Gode Gamlereactor er artikkelserien vår om retrospill. Noen ganger går vi tilbake til gamle klassikere fra barndommen, mens andre ganger skriver vi om gamle spill vi tester for første gang.
Forrige gang tok Ingar turen ned nostalgiens stier for å spille Kirby's Dream Land 1 & 2. Denne gangen har han spilt et spill som tilfeldigvis fylte 20-årsjubileum mens han holdt på med en ny gjennomgang. Bli med til galaksen langt, langt borte i Star Wars: Knights of the Republic fra 2003!
Rundt årtusenskiftet var computer role-playing games, bedre kjent under forkortelsen CRPG, en av de store tungvekterne innenfor PC-markedet. Kjennetegnet for et typisk CRPG var et rollespill, i hovedsak utviklet av et vestlig studio, tungt inspirert av penn-og-papirrollespill som Dungeons & Dragons. Innlevelse, store mengder dialog og et isometrisk eller ovenfra-og-ned-perspektiv var vanlige ingredienser for sjangeren som ga oss titler som Icewind Dale, Fallout og Planescape Torment. Studioet som likevel dominerte rundt årtusenskiftet var kanadiske BioWare, som med Neverwinter Nights og to Baldur's Gate-spill tok digitale terningkast-algoritmer til nye høyder.
CRPG-sjangerens popularitet ble gradvis mindre til fordel for mer actionfylte rollespill, men den siste måneden har den plutselig havnet på alles lepper igjen takket være megasuksessen Baldur's Gate III, denne gangen riktignok uten BioWare ved roret. Det kanadiske selskapet er i dag bare er en skygge av fordums storhet, og selv om de jobber med oppfølgere til både Mass Effect og Dragon Age har selskapets vaklende kvalitet de siste ti årene brent meg såpass mye at jeg nekter å tro disse spillene blir gode før det motsatte er bevist. Skuffelser som Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda og Anthem til tross, en liten del av meg ønsker fortsatt at BioWare skal finne tilbake til den gamle formen og levere kvalitet av øverste hylle igjen.
For å forstå hvorfor BioWare-drømmen fortsatt lever, må man gå tilbake til noen av de beste spillene de har levert i sin levetid. Få spill stiller sterkere i denne kategorien enn Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR) fra 2003.
Når sant skal sies hadde verken Baldur's Gate III-lanseringen eller KotORs 20-årsjubileum noe med valget av Star Wars-klassikeren som det neste spillprosjektet i retro-gruppen jeg leder. Likevel må det sies at timingen var temmelig treffende, og sommerens store spillsnakkis har absolutt gitt noen interessante perspektiver på gjensynet med KotOR. Spillmediet er ganske annerledes nå enn da jeg spilte Star Wars-klassikeren for første gang for femten år siden (jeg var sent ute, som jeg ofte var med PC-fokuserte spill på den tiden), og returen til galaksen langt, langt borte har minnet meg på at det ikke lages spill på denne måten lenger - på godt og vondt.
Du skal ikke prate lenge med meg før du skjønner at jeg alltid har vært Star Wars-fan og liker mye av det som er knyttet til merkevaren bedre enn de fleste, men KotOR har brent seg inn i minnet mitt som noe av den beste historiefortellingen Star Wars har å by på. I mitt nylige gjensyn med eventyret har jeg sett litt flere svakheter enn tidligere, og nye produksjoner som The Clone Wars: The Final Season gir historien i KotOR knallhard konkurranse om den sterke topposisjonen, men jeg har fått en gledelig påminnelse om at det fortsatt er en utrolig god Star Wars-fortelling som møter deg her. Bare det faktum at spillet tar deg med til det som den gang var en helt ny og relativt ukjent epoke i Star Wars-sammenheng er grunn nok til nysgjerrighet og begeistring, og faller dette i smak kan man heldigvis fortsatt betrakte både spillet og epoken den er satt til som kanon - Disneys tankegang er tross alt at det gamle utvidede universet (nå betegnet som Legends) fortsatt kan regnes med, så lenge det ikke blir direkte motsagt av nye produksjoner.
For å ta kortversjonen av historien blir spilleren tatt med til den gamle republikkens tidsalder, rundt fire tusen år før Luke sprenger Dødsstjernen (beklager for den lille spoileren der). Den gamle republikken har tusenvis av Jediriddere på sin side, men det er langt ifra en enhetlig galakse vi møter. Sithimperiet har mønstret store styrker ut av tilsynelatende intet og er nå i full krig mot republikken under ledelse av Revan og Malak, to tidligere Jediriddere som på mystisk vis skiftet side etter å ha ledet republikken til seier i en tidligere konflikt mot Mandalore. I slaget over byplaneten Taris våkner du opp på et republikk-skip under angrep, og etter å ha evakuert skipet må du slå deg sammen med en rekke allierte av ymse raser og bakgrunner for å finne Jediridderen Bastila Shan. Bastila er en av de få som kan bruke kampmeditasjon, en evne i Kraften som lar henne påvirke flyten i en konflikt (og som helt garantert bryter med Geneve-konvensjonen), noe som gjør henne til en helt sentral brikke i konflikten du er kastet inn i.
Det er mange årsaker til at historien til KotOR fungerer så bra som den gjør selv tjue år senere, men en av hovedgrunnene må være den stødige pennen til ledende historieforfatter Drew Karpyshyn. Med spill som Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect og Mass Effect 2 på merittlisten er mannens CV mildt sagt imponerende, og for Star Wars-fans som liker å lese bøker (ja, det finnes faktisk Star Wars-bøker, som jeg kunne fortelle min niese for noen år siden til stor glede) har Karpyshyn også skrevet trilogien om Darth Bane, mannen som etablerte regelen om at det bare kan være to Sith til enhver tid. De som har vært innom noen av Karpyshyns verk vet at han absolutt kan skape spennende historier med mange uventede vendinger, men i tillegg viser han med KotOR en meget god forståelse av hva som skal til for å skape en god Star Wars-historie: Lys mot mørke, moralske gråsoner, tøffe valg, en respekt for en mystisk Kraft man ikke fullt ut forstår, ikoniske fiender og ikke minst en uventet plottvist som snur hele historien så langt på hodet. Når dette kombineres med en helt ny tidsepoke som på den ene siden er ny og spennende, men samtidig er umiskjennelig Star Wars av natur, er det ikke overraskende at KotOR fortsatt har en forlokkende appell.
I tillegg til historie er rollefigurene man allierer seg med eller kjemper mot den andre sentrale delen av et klassisk BioWare-rollespill. Det finnes flere vitser på internett om hvordan BioWares rollefigurer er skrevet etter en og samme mal, og at de ulike spillene bare putter nytt utseende på den samme arketypen igjen og igjen. Som et gammelt Jedi-ordtak sier er dette sant fra en viss synsvinkel, men KotOR var utviklet såpass tidlig i selskapets historie at det er med på å skape denne vitsen fremfor å være offer for den. Uansett om du har et forhold til andre BioWare-spill eller ikke hindrer dette deg ikke fra å sette pris på den fargerike gjengen som reiser med deg, selv om du skjønner at piloten Carth i praksis er den samme rollefiguren som Kaiden i Mass Effect eller Alistair i Dragon Age: Origins (og, la oss være ærlige, like kjedelig og forglemmelig). Spillet er riktignok ikke fritt for forglemmelige reisefeller, som krigsveteranen Canderous Ordo eller den lille droiden jeg stadig glemmer navnet på (ser i notatene ... T3-M4, var det visst), men hva gjør vel det når spillet byr på Jennifer Hale i sin eminente rolle som Jediridder Bastila Shan eller tidenes beste Star Wars-droide, den mannevonde og evige sarkastiske HK-47?
Det er først når vandringen med disse følgesvennene begynner og du får deres respons på store og små oppgaver at man virkelig skjønner hvorfor BioWare var mestre innenfor rollespillsjangeren, og selv om det å gå tilbake til KotOR fyller meg med glede over alle de gode dialogene blir jeg også vemodig fordi det er lenge siden selskapet var på dette kvalitetsnivået. Kanskje er det ikke så rart at jeg i kjølvannet av KotOR-gjennomgangen har begynt å følge med på Archetype Entertainment, et nokså nytt internt studio hos Magic-selskapet Wizards of the Coast med flere BioWare-veteraner om bord, deriblant KotOR-navn som Drew Karpyshyn og James Ohlen.
Det er også ekstra spennende å betrakte historiefortellingen og rollefigurene i KotOR fra et retrospektiv. Mange av elementene vi kjenner fra senere BioWare-spill lar seg identifisere her, og da kanskje særlig det første Mass Effect. Jakten på restene etter en gammel sivilisasjon, personlighetstypene til de ulike følgesvennene du har med deg, moralsystemet og en stor plottvist er bare noen av likhetstrekkene man kan skimte mellom de to spillseriene, og følelsen jeg sitter igjen med etter det nylige gjensynet med KotOR er at dette spillet måtte gå slik at Mass Effect kunne fly. Ambisjonene til BioWare var absolutt til stede på det tidlige 2000-tallet, noe som understreker hvilken betydning KotOR har hatt i spillhistorien, men det føles også som at vi måtte få litt skarpere teknologi på markedet før vi virkelig fikk se visjonene blomstre fullt ut.
Apropos teknologi bringer dette meg til det punktet hvor KotOR-gjensynet har skapt mest frustrasjon, og det er ingen tvil om at KotOR skriker etter en teknisk overhaling. Begge KotOR-spillene har lenge vært kjente for å ha kinkige PC-versjoner, og selv med moderne PC-er er det vanskelig å kjøre spillet helt stabilt uten noen totalhavari nå og da. Forsøk på å forbedre det grafiske uttrykket med noen mods gjør ikke alltid situasjonen bedre, og det spørs om man er villig til å få penere ansikter og teksturer når resultatet blir hakkete bevegelser eller at himmelen på uforklarlig vis deler seg inn i et slags rutenett som får deg til å føle at du spiller en Star Wars-utgave av The Truman Show. Det er også et skrikende behov etter noen moderne kvalitetsforbedringer som hurtigere bevegelser, muligheten for å hoppe fra sted til sted på kartet og mindre målløs vandring gjennom tomme områder. Her er særlig vannplaneten Manaan frustrerende, ettersom du ofte må løpe gjennom ulike bydeler for å lete etter neste del av oppdraget du holder på med. Heldigvis reduserer SSD lastetidene til et minimum, for vanlige harddisk-lastetider hadde blitt et mareritt i dag. Alt dette er naturligvis ting jeg håper at den etterlengtede nyversjonen av spillet kan løse, men i disse dager hvor Embracer Group skjærer ned i øst og vest for å bøte på de økonomiske tapene sine er jeg stygt redd for KotOR-nyversjonens fremtid.
Hvis nyversjonen av KotOR midt oppi alt kaoset beholder livets rett, håper jeg den også kan strømlinjeforme de underliggende kampmekanikkene. Da jeg plukket opp KotOR for første gang på 2000-tallet hadde jeg null kjennskap til penn-og-papirrollespill som Dungeons & Dragons og hvordan konseptet med terninger, kontroll mot evnepoeng og lignende fungerer. I dag forstår jeg litt mer, og selv om jeg langt ifra har spilt like mye D&D som jeg skulle ønske skjønner jeg nå hva menyene i KotOR mener med begreper som «1d4» og lignende. Under panseret består KotOR i bunn og grunn av terninger som kontrollerer alt du gjør og bestemmer utfallet ut ifra hvordan du har fordelt evnepoengene og hva slags utstyr du bruker. Selv om jeg forstår teorien bak dette bedre i dag, har jeg samtidig merket at jeg fortsatt ikke har den intuitive forståelsen av systemet for å maksimere effektene. Her kan jeg naturligvis skylde på min egen uvitenhet eller at KotOR er bygget opp på reglene til tredje utgave av D&D (hvor vi i dag spiller med femte utgave, som er vesentlig lettere og mer strømlinjeformet på en rekke områder), men jeg gir ikke helt slipp på tanken om at kampsystemet i KotOR er litt mindre intuitivt enn nødvendig. Slik jeg ser det håper jeg at en nyversjon går for en av to løsninger: Enten en Baldur's Gate III-løsning der terningsmekanismene er mer tydelige og bedre forklart, eller en renere action-RPG-løsning som gjør spillet mer likt Mass Effect eller Star Wars Jedi: Survivor. Personlig må jeg innrømme at jeg lener mer mot sistnevnte, men Baldur's Gate III har vist at det absolutt er rom i markedet for et spill som opererer innenfor et roligere turbasert rollespilltempo.
Gjensynet med KotOR har bydd på mange følelser. På den ene siden er dette et spill som absolutt fortjener den høye statusen det fortsatt har, og både historie, dialoger og rollefigurer holder høy nok kvalitet til at spillet fortsatt kan knive om posisjonen som det beste Star Wars-spillet noensinne. For den som verdsetter disse tingene er KotOR fortsatt et spill vel verdt å besøke. På den andre siden er tjue år lang tid i spillsammenheng, noe du fort merker på det tekniske. Det verste med å plukke opp igjen den gamle klassikeren er dog vemodigheten som kommer snikende inn over spillmediets tilstand i dag. Når jeg sitter med KotOR koker det hele ned til en ren spillopplevelse, ikke alt mulig mas og kjas rundt, og det er trist at spill hvor historiefortelling og relasjonen til rollefigurene står i sentrum har fått stadig dårligere levevilkår i dagens spillmarked, enten fordi de selger for lite eller fordi de koster for mye å produsere til at de færreste har råd til å lage dem. Alt var ikke nødvendigvis bedre før, men noe i meg mistenker at spill uten det evige jaget etter sesongpass, nedlastbart innhold og mas om lang levetid etter lansering faktisk ga oss bedre spillopplevelser totalt sett.
Med det hjertesukket er det vel på sin plass at turen nå går videre fra dette klassiske rollespillet til Baldur's Gate III. Nå, hvor la jeg egentlig d20-terningene mine fra meg nå igjen ...?