Norsk
Gamereactor
artikler
Split Fiction

Split Fiction: 11 spørsmål med Josef Fares i intervju

Snart lanseres Hazelight sitt Split Fiction, og i forkant av lanseringen har vi tatt en prat med Sveriges for tiden mest interessante spillprodusent...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Josef Fares: Hei Petter! Jævlig godt å se deg, det var jo bare i går, husker du, at jeg blogget på Gamereactor... hva, 12 år siden? Tiden flyr, haha.

Jeg møter opp til møtet med Hazelight-grunnlegger Josef Fares med den hensikt å snakke om det kommende Split Fiction, og jeg blir møtt av den blide, uforutsigbare, superentusiastiske og dedikerte film- og spillskaperen vi alle elsker. Jeg har intervjuet Fares flere ganger tidligere, og det finnes virkelig ikke mange mennesker som er lettere å snakke med i hele spillverdenen. Lidenskapen bare strømmer ut av ham, og det er lett å forstå hvorfor de tre siste spillene hans har solgt over 40 millioner eksemplarer til sammen.

Gamereactor: Hva synes du om utgivelsen?

Dette er en annonse:

Fares: Det føles fantastisk. Jeg er så utrolig spent. Fremfor alt er jeg så overbevist om at vi har et veldig bra spill her. Du vet, mange stiller ofte spørsmål ved dette med min enorme selvtillit, og da pleier jeg å trekke parallellen til et arbeidsforhold. Selvfølgelig er det opp- og nedturer, selvfølgelig har du både utfordringer og hindringer du må prøve å overvinne, men fundamentet er sterkt, og det er der resultatene kommer fra. Med Split Fiction har det vært slik hele veien for oss. Utfordringer, ja! Men kjerneideen og visjonen vår har alltid vært veldig sterk.

Split Fiction
Fares på besøk hos svenske Hazelight, en av landets mest fremgangsrike spillutviklere.

<strong>GR: Hvordan kom dere på ideen?

Fares: Jeg må være forsiktig her, jeg vil ikke si for mye og avsløre detaljer nå med tanke på at det ikke er utgitt ennå, men det hele begynte med at jeg kom på ideen til slutten i spillet. Den kom først. Jeg syntes det var spennende å prøve å blande motsetningene, prøve å kombinere to ytterpunkter: fantasy og sci-fi. Det virket som en god idé på forhånd, delvis fordi historien i seg selv handler om vennskap, men også om kontraster. To helt forskjellige mennesker, den ene innadvendt mens den andre er utadvendt, og det var slik vi jobbet denne gangen ... med motsetninger. Her i Hazelight er det én ting vi elsker mer enn noe annet, og det er variasjon, og konseptet passet så godt til det vi synes vi er gode på. Ikke bare kunne vi skape maksimal variasjon i hver eneste verden i spillet, men vi kunne også lage en ny verden per kapittel. Konseptet føltes friskt for oss.

Dette er en annonse:

<strong>GR: Nesten alle andre studioer i verden ville ha utviklet en oppfølger til spillet sitt hvis de hadde solgt over 20 millioner eksemplarer, slik dere gjorde. Hvorfor ikke It Takes Two 2?

Fares: Jeg har aldri sagt at Hazelight ikke vil lage en oppfølger, men igjen, for meg og for oss handler det om variasjon. Det må føles friskt, spennende og interessant, og vi drives av ønsket om å finne nye måter, nye mål og nye metoder. Dette føltes bare så riktig, og jeg er ikke i tvil om at kvalitetsnivået på det vi har skapt her har gått opp et par hakk siden sist, og da tenker jeg ikke bare på grafikken, men på alt. Vi har blitt et mye modigere team nå siden It Takes Two og har klart å utvikle oss mye på kort tid, både når det gjelder skriving og design, på alle områder. Dette spillet ble utviklet av Hazelight 2.0, og jeg følger bevisst ikke markedet, eller ser på dagens trender. Hvis du ser på spillene vi lager og har laget, går vi vår egen vei, og det handler veldig mye om magefølelsen min. Det må føles riktig, da blir det riktig.

Split Fiction
Det forrige spillet, It Takes Two, vant en rekke priser og solgte over 20 millioner eksemplarer.

<strong>GR: Hvorfor tror du co-op, til tross for deres enorme suksess, fortsatt er uvanlig i dag?

Fares: Jeg har egentlig ikke noe godt svar på det, men samtidig er det ikke slik at det er uvanlig, men snarere at det har utviklet seg til noe annet i dag. Det finnes noen spill med samarbeidsmodus for opptil fire spillere, det finnes mange spill som tilbyr online-samarbeid, og så videre... Det som derimot har forsvunnet, og der er vi ganske alene, er delt skjerm, og her har jeg noen teorier. For det første tror jeg mange utviklere føler at det er en gammel greie som ble gjort for lenge siden. Så vet jeg selvfølgelig også hvor teknisk utfordrende det egentlig er. Jeg tror mange spillere aldri reflekterer over det faktum at et spill som Split Fiction er to spill som kjører samtidig. All grafikken blir rendert to ganger, samtidig. Det er ingen enkel oppgave å få det til å se grafisk imponerende ut. Samtidig vil jeg gjerne understreke at det vi gjør i Hazelight ikke er vanlige samarbeidsspill med en enkel samarbeidsmodus. Vi skriver og regisserer titlene våre fra første frame for at de kun skal spilles sammen. Vi har ikke enspillermodus, vi har aldri en baktanke om at den enslige spilleren skal kunne nyte eventyrene på egen hånd, vi lager samarbeidsspill på ordentlig. Men jeg håper det kommer flere spill som vårt, for vi har nå bevist at dette er noe som spillere over hele verden vil ha. Vi har solgt mange spill.

<strong>GR: Variasjon er noe du ofte kommer tilbake til, er det det viktigste aspektet?

Fares: Vel, ett av dem. Den vanskeligste delen av hvert eneste spill vi utvikler hos Hazelight, er utvilsomt mengden variasjon vi bygger. Det skapes så mange forskjellige elementer og spillmekanikker at utfordringen under selve utviklingen er rett og slett overveldende. Vi ønsker selvsagt ikke å lansere uferdige spill uten en polert opplevelse, noe som betyr at prototypingsprosessen for alle disse ulike spillelementene er svært krevende. Det må føles stramt og gjennomtenkt, og det må være spillelementer i spillene våre som utfyller hverandre uten at det føles repetitivt. I bunn og grunn elsker jeg spill, jeg brenner for spill som ingenting annet, og drømmen og visjonen min er å drive historiefortellingen og den utviklingen fremover i spillverdenen. Hazelight er på god vei til å bli en del av det, og drive utviklingen av mediet generelt. Om ikke annet så vet du hvor lidenskapelig jeg er, ikke sant? Før jeg grunnla Hazelight og før jeg begynte å tegne Brothers for alvor, skrev jeg på Gamereactor bare for å dele min kjærlighet til spill som en form for underholdning.

<strong>GR: Denne kjærligheten, lidenskapen og entusiasmen er det som driver deg, men hvis vi ser på dagens store spill med et slags generelt perspektiv, er vi kanskje på et sted der dette mangler mer enn noen gang. Hvordan ser du på det?

Fares: Ja, det er det. Mye av det handler dessverre om penger og risiko. Noen ganger handler det om budsjetter på hundrevis av millioner, noe som gjør at verken utviklere eller utgivere tør å følge magefølelsen sin, eller tør å gi plass til lidenskapen sin. I stedet blir de redde, skremte og trekker seg unna. I min verden må man finne en måte å kombinere det som er kommersielt levedyktig med ren kreativitet og lidenskap. Jeg tror dette er et ansvar som ligger hos både utviklere og utgivere, at man skaper ting som ikke bare er støpt inn i en allerede velbrukt mal. Du trenger utviklere med en klar visjon, og en utgiver som ikke feiger ut, gir seg og baserer seg på endeløse markedsundersøkelser. For la meg fortelle deg at det kommer vi aldri til å gjøre her hos Hazelight. Aldri noensinne. Vi gjør det vi har lyst til å gjøre, og det som fungerer for oss som spillere.

Split Fiction
Co-op-thrilleren A Way Out ble utviklet av bare 35 personer.

<strong>GR: Hvilken del av Split Fiction er den beste, hvilken del er du mest stolt av?

Fares: Hvis jeg bare kunne velge én del, ville det utvilsomt være det siste kapittelet. Jeg vil ikke røpe noe for noen nå, men jeg kan garantere deg at du vil oppleve noe i et spill som du aldri har opplevd før... når du kommer til slutten. Det kan jeg garantere. Jeg vet at det høres veldig kjepphøyt ut, men det er også sant. Det er både en designmessig og teknisk briljans i det kapittelet som jeg tror mange vil huske i lang tid.

<strong>GR: Er det også den delen du er mest stolt av?

Fares: En av delene, absolutt. I det store og hele er jeg nok mest fornøyd og stolt over at vi klarte å fullføre med tanke på hvor mange forskjellige aspekter og ulike spillmekanikker vi bygget for Split Fiction, fikk alt til å fungere godt sammen og skapte et spill som virkelig føles tett og gjennomarbeidet fra første til siste øyeblikk. Hvis du jobber med spill, vet du hvor enkelt det er i dag å teste ting i Unreal Engine, men å få dem til å fungere ordentlig i kombinasjon med mange andre ting er alt annet enn enkelt, og det er virkelig imponerende at vi klarte å bli ferdige i tide.

<strong>GR: Unreal Engine ja, hvorfor ikke EAs Frostbite?

Fares: Vi er ikke et EA-eid studio, vi er en tredjepartsutvikler, og vi velger selv hvilken motor vi vil jobbe med, og dette spillet eller våre tidligere titler ville aldri ha fungert med den motoren. Det ville aldri ha fungert. Unreal Engine gir oss muligheten til å lage drømmespillene våre, på delt skjerm.

Split Fiction
Hazelights nye spill Split Fiction slippes på torsdag.

GR: Hvor mange er dere i dag, hos Hazelight?

Fares: Vi er nøyaktig 80 personer i dag, vi var 60 da vi gjorde It Takes Two og 35 da vi gjorde A Way Out. Tanken er å vokse med maksimalt kanskje ti personer til, men så er det nok. Vi kommer definitivt ikke til å gå over 100 utviklere, vi kommer ikke til å bli et gigantisk team med alle de problemene som følger med å prøve å få så mange mennesker til å trekke i samme retning.

<strong>GR: Til helvete med Oscar-utdelingen! Med tanke på at gallaen nylig gikk av stabelen, kan man likevel ikke verdsette den publisiteten du fikk av den kommentaren. Tenker du litt sånn når du sier slike ting foran et millionpublikum?

Fares: Nei, nei, nei. Haha, nei. Jeg er superspontan og sier bare det jeg har lyst til i øyeblikket, men den kommentaren har kommet oss til gode til slutt. Saken med det var at alle jeg snakket med under forberedelsene til The Game Awards det året, snakket om hvor likt det føltes som Oscar-utdelingen, som arrangement. Alle sa det samme, hele tiden. Til slutt fikk jeg nok og sa noe, for allerede da føltes The Game Awards og Geoff [Keighley] som en viktig, stor greie for bransjen vår.

Relaterte tekster

Split FictionScore

Split Fiction

ANMELDELSE. Skrevet av Ketil Skotte

Hazelights vinnende samarbeidsformel finner sitt ultimate uttrykk med årets mest underholdende spill.



Loading next content