. Resultatet er tre spill som videreutviklet Donkey Kong til den rollefiguren vi kjenner ham som i dag, og tre Donkey Kong Country-spill som stadig trekkes frem som noen av de mest ikoniske spillene til Super Nintendo.

Strengt tatt er det ikke den samme Donkey Kong vi møter i arkadespillene fra 80-tallet og Donkey Kong Country. Den Donkey Kong vi kjenner i dag som går med slips og banker opp Kremlings er nemlig Donkey Kong den tredje, altså barnebarnet til sinnataggen som kidnappet Pauline og kastet tønner etter Jumpman/Mario. Apen fra arkadespillene har på sin side blitt eldre og fått både skjegg og stokk siden storhetstiden sin, og i Donkey Kong Country-serien er han bedre kjent som Cranky Kong, den gamle apen som alltid jatter om hvor mye bedre ting (og spesielt spill) var før i tiden. Dette er imidlertid bare noen eksempler på hvilke friheter Rare fikk til å videreutvikle figuren og gjøre Donkey Kong til sin egen greie.

Historiemessig er det ikke akkurat så mye å hente i Donkey Kong Country-spillene. Som regel er det Kremling-krokodillene som skaper noe ugagn som Kong-klanen må løse opp i. Første gang har King K. Rool stjålet bananlageret til Donkey Kong, andre gang blir Donkey Kong kidnappet og må reddes av Diddy og Dixie Kong, og tredje gangen blir jammen meg både Donkey og Diddy Kong kidnappet slik at Dixie må få hjelp av sin fetter Kiddy Kong. Ingen vinnere av Nobelprisen i litteratur, altså, men det spiller ingen rolle. Rares presentasjon av Donkey Kong handlet nemlig aldri om dybde, men om stil. Dette er spill som oser av 90-tallets svar på hva som er kult, hipt og fresht. Dette innebærer hip-hop, solbriller, caps, boomblastere og elektriske gitarer over hele fjøla. Er det like kult i 2021 som det var på midten av 90-tallet? Ikke egentlig, men det er samtidig forfriskende å se et Nintendo-spill fra den tiden som bare kjører på med ubegrenset kulhet, selv om det til tider føles litt anstrengt.

Donkey Kong Country

Ordet «fotorealisme» har blitt brukt om spill siden det første Microsoft Flight Simulator på 80-tallet og kan dermed bety så mangt, men det største salgsargumentet til Donkey Kong Country-spillene var unektelig det man den gangen kunne kalle fotorealistisk grafikk. SNES-spill så unektelig bedre ut enn NES-spill, men man kunne fortsatt se at det var et spill. Med Donkey Kong Country skulle man nesten tro det var ekte aper man så på skjermen - i hvert fall ut ifra barneøyne på 90-tallet. Selv husker jeg hvor imponerende grafikken i Donkey Kong Country 2 var på TV-reklamene for spillet i utlandet, og det var minst like minneverdig å prøve spillet i en demokiosk på elektrobutikken (den gangen man fortsatt hadde demokiosker). Når man fyrer opp spillene i dag er det naturligvis en helt annen standard for hva som kvalifiserer for fotorealisme, men det er fortsatt lett å la seg imponere over grafikken i spillene sammenlignet med hva man ellers fikk på den tiden. Spiller man også de tre Donkey Kong Country-spillene etter hverandre ser man også en gradvis utvikling, og det er tydelig at Rare fikk stadig bedre kontroll over utviklerverktøyene fra Silicon Graphics og overføringen av data til en Super Nintendo-kassett. Mest tydelig er dette for Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble, som kom ut i 1996 og dermed er et nokså sent spill i Super Nintendos livsløp.

Musikken i spillene inneholdt aldri samme grad av realisme, men det er ingen tvil om at her er det mange perler som fortsatt gir deg godfølelsen når du herjer rundt i jungelen. Flere av komposisjonene til David Wise, Eveline Fischer og Robin Beanland fremstår fortsatt som catchy klassikere, og melodier som Aquatic Ambiance, Fear Factory og Stickerbrush Symphony må fortsatt regnes som knallgod spillmusikk. Personlig vil jeg hevde at musikken i det andre spillet blir litt mer anonym før den tar seg opp igjen i det tredje spillet, men uansett er det liten tvil om at Donkey Kong Country-spillene fortsatt må spilles med lyden på så sant det lar seg gjøre.

Donkey Kong Country

Et annet punkt der man ser en utvikling i serien er rollefigurene. Allerede i første spill kan man veksle mellom å spille som Donkey eller Diddy Kong, men bortsett fra vekt og hastighet er det ikke veldig stor forskjell mellom de to figurene. I Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest er det derimot helt andre boller. Her er det merkbar forskjell mellom Diddy og kjæresten Dixie Kong, ikke minst takket være Dixies evne til å snurre på hestehalen sin slik at hun glir sakte ned etter hvert hopp. Faktisk blir Dixie så overlegen å bruke at så snart hun er introdusert ser man seg aldri tilbake på verken Diddy eller Kiddy. I en tid der kvinnelige hovedrollefigurer i spill fortsatt var en mangelvare er det moro å se et spill fra denne epoken der jente-Kongen Dixie utklasser sine mannlige samarbeidspartnere. Dette står i sterk kontrast til andre Nintendo-titler på den tiden, noe Cranky kommenterer på festlig vis i spillet med replikken "Shouldn't Dixie just be a token female princess waiting to be rescued, instead of a main character?"

Apropos Crankys kommentarer, så er humoren virkelig et punkt hvor det å gå tilbake til Donkey Kong Country-spillene gir en bedre opplevelse i dag enn på 90-tallet. Med solide doser selvironi, raljering om hvordan alt var bedre før i tiden og harselering av spillmediet føles mange av Crankys kommentarer like aktuelle i dag som for 25 år siden, noe som viser at Rare-humoren fortsatt holder stand. Kommentarer som "Y'know what they say, all graphics and no game play!", "I've got more game play in my little finger than you've got in this whole game!" og ikke minst "The old games were far harder when I was a young 'un!" høres ut som noe en gammel spiller som meg kunne liret av seg til dagens ungdom. Noen ting forandrer seg aldri.

Cranky har imidlertid rett: Spill var tydeligvis mye vanskeligere før i tiden, i hvert fall hvis vi snakker om Donkey Kong Country-spillene. Dette er tre spill med til tider ekstremt brutal vanskelighetsgrad, så mye at det er på grensen til at Rare ønsker spillerne sine vondt. Etter å ha spilt gjennom de to første verdenene i det første spillet og tenkt at dette ikke var voldsomme greier måtte jeg spise mine egne ord i møte med resten av trilogien. Verstingen her er uten tvil Donkey Kong Country 2, som med baner som Toxic Tower (hvor man må klatre hele tiden for å unngå gifthavet som stiger under deg) er så brutalt vanskelig at det faktisk ikke er morsomt engang. Det er her det kommer til nytte å spille spillene gjennom Switch Online-tjenesten, hvor man både kan lagre underveis og ikke minst spole tilbake i spillene. Rewind-funksjonen er uten tvil Guds gode gave til retrospilleren, og takket være tjenesten er gamle spill med brutal vanskelighetsgrad mulige å komme seg gjennom uten å måtte punge ut tusenvis av spenn i etterkant på terapi og antidepressiva.

Donkey Kong Country

Brutal vanskelighetsgrad til tross var det moro å få et gjensyn med Kong-klanens eskapader på Super Nintendo. Spillene har en egen stil og sjarm som fortsatt holder seg, og som plattformspill leverer de fortsatt flere timer med moro, selv om jeg nok vil påstå det finnes bedre spill i sjangeren både fra den gang og av nyere dato. Har man imidlertid en Switch for hånden med online-tjenesten tilgjengelig er det bare å kjøre på, for med rewind-funksjonen blir opplevelsen vesentlig lettere å håndtere i en tidspresset hverdag.

Relaterte tekster

6
Musikk i fokus: Donkey Kong Country

Musikk i fokus: Donkey Kong Country

ARTIKKEL. Skrevet av Tommy Johnsen

Ta plass og bli med på en aldri så liten musikalsk reise tilbake i tid. Tilbake til en klassiker som for alltid vil være sementert som en av de virkelige spillperlene.



Loading next content