Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
artikler

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software

I andre del av artikkelserien om de siste ti årene i spillbransjen ser vi nærmere på noen av spillene som har formet mediet mest.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Vi nærmer oss slutten av et tiår. Ti år føles på en måte ikke som veldig lang tid, selv innenfor spillmediet. Man tenker ofte at spillene ikke har forandret seg så veldig mye, og at de tekniske nyvinningene som har blitt innført det siste året eller to ikke gjør så veldig stor forskjell. Når man derimot ser seg tilbake over en hel tiårsperiode, ser man fort at det har skjedd langt mer enn man skulle tro. Det gjør at man også blir spent på veien videre: Når såpass mye har skjedd de siste ti årene, hvor mye vil de neste ti årene endre på mediet og bransjen slik vi kjenner den i dag?

I denne artikkelserien på tre deler ønsker jeg å ta for meg spilltiåret 2010-2019. I forrige del tok jeg for meg hardware-utviklingen i spillbransjen det siste tiåret. Denne gangen er tiden kommet for å se på spillene som har formet spillmediet.

Western, byggeklosser og galaksens skjebne

Ved starten av tiåret var den daværende konsollgenerasjonen inne i sitt fjerde år, hvilket betydde at spillskaperne var godt i gang med å mestre verktøyene de hadde til rådighet. Dette ser man også på noen av spillene som ble lansert ved starten av tiåret, som fikk stå som definerende bautaer i flere år fremover.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Mass Effect 2 markerte BioWare på sitt beste. Siden den gang har det ikke gått like bra for selskapet...

Et av spillstudioene som har fått markere seg på godt og vondt det siste tiåret er BioWare. I 2010 lanserte BioWare Mass Effect 2, det andre spillet i sin kritikerroste science fiction-saga, og muligens det siste udiskutable gode spillet fra studioet. Etter å ha levert store titler som Baldur's Gate-spillene, Star Wars: Knights of the Old Republic og Jade Empire, lanserte det kanadiske studioet Mass Effect i 2007. Oppfølgeren som kom i 2010 forbedret forgjengeren på så å si alle områder, og med en fantastisk engasjerende historie, spennende rollefigurer og et velsmurt maskineri av et kampsystem ble Mass Effect 2 hyllet som et av årets beste spill da det kom ut. Spillet satte standarden for actionrollespill, og med lanseringen av fantasyrollespillet Dragon Age: Origins året før var BioWare på høyden ved starten av tiåret.

Siden den gang har det meste gått feil vei for selskapet, med et mulig unntak av nettrollespillet Star Wars: The Old Republic. Dragon Age II ble utviklet på bare halvannet år og fikk velfortjent kritikk for gjentakende bruk av omgivelser. Mass Effect 3 lovet en episk finale der alle valg gjennom serien skulle kulmineres, men serverte i stedet et særdeles stort antiklimaks. Dragon Age: Inquisition var stort, men manglet samtidig noe (dette "noe" ble litt mer håndfast året etterpå, da et visst polsk fantasyspill ble lansert). Og Mass Effect: Andromeda ble fullstendig latterliggjort ved lansering takket være bisarre ansiktsanimasjoner, for å nevne noen av spillets problemer. Spoler vi frem til 2019, er BioWare nesten ikke til å kjenne igjen. Årets lansering av Anthem var alt annet enn vellykket, og mange av studioets sentrale personer har forlatt selskapet. Tiåret markerer langt på vei ytterpunktene fra topp til bunn for BioWare. Man kan diskutere hvorfor, men som Jason Schreier fra Kotaku påpeker i boka "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" har selskapet hatt et trøblete samarbeid med sine eiere i EA. Bruken av grafikkmotoren Frostbite, som EA har insistert på at alle studioene deres skal bruke, ga svært mye trøbbel for utviklingen av både Dragon Age: Inquisition og Mass Effect: Andromeda, og rapporter tyder på at Anthem-utviklingen ikke var stort bedre. 2010 og 2019 står dermed som nærmest antitetiske år for BioWare.

Et annet spill som så dagens lys ved starten av tiåret og som fortsatt regnes som en favoritt blant svært mange, er westernspillet Red Dead Redemption. Spillet markerte et skille for utviklerne i Rockstar, som de fleste forbandt med Grand Theft Auto-spillene. Red Dead Redemption viste at Rockstar behersket langt flere sjangre og settinger enn kriminelle storbyer, og westernspillet serverte en setting og historie mange film- og serieskapere kan se langt etter å toppe. At det skulle gå åtte år vi fikk et nytt spill i samme sjanger som kunne måle seg med Red Dead Redemption, og det en oppfølger fra samme studio, viser hvilken dominerende posisjon Red Dead Redemption fikk.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Minecraft er kanskje tiårets største spillfenomen.

Likevel er det ett spill fra starten av tiåret som har dominert spillbransjen og verden mer enn noe annet, og det er selvfølgelig gigantsuksessen Minecraft. Da Minecraft gikk ut av beta i 2011 var spillet allerede blitt et fenomen, og få spill har vært i nærheten av å være en like stor suksess blant kreative sjeler i alle aldre. Den enkle "digitale legoklosser"-formelen har vært et kulturelt fenomen det siste tiåret, og noe av forklaringen skyldes også at spillet er gitt ut på alt som kan krype og gå av teknologi. Å tilby et såpass åpent og kreativt spill som krever minimalt med maskinkraft har gjort spillet lett tilgjengelig for store og små, og kreative sjeler har bygget de mest utrolige ting i Minecraft gjennom årenes løp.

Suksessen har imidlertid aldri blitt gjentatt av skaperen Marcus "Notch" Persson, som åpenbart ikke har taklet suksessen på en god måte. Etter at Microsoft kjøpte rettighetene til Minecraft har selskapet distansert seg stadig mer fra Persson, som bedriver stadig mer av tiden sin i de mer tvilsomme hjørnene av internett og Twitter. Det hele toppet seg da Microsoft skulle markere tiårsjubileet til Minecraft tidligere i år, hvor alle referanser til Persson var blitt fjernet fra skaperverket hans.

You Died, I'm Batman, Arrow to the Knee ...

Hvis Minecraft er det åpne og tilgjengelige spillet åpent for alle, befinner en av de andre store trendsetterne det siste tiåret seg i det motsatte hjørnet. Her snakker vi om en sjanger hvor spillerne blir brutalt mishandlet, men likevel kommer de tilbake etter mer. Det hele minner nærmest om en digital sadomasochisme, men begrepet "souls-like" har uten tvil kommet for å bli.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
"You died!"

Lanseringen av Dark Souls i 2011 var ikke det første spillet fra FromSoftware som eksperimenterte med den brutale formelen selskapet har blitt kjent for. Demons' Souls introduserte formelen allerede i 2009, men det var med Dark Souls at suksessen tok av for fullt. Spillene fra studioet kjennetegnes av en høy vanskelighetsgrad som krever årvåkenhet og terping fra spillernes side, og den som ikke er forberedt på å stange hodet i veggen i mange timer mens man memorerer bevegelser og handlingsmønstre kan bare forlate leirbålet og dra hjem. Formelen har likevel truffet en nerve hos mange spillere som tydeligvis savner den høye vanskelighetsgraden fra "gode, gamle dager", og FromSoftware sine spill har fått definere tiåret med noen absolutte høydepunkter som Dark Souls, Bloodborne og årets Sekiro: Shadows Die Twice. Når selskapet for tiden arbeider med et spill i samarbeid med selveste George R. R. Martin, forfatteren bak A Song of Ice and Fire (bøkene bak Game of Thrones), er det ikke rart at mange spillere venter i spenning.

Dark Souls er derimot ikke det eneste spillet fra 2011 som har satt sitt preg på spilltiåret. Det har også et visst rollespill fra Bethesda Game Studios gjort. Høsten 2011 begynte spillere over hele verden å bestige alle fjell de kom over (fordi hvis man kunne se det, kunne man gå dit), skrike "Fus Ro Dah!" i tide og utide og fortelle vitser om alle ostene de hadde spist i kamp eller vaktene med pilskader i kneet de hadde møtt. The Elder Scrolls V: Skyrim ble selve symbolet på vestlige rollespill, og har siden 2011 blitt gjenutgitt et overraskende antall ganger. Folk kan tydeligvis ikke få nok av Skyrim. Ironisk nok kan man ikke si det samme om Fallout 76, ett av de nyeste spillene fra Bethesda ...

Samme år som Dark Souls og Skyrim satte sitt preg på spillmediet, kunne også Batman for alvor gjøre det samme for mange år fremover. Batman: Arkham City fulgte opp det kritikerroste Arkham Asylum fra to år tidligere, men denne gangen fikk spillerne et åpent og stort bylandskap å utforske. Med intrikat historiefortelling og et utrolig velfungerende kampsystem viste Batman hvor skapet skulle stå for lisensbaserte spill, et fenomen som for øvrig ble vesentlig mindre dette tiåret sammenlignet med årene før. Spill som Middle-earth: Shadow of Mordor hentet mye inspirasjon fra Batmans natt i Arkham, og det var ikke før i fjor at Marvel-fans kunne få en tilsvarende underholdende opplevelse, da med selveste Spider-Man.

Indie-spillenes tiår

Tiåret har imidlertid ikke bare vært preget av store titler med budsjett på flere hundre millioner kroner og enorme team. En faktor som har vokst seg stadig større det siste tiåret er indiespillmarkedet.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Super Meat Boy var blant spillene som banet vei for indiespillmarkedet på starten av 2010-tallet.

Man begynte å se starten på et voksende indiespillmarked på slutten av 2000-tallet, hvor spill som Braid banet vei og viste at man kunne oppnå enorme og minneverdige spillopplevelser om man så bare var en håndfull mennesker i produksjonsteamet. 2010 markerte et enda større år for indiespillmarkedet, da spill som Super Meat Boy og Limbo skulle gjøre det klart at indiemarkedet var kommet for å bli.

Hovedårsaken til at indiespillene kunne vokse frem på starten av tiåret var den økte digitaliseringen. I stedet for å måtte trykke opp spillet og gi det ut fysisk i butikken, kunne man nå selge det direkte til spilleren digitalt. En viktig bidragsyter her var Xbox 360. Banebrytende indiespill som Braid, Limbo, Super Meat Boy og Fez kom alle først på Xbox 360, og dermed fikk indiespillene inntog også på konsollmarkedet, ikke bare PC. Senere skulle også PlayStation komme sterkere på indie-banen, og Vita fikk uten tvil forlenget levetid takket være fokuset på indiespill. Mot slutten av tiåret har Nintendo Switch vist seg å være en utmerket plattform for indiespill, og i dagens indiemarked har Switch og PC blitt de prioriterte plattformene for mange indiespillutviklere.

Indiespillene har også fått drahjelp av en annen trend dette tiåret, nemlig folkefinansiering (som vi kommer tilbake til i neste artikkel). Spill som Shovel Knight, Hollow Knight og Outer Wilds er alle spill som har satt sitt enorme preg på spillere over hele verden, og spillene ville trolig aldri blitt en realitet om det ikke var for folkefinansieringskampanjer som Kickstarter.

Også her i Norge har indiespillmarkedet vokst seg sakte men sikkert større, og spill som Owlboy, Among the Sleep, Pode og Teslagrad er alle indiespill som har klart å markere seg internasjonalt til tross for små forhold og trange villkår.

Spill som vekket følelser i oss

Mange utenforstående kan forbinde dataspill med vold, tanketom underholdning og hjernedød stimuli. Tiåret som ligger bak oss har gitt oss flerfoldige eksempler som bør drepe den myten en gang for alle.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
The Walking Dead viste oss at spill kunne være en svært emosjonell opplevelse.

I 2012 kunne Telltale Games høste den ene spillprisen etter den andre for The Walking Dead, et pek-og-klikkspill fortalt over fem episoder hvor spillernes valg påvirket historiens videre utvikling. Selv om selskapet hadde forsøkt seg med episodebaserte spill tidligere i form av Sam & Max, Monkey Island og Strong Bad's Cool Game for Attractive People, var det The Walking Dead som ble gjennombruddet deres. Suksessen kom som en følge av den tegneserieaktige grafikken, den enkle spillmekanikken og den velfortalte historien drevet av et sterkt rollegalleri, hvor den lille jenta Clemetine utmerket seg mer enn noen andre. Clementine skulle bli seriens ansikt videre, og Telltale gikk senere videre til å kopiere formelen med lisenser som Borderlands (Tales from the Borderlands), Fables (The Wolf Among Us) og Game of Thrones. Dessverre kan man bare beholde den samme formelen så lenge før folk blir lei, og problemene innad i studioet var heller ikke ubetydelige. I fjor høst, mens selskapet var halvveis ute i produksjonen av The Walking Dead: The Final Season, kom meldingen om at Telltale Games lukket døra og 250 ansatte mistet jobben på dagen. Konkursen skapte et nytt engasjement rundt diskusjonen om amerikanske spillutvikleres rett til å fagorganisere seg.

Samme år som Telltale Games gjorde episodebaserte spill til en vedvarende trend for tiåret, skulle et lite spill fra thatgamecompany servere det ultimate spillet man kunne servere i "spill er kunst"-diskusjonen, nemlig Journey. Fortsatt står det korte, tause spillet om den navnløse vandreren som en av de mest definerende spillopplevelsene fra årene som har gått. Det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvorfor, men stemningen, den grafiske fremtoningen, det tause samarbeidet mellom spillere og selvfølgelig det vanvittig stemningsfulle lydsporet fra Austin Wintory hadde mye å si. Dessuten var Journey et enkelt spill, som til tross for sin tredimensjonalitet var lett å anbefale til venner og kjente med null spillerfaring.

Følelsesladde spillopplevelser skulle vi også få servert året etterpå, da vi fikk spill som BioShock Infinite og ikke minst The Last of Us. Sistnevnte står som en av de største triumfene for moderne spill, og viser nøyaktig hvor følelsesladde og dype fortellinger spill er i stand til å formidle. Dette var også spillet som presset PlayStation 3 til det maksimale, og fremstår dermed som kanskje det beste spillet til konsollen. Det er vanskelig ikke å glede seg til oppfølgeren, til tross for at The Last of Us egentlig ikke trenger en oppfølger.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Selv mannemannen Kratos har utviklet et farsinstinkt og følelser de siste årene, uten at det akkurat gjorde God of War til et dårlig spill.

Senere har vi fått flere spill som har presset det narrative til det maksimale og minnet oss om at spill kan være en emosjonell opplevelse. Life is Strange, Horizon: Zero Dawn, God of War, Control, Gris og Red Dead Redemption II er alle spill med historiefortelling som kan be flere filmer og TV-serier om å ta seg en bolle. De japanske spillutviklerne har heller ikke ligget på latsiden på dette området, og spill som Steins;Gate (lansert i Japan i 2009, men i Vesten året etter), Persona 5, Nier: Automata og Ni no Kuni: Wrath of the White Witch er alle spillopplevelser hvor god historiefortelling har sittet i førersetet.

Et polsk mesterverk

Få spill har imidlertid fremstått som større spillnarrative prestasjoner det siste tiåret enn The Witcher 3: Wild Hunt, et spill som har blitt nærmest universelt godt mottatt og fort kan bli stående som et av tiårets (og tidenes) beste spill. Med tanke på at spillet ble produsert av et polsk studio som kun hadde gitt ut to spill tidligere (hvor begge var The Witcher-spill), er bragden desto større.

Utviklingen av The Witcher 3 er godt beskrevet i "Blood, Sweat and Pixels", og skal ikke gjentas i detalj her. Det er likevel verdt å merke seg at produksjonen hadde en kvalitetssikring som få andre spill kan skimte med, hvor hvert eneste oppdrag, sideoppdrag og samleobjekt gikk gjennom møysommelige prosesser med polering og finjustering. Prinsippet om at spillet skulle være fritt for meningsløse "fetch quests" (plukk ti blomster, flå tjue ulver osv.) var en av bærebjelkene som sørget for at hvert oppdrag i spillet føltes meningsfullt og ekte.
Likevel er det et utsøkt rollegalleri med utgangspunkt i bokserien til Andrzej Sapkowski som mer enn noe annet bærer spillet. Disse hadde riktignok også vært til stede i de to første spillene i serien, men kombinert med det tredje spillets skala, blankpolering og ikke minst sensasjonelle grafikk fikk Geralt fra Rivia, Triss Merigold og nykommeren Ciri virkelig fremstå som levende skikkelser. Birollefigurene var ikke noe mindreverdige på dette området, enten man støtte på dem i det norrøne Skellige eller sumplandskapet i Velen. Oppdrag som Bloody Baron og Possession beviste at spillhistorier slettes ikke er noe mindreverdige når det kommer til emosjonell og narrativ dybde.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
The Witcher 3: Wild Hunt står igjen som et av de største spillene det siste tiåret.

En sentral fordel som The Witcher 3 hadde, var at spillet utelukkende ble utviklet med tanke på den neste generasjonen konsoller. Da PS4 og XBO ble lansert i 2013, var det mange av de store studioene som var nervøse for at spillerne ikke ville gå over fra PS3 og Xbox 360 til de nye konsollene. Resultatet var at flere storspill i starten ble utviklet for to konsollgenerasjoner, med alle ulempene dette medførte med tanke på forskjellen i maskinvare. Dette satte en tydelig begrensning på spill som Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition og Far Cry 4, og til en viss grad spill som det første Destiny. Med spill som The Witcher 3 kunne man endelig legge fortiden bak seg og fokusere fullt ut på den nyeste maskinvaren, med alle de mulighetene dette bød på. Samme år skulle flere spill vise det samme, deriblant Bloodborne og Batman: Arkham Knight (som riktignok slet med en PC-versjon som for mange var fullstendig uspillbar).

På den andre siden har spill som Grand Theft Auto V vist at man så absolutt kunne utvikle et spill for to generasjoner og fortsatt rake inn penger. Spillet ble lansert i 2013, og likevel selger det fortsatt som varmt hvetebrød. Per dags dato har det blitt sendt ut svimlende 115 millioner eksemplarer av spillet på tvers av plattformene, og spillet fortsetter å være populært blant mange. Årsaken til den varige populariteten er unektelig Grand Theft Auto Online, nettmodusen som åpner opp for en forlenget varighet for spillet. Dette er riktignok ikke første gang serien har en onlinefunksjon, men GTA Online er unektelige den mest omfattende modusen man har sett i serien.

Always online? No problem!

Nettopp nettmodusen til GTA V viser en tendens som bare har blitt sterkere det siste tiåret: Spillerne er langt mer åpne for å spille over nett, både sammen og mot hverandre. Dette har også i langt større grad åpnet opp for spill hvor online-funksjonalitet er nødvendig for spillet. Fenomenet er slettes ikke noe nytt, da MMORPG-spill som World of Warcraft gjorde dette normalt allerede forrige tiår, men nå ble veien banet for nye sjangre.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Gjengen i League of Legends begynte riktignok eventyret i 2009, men har siden den gang vært i front for utviklingen av e-sport.

Ett av spillene som banet veien for dette var League of Legends, som strengt tatt kom ut i slutten av 2009, men som likevel har satt sitt preg på tiåret på et nivå få andre spill har gjort. League of Legends banet sammen med konkurrenten DOTA 2 veien for den helt nye sjangeren Massive Online Battle Arena (MOBA). Ikke bare det, men utviklerne i Riot Games satser tungt på å gjøre LoL til en stor konkurransegren. Vi skal se mer på dette i neste del, men uten Riots rolle er det vanskelig å se for seg utviklingen av e-sport der den har kommet i dag.

Foretrakk man skytespill kunne man på sin side tre inn i Destinys verden, som ble fanebæreren for looter shooter-spillene, en sjanger som først ble popularisert gjennom Borderlands-spillene. En ny tungvekter kom imidlertid på banen i 2016, og denne gangen var det selveste Blizzard som banet vei med Overwatch, deres første nye IP siden StarCraft i 1998. Overwatch kombinerte fargerik grafikk med førstepersons skytespill og evnefokuset fra MOBA-spillene, med et høyst vellykket resultat.

Likevel er det en annen sjanger med krav om nettilgang som primært har preget de siste årene, nemlig battle royale-sjangeren. Spillet som var først ute med å gjøre sjangeren til en trendsetter var PlayerUnknown's Battlegrounds, skapt av Brendan "PlayerUnknown" Greene, som hadde laget modder til andre spill ut fra samme grunnprinsipp: Et hundretalls spillere inn, men bare én seierherre til slutt når alle andre er eliminert. Selv om PUBG ble umåtelig populært da det kom ut, har det langt igjen å gå før det når opp til de samme høydene som et av tiårets mest trendsettende spill, nemlig konkurrenten Fortnite. Senere har også Apex Legends finpolert formelen og tatt den enda et hakk videre, men Fortnites suksessoppskrift med bygging, skyting, animert grafikk og ikke minst gratisfaktoren har gjort spillet til noe selv oldeforeldrene dine har hørt om. Enten man liker det eller ei, er Fortnite ett av de største spillene det siste tiåret som sammen med Minecraft og et visst mobilspill har blitt trendsettere i samfunnet generelt, ikke bare i spillbransjen.

Med Pokémon på farten

Sommeren 2016 skjedde det noe formidabelt: Alle skulle plutselig løpe rundt omkring i byene med mobiltelefoner og powerbanks. Folk kunne stå rundt landemerker, men fremfor å ta bilder og selfier ved dem glante de ned i smarttelefonene sine. Årsak? De skulle fange alle nå! Mer bestemt: Pokémon var tilbake for fullt.

Selv om Pokémon knapt nok har endret på formelen sin siden 90-tallet, har serien stadig vært populær blant eiere av håndholdte Nintendo-konsoller. Men hvordan skulle man nå de voksne, som kanskje hadde den gamle forkjærligheten et sted i hjertet men ingen 3DS? Ved å ty til smarttelefonene, selvfølgelig.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
Spillere over hele verden har aldri vært sprekere enn sommeren 2016, da alle plutselig skulle ut og fange Pokémon.

Ved å kombinere geo-catching og Pokémon skapte Niantic og The Pokémon Company en verdenssensasjon i form av Pokémon Go. Plutselig skulle alle fange Pokémon igjen, inkludert stortingspolitikere som Trine Skei Grande (som ble fersket i å spille under høringer på Stortinget). At spillet var gratis å laste ned og bruke skadet heller ikke på populariteten, og plutselig var Pokémon nok en gang på alles lepper. Appen har blitt lastet ned en milliard ganger (som garantert er en eller annen rekord), og ingen andre mobilspill kan skimte med samme popularitet.

Nettopp dette med mobilspill har vært en faktor det siste tiåret som har gått sin berg-og-dalbanegang. Ved starten av tiåret ble mobilspill ansett som en av de største truslene for det etablete spillmarkedet, og som nevnt i forrige artikkel var dette særlig en bekymringsfaktor for den håndholdte spillbransjen. Til en viss grad fikk de rett i sin bekymring, for tiåret har absolutt blitt preget av mobilspill som Angry Birds, Clash of Clans, WordFeud og ikke minst Pokémon Go, som alle har blitt enorme suksesser. Selv etablerte spillselskaper som Nintendo har kastet seg på mobilspillmarkedet, til tross for sin grunnleggende skepsis. Mens spill som Super Mario Run har gjort det passe bra, har spill som Miitomo gått fullstendig i glemmeboken, og årets Mario Kart Tour står som et grelt eksempel på alt som er feil med mobilspill.

Mobilspillmarkedet viste seg raskt å ha et grunnleggende problem: Når det er mange gratisspill på markedet, forventer forbrukerne at alle spillene skal være det. Hvordan skal man ta tjene penger? Svar: Mikrotransaksjoner (som vi kommer tilbake til i neste artikkel). Resultatet har blitt et vell av mobilspill hvor det er særdeles vanskelig å skille klinten fra hveten, og hvor de virkelig gode mobilspillopplevelsene har vært få. Utviklerne har heller ikke alltid fått utvikle de spillene de har ønsket seg. Dermed er det også interessant å se at tiåret avslutter med en ny utvikling for mobilspill, nemlig i form av betalingstjenester som Apple Arcade. For en viss månedspris kan man få mer hele og fullverdige spillopplevelser på mobilen, og at norske spill som Skate City og Mosaic har vært blant fanebærerne for Apple Arcade er ekstra spennende. Hvorvidt tjenestene har livets rett får tiden vise, men for utviklerne gir slike tjenester uten tvil en ny mulighet til å slå gjennom i et svulmet marked hvor det er umulig å slå gjennom med noe nytt.

Villmarkens pust

Pokémon er ikke det eneste japanske spillet som har fått sette sitt preg på tiåret. I 2017 skulle spillere over hele verden gå mann av huse, og årsaken var todelt. Den ene var lanseringen av Nintendo Switch. Den andre var The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et av de største Nintendo-spillene de siste årene.

Zelda-spillene har opptil flere ganger gjennom årenes løp satt standard for eventyrspill. Ocarina of Time, The Wind Waker og Twilight Princess har vært blant de store kollossene i spillindustrien, med god grunn. Med Breath of the Wild hang imidlertid listen enda høyere for Nintendo. Etter flere svake år i skyggen av Wii U satset Nintendo på å få et solid comeback med Switch, men for å sikre salg av konsoller behøver man store spill som kan lokke spillerne. Nintendo henter like gjerne frem det største skytset og konverterte det som skulle bli Wii Us svanesang til Switch. Dermed kunne spillerne skaffe seg både en ny konsoll og et nytt Zelda-spill samme dag, for første gang siden lanseringen av Wii og Twilight Princess i 2006.
Resultatet lot ikke vente på seg. Breath of the Wild endret radikalt på Zelda-formelen og kastet spillerne ut i en stor, åpen verden hvor man kunne gå, klatre og ri hvor man ville, når man ville. Tanken var å ta Zelda-serien tilbake til seriens grunnprinsipp, noe som skulle vise seg å være en genistrek. Breath of the Wild viste seg ikke bare å være et utmerket Zelda-spill, det har også blitt et standardsettende spill for alle som ønsker å presentere spillerne for store, åpne verdener.

Nintendos store serier har senere dratt salget av Switch-konsoller videre oppover, og takket være spill som Super Smash Bros. Ultimate, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2 og Super Mario Odyssey har Switch tilsynelatende blitt allemannseie. Men også indiespillene har funnet seg et hjem på Switch, hvor man finner alt fra norske Owlboy til høstens store indiehit, Untitled Goose Game.

Spillmediet 2010-2019, del 2: Software
CRPG-sjangeren har fått et aldri så lite comeback de siste årene.

Switch er ikke den eneste eksempelet på et comeback vi har sett det siste tiåret. De siste årene har også PC-spillere kunnet kose seg med CRPG-sjangeren, en sjanger som nesten lå brakk etter at data-rollespillene begynte å utvikle seg stadig lengre bort fra penn-og-papirrollespillene. Med Kickstarter-suksessen Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin-spillene og Torment: Tides of Numenera har den eldre typen rollespill som fortrinnsvis bør spilles på PC fått et lite comeback. Med tanke på at også penn-og-papirrollespill har vokst i popularitet de siste årene, ser man en stadig økende interesse for denne typen dataspill også mot slutten av dette tiåret.

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

I neste del av artikkelserien ser vi nærmere på trender i spillbransjen og samfunnet for øvrig som har satt tid preg på tiåret. Her skal vi se nærmere på folkefinansering, e-sport, Twitch-kulturen og det merkelige dramaet mellom Konami og Hideo Kojima, for å nevne noe.



Loading next content