Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Astro Bot

Astro Bot - Intervju med Kenneth CM Young

Vi tok en prat med Astro Bots komponist om musikken i spillet, favorittsangene hans, hvordan det var å lage musikk basert på hovedtemaer fra andre PlayStation-spill og mye mer.

Audio transcriptions

"Kenneth, så kjekk du er! Hvordan går det?
Jeg har det bra, takk. Ja, jeg bare...
Ja, etter å ha fullført prosjektet, er jeg litt mer avslappet nå..."

"og ja, jeg nyter reaksjonene på spillet og å se at alle endelig har fått tak i det...
Og ja, det er bra. Livet er godt. Det er alltid bra når prosjektet ditt finner et publikum og glade mennesker.
Hva synes du om det? For denne gangen var det interessant for jeg elsker jo arbeidet ditt siden LittleBigPlanet og alt det der."

"men med AstroBot virker det som om enda flere kjenner til arbeidet ditt og virkelig liker det.
men det virker i det minste som om selv nå med AstroBot, la oss kalle det hele spillet...
har enda flere begynt å sette pris på arbeidet ditt, for jeg hører på podcaster hele dagen.
og det er så gøy å endelig høre folk snakke om denne unge Kenneth CM, han ser bra ut og jeg bare, takk! Kom igjen, hvor har du vært? Ja, du er veldig snill, takk."

"Det morsomme med Astro Arcade er at det var forhåndsinstallert på PlayStation 5.
på en merkelig måte, vi snakket sikkert om dette forrige gang.
men siden det spillet hadde så store forventninger, selv før det ble utgitt...
men da det ble utgitt og endelig solgte en anstendig sum penger..."

"Jeg husker at jeg tenkte at jeg sannsynligvis aldri ville jobbe med et annet spill igjen.
som er like vellykket som dette, eller like godt mottatt.
og det føltes som om jeg hadde nådd et tak i en alder av 28 år.
og jeg sa til meg selv at nå går det bare nedoverbakke."

"og så med Astro-arkaden, det var veldig rart.
for nesten uansett hva vi gjorde visste du at spillet kom til å bli spilt av minst titalls millioner mennesker.
Det er en veldig merkelig situasjon."

"å vite at det er minimum uansett hva... fordi folk ville sjekke, ikke sant?
selv om det vi gjorde var søppel, ville folk se det...
og det er en veldig uvanlig situasjon så vi var i en merkelig situasjon, under stort press."

"det så ut som, men da vi gjorde det settet omtrent halvveis, sa vi til oss selv: "Jeg tror vi tenkte for mye på dette".
Det må bare være gøy, og det er det eneste vi kan fokusere på.
og det er mantraet til det laget, å skape morsomme opplevelser for spillerne."

"og i dette prosjektet, på en merkelig måte.
var det mye mer press, for dette er teamets store snuoperasjon.
Jeg vet ikke hvorfor jeg bruker amerikanske analogier.
men det er som om den dominerende kulturen er der inne."

"og ja, og de gjorde, de har gjort en god jobb.
og når du jobber med et spill, så...
...med den beste viljen i verden, man gjør bare så godt man kan.
og du tenker på publikum og hvem som skal fremføre det og ja, jeg gjør min del der inne, du vet, måten jeg jobber med Nico og Junko, lydregissøren er å tenke på spillerens opplevelse og prøve å fokusere på hvordan musikken kan løfte og støtte den og ja, og så nå som det er ute og den har fått en flott mottakelse, den er fantastisk og jeg er så glad på lagets vegne at det føles som om Ja, nå kan de spille flere kamper og de kan fokusere på å lage de beste spillene de kan."

"men det er et tveegget sverd, for de har gjort en god jobb.
som nå er forventningen, at de vil fortsette å gjøre det.
og jeg er sikker på at de har det i seg, men ja, nei, det er bare det at det er flott.
Det er det man vil ha når man jobber med et prosjekt."

"...bearbeide jorda på den måten, og ja, alle er veldig fornøyde.
Ja, nå snakker du om Asteroide-spillrommet.
var prosessen med å lage musikken annerledes enn den til dette, som er et mer variert og større spill Og alt det der?
Jeg vil definitivt si ja, dvs. at prosessen i bunn og grunn er den samme."

"men på grunn av prosjektets omfang var det mange flere nivåer.
som jeg tror kanskje var litt mer eksperimentelle.
så hvis jeg sammenligner prosjektet, vil jeg si at noe sånt som Astrobot Rescue Mission, generelt sett, var nivåinnstillingene mye mer ...en slags trope, du vet, du har brannnivåene dine."

"som trenger heavy metal, du har et undervannsnivå, et strandnivå.
alt dette er ting der det er ganske klart hvilken retning musikken skal ha.
når det gjelder musikksjanger, og så er det min jobb å introdusere elementer av robotikk, digitale innslag, alle de tingene som er som disse små pilarene i det visuelle, som art direction."

"og den musikalske regien for å støtte opp om robotkarakteren og alltid med mål om å gjøre det morsomt Med Playroom var det litt annerledes, for det hadde selvfølgelig denne konseptuell idé på et høyere nivå som fant sted innenfor PlayStation 5."

"så det førte musikken inn på en bestemt vei.
og det var derfor vi hadde ting som GPU-sangen.
fordi det handlet om PlayStation-maskinvare og forsøkte å finne måter å støtte det konseptet på høyt nivå."

"mens i dette spillet var det på noen måter mye mer som Astrobot Rescue Mission.
i den forstand at det var mange nivåer.
løst knyttet sammen av en fortelling på høyt nivå.
men den overordnede fortellingen er bare der for å binde opplevelsen sammen."

"er ikke grunnleggende for spillerens opplevelse, det er egentlig bare, igjen at hvert nivå er en morsom leke som du kan samhandle med og ha det gøy med.
så noen av nivåene og de enkleste tingene å skrive var tropene men som krevde mye mer tid og eksperimentering var ting som større nivåer som hadde mer kompleks interaktivitet i musikken, som dukkenivået."

"eller bubbling under, undervannsnivået og selvfølgelig Sonys førstepartsremikser.
og utfordringen er at selv om rapporten er veldig tydelig ønsker vi å ta det som er for eksempel nivået på God of War, der det er voksen IP det er ikke familieunderholdning, det er ikke for barn."

"og musikken er veldig alvorlig, og det er ikke passende.
for den morsomme atmosfæren i Astrobot, hvordan kan vi gjøre det morsomt?
og selv om oppsummeringen er tydelig men hva betyr det i praksis? Det var ikke klart før jeg måtte begynne å skitne til hendene mine."

"for å finne ut hvordan vi skal gjøre det Nå som du snakker om disse eksisterende sporene og snakker om den eksperimentelle hvordan var det å lage dine egne versjoner av disse i hvert fall for oss gamere som har tid til å spille disse spillene."

"og vi ikke er opptatt med å lage fantastiske sanger Hvordan er prosessen med å lage disse låtene? Var det noen begrensninger?
Har du snakket med noen av de opprinnelige komponistene?
Hva syntes de om hvordan Jeg tror ikke de nødvendigvis visste det engang, jeg mener, jeg visste ikke engang at det ikke er min jobb å administrere forholdet til komponistene."

"men så vidt jeg kan se, visste de ikke at dette foregikk.
Sony eier musikken, så de har rett til å strømme den.
så lenge vi måtte få godkjenning fra originalutstyret.
de måtte gi oss tillatelse til å faktisk gjøre det de jobbet allerede med nivåene og betrodde dem med karakterene sine og de hadde gått gjennom prosessen med å diskutere hvordan de skulle få det til å fungere."

"og kommet til enighet om hvordan det skulle se ut, og hva som var tillatt og ikke tillatt.
men når det gjelder musikken, ga de meg stemmene, som er et filformat.
for musikken, der du har hvert av de forskjellige instrumentene.
på et annet lydspor, så jeg jobbet ikke bare med den ferdige miksen."

"og klippe den, men jeg kunne trekke ut enkeltinstrumenter og få tilgang til dem.
og være kreativ med dem, og det var egentlig den løsningen jeg kom opp med.
for å gjøre det gøy, var for meg å leke med originalmusikken analogien jeg har brukt for å beskrive det for folk, er at det er litt som du begynner med et puslespill, men det er ferdig."

"er det ferdige bildet, som er det ferdige musikkstykket.
men så bryter du det ned i små byggeklosser og blir kreativ.
og blander dem sammen, selv om de ikke er laget for det.
og noen ganger finner man et nytt element som er interessant."

"og du begynner å bygge et spor ut av det, og mange av disse tingene er ikke veldig åpenbare for folk, i hvert fall ikke når de spiller spillet.
fordi du er opptatt med å kontrollere karakteren og konsentrere deg om spillet.
så det viktigste er at de kan høre hovedtemaet."

"og gjenkjenne hva IP-en støtter enten det er God of War og Kratos, eller Horizon og Alloy for eksempel, så det må være der.
men over det, eller rettere sagt under det, er det alle disse tingene som skjer."

"som er at jeg har det gøy med stykkene og omorganiserer dem, og tar med litt av meg selv til bordet også, i hvert fall i Horisont.
og God of War, og mindre, men til en viss grad på Uncharted-remiksen.
det er noen nye melodiske elementer der jeg har introdusert min egen melodi."

"og dens hovedfunksjon er for å lette stemningen litt, min musikalske presentasjon for denne typen spill er relativt enkel og naiv.
og det er ofte enten en positiv hvis du tenker på det i formatet til en poplåt, er det et vers og et refreng det ene er vanligvis litt mer seriøst enn det andre, og det er sammenstilt med noe som er avslutningen."

"hvor du får noe som er mer positivt, som bare skaper denne ebben og strømmen.
under spillopplevelsen, noe som gir litt positivitet.
og variasjon, og det er en del av det jeg gjør.
når jeg legger mine egne melodier til disse ikoniske sporene, er det bare for å skape variasjon og legge til litt mer moro og funky for hele familien."

"til noe som er ganske alvorlig i sin natur Ja, for det er det du har plukket opp mens jeg spilte spillet, for det er som du sa.
Jeg hadde en følelse av at du kanskje jobbet med Bear McRae eller noe."

"da jeg hørte det som hørtes ut som noe Kenneth er plutselig inne i melodien til War Bar.
Det interessante er at det er to deler som kanskje høres nytt ut for folk, det er Nicol Harpa i begynnelsen, jeg har tilfeldigvis en Nicol Harpa fordi jeg kjøpte en for noen år siden til et annet prosjekt Det må være det! Ja, men det er et vakkert instrument, og som stryker og gitarist, for folk som ikke vet det, så er en Nicol Harpa et svensk folkeinstrument."

"som er en blanding av en skrivemaskin og en bratsj.
er et merkelig mekanisk instrument med trestrenger og det har mye sympati, som mange av de nordiske.
instrumenter som Hardangerfela, den har mye sympati strenger som gir gjenklang når du spiller på hovedstrengene."

"men det er et av hovedinstrumentene i de nyeste God of War-spillene.
med sin norrøne mytologiske setting.
Jeg har tilfeldigvis en, så jeg skrev min egen melodi på den.
og den var ikke inspirert av God of War var at jeg lagde et backingspor med God of War-materiale, og så spilte jeg bare over det."

"og så fant jeg noe som hørtes bra ut i alle fall har den sannsynligvis mer enn én faktisk er det litt blått, det er ikke helt passende.
for God of War, det..."

"men så, i det jeg anser som refrenget, som er...
som faktisk er et av Bears motiver.
som ligger begravd i hovedtemaet i God of War som spilles på harpe og jeg har endret det fordi har skrevet det på en måte som, igjen, får det til å høres litt mer alvorlig, så jeg har tatt den og satt den i dur."

"for å gjøre det litt mer muntert, men det er litt sånn, hvis du liker ja, som en modifisering av noe som faktisk allerede var der.
og som finnes i musikken i God of War, men på en måte rekonstruert.
og gjort morsommere, om du vil og så er det selvfølgelig det ikoniske hovedtemaet fra God of War, som faktisk er ganske enkelt å jobbe med, er det en interessant lærdom når det gjelder hvordan, jeg tror nok at Bear jobber som mediekomponist, at han må skrive enorme mengder av musikk til TV-serier, du vet, du tenker på at han jobber med Ringenes Herre-serien for øyeblikket, og enorme mengder musikk og han har åpenbart et musikkteam som han jobber med, ikke bare ham selv."

"men en del av prosessen er å finne et tema.
som er veldig fleksibelt og åpner for mange tilpasning, modifisering og modulering, slik at du kan ta den og bruke den på forskjellige måter, og den kjernen som tre noter det er mange ting du kan gjøre med den og så umiddelbart, du vet, du kan høre det i begynnelsen av God of War-remiksen jeg har gjort, det er sånn, du kan legge det sporet inn der."

"og begynne å leke med det, og så, ja.
det var veldig gøy og en stor glede å bli betrodd det.
materiale, og ja, å få være kreativ med det.
Husker du hvilken av melodiene du begynte med, for som du sa, kan God of War-temaet være vanskeligere for deg."

"fordi det er ganske forskjellig fra andre Astrobots-temaer.
Det var den jeg laget først, faktisk, og ja, det var Jeg husker ikke hvorfor vi begynte med det.
Jeg tror jeg hadde en anelse om at den ene ville være mer gjennomførbar."

"...bare ved å lytte til opptakene og grave gjennom stemmene og lytte til det, tenkte jeg...
Jeg tror jeg kan gjøre mye med det, så jeg begynner der. Utfordringen med Horizon og Uncharted er at melodiene deres er lange og utdragne, og det er mye mindre du kan gjøre med det. Hvis du begynner å endre det, slutter det å være det opprinnelige gjenkjennelige temaet så jeg har måttet holde dem tilbake mye lenger."

"Jeg har ikke kunnet leke med dem like mye som med God of War-temaet.
fordi God of War-temaet er veldig enkelt og modulært og gir mulighet for for justeringer og endringer men jeg ville bare begynne med den, så faktisk det tok meg en stund fordi det var den første, og jeg prøvde å finne ut denne prosessen med å være kreativ med stilkene og leke med dem og omorganisere dem."

"og alle de tingene jeg gjorde Da jeg kom til de to andre, tok det meg omtrent like lang tid.
Jeg husker ikke nøyaktig hvilken det var, men det var ikke raskt, det var nok fire eller seks uker for hver av dem."

"og så er det selvfølgelig prosessen med å få det ferdig og få det til å høres ferdig ut.
men du legger det inn i spillet, og så får teamet tilbakemelding på hva denne biten her egentlig er.
går for mye ned og slutter å støtte spillet, så du kan gjøre om den delen.
og det gjøres en iterasjon for å få det til å passe til spillet."

"Det er morsomt at du sier at det er lettere å gjøre God of War.
tema eller Astro Body fordi en av de jeg ble imponert over men jeg likte virkelig God of War og men det er fordi jeg allerede elsket de originale sangene."

"og jeg har aldri likt Horizon-temaet men din versjon overrasket meg og jeg levde meg virkelig inn i spillet og fulgte med på tempoet og sånne ting.
så det er litt overraskende å høre at du ikke følte at det var like lett å jobbe med som med de andre tingene."

"Ja, jeg mener, det var den siste jeg gjorde, så det var det er ikke det at det var umulig, det er bare det at det er en annen type musikk enn God of War.
det var komplisert, men det var det vel ikke så bekymret fordi jeg allerede hadde gjort God of War Uncharted og jeg tror Uncharted var det vanskeligste på grunn av den melodiske strukturen."

"den er i tre seksjoner, og hvis du lytter til måten jeg har strukturert det sporet på, første gang jeg forlater seksjon B går det A, C og bare går A, B, C den andre eller tredje gangen og det er fordi B-seksjonen virkelig synker i intensitet."

"I det originale Uncharted-sporet går det ned, det blir sakte og stille.
og det var en av de tingene hvor ved å legge det inn i spillet, var det som om dette er flott, men når denne biten skjer.
er all energien borte, og det sporet ble selvfølgelig ikke brukt på det tidspunktet."

"kapasitet i spillet i Uncharted fordi det ikke er for spillet.
det er faktisk en stor tematisk tittelskjerm.
og selvfølgelig blir det referert til det i løpet av spillet, men aldri i det formatet.
hvor det bare er den søte, tredelte Uncharted-tittelsangen."

"så ja, jeg prøver å gjøre noe som ikke engang var ment å skje i løpet av spillet.
Det er vanskelig, og jeg har selvfølgelig fordelen av fordi musikken på Astro Bot er mer elektronisk."

"hvor du har det billige trikset med å legge til mer åpenbar perkusjon og legge til en kick-tromme.
for å legge til mer trøkk og det åpenbare i all musikken.
er at alt har akselerert så mye hvis du sammenligner det med originalen, er en del av det dobbelt så rask som originalen, og det er bare hva som skal til for å få den intensiteten og drivkraften som et plattformspill trenger for å holde spilleren motivert til å fortsette."

"Slik jeg husker dette, fortsetter du alltid å snakke om de tre, men da jeg var så heldig å få en versjon av spillet med det digitale lydsporet med musikken utgitt i dag på digitale plattformer for her må vi se bak et forheng vi må holde dette intervjuet gående i noen dager, men en av de tingene vi ikke var eller ikke er på det digitale lydsporet, er hva jeg Jeg antar at du vil kalle Loco Boto."

"Ja, så den er ikke på lydsporet fordi den musikken, av en eller annen grunn, ikke eies helt av Sony, så de måtte lisensiere den for å inkludere den i spillet.
og de lisensierte den ikke for å bruke den som lydspor, noe som ville ha vært en ekstra kostnad, antar jeg."

"så det er bare en juridisk teknikalitet. Det ville selvsagt vært greit på lydsporet, men jeg syntes ikke det var verdt det.
...gjøre det. Jeg deltok ikke i den remixen, selv om jeg tror det var min idé å lage barna som sang hadde en vocoder i seg, så det var litt av en mer robotaktig. Ja, jeg elsker den delen."

"Ja, jeg synes det var fint å se menneskene.
huske noen av disse spillene som de ikke har spilt på en stund, og som er er fortsatt fantastiske og verdt å se Men før vi går videre til et mer originalt verk, fordi du fortjener mye ros for det også, vel, God of War."

"er også originalt, men ikke helt ditt.
Men nå som du har God of War og alt det, var det noen franchise som du ønsker å se i fremtiden?
Vi vet at det er DLC på vei, forhåpentligvis Astro Bot 2."

"Ja, jeg mener, når det gjelder mitt eget liste over ting jeg må gjøre før jeg dør.
spillene jeg er mest lidenskapelig opptatt av, fordi jeg ikke hadde en konsoll.
da jeg vokste opp, så når det gjelder nostalgi, er det jeg virkelig brenner for er PC-spillene fra 90-tallet."

"Hvis jeg hadde en tryllestav, ville jeg gjort følgende og åpenbart innenfor rammene av Astro Bot og PlayStation-nostalgi, finnes det ingen plass til dette, så dette er ikke en forhåndsvisning, det er bare min Hvis jeg hadde hatt ønskelistens tryllestav, ville jeg gjerne fått tak i musikk til den originale Doom and have fun med den, eller en av de andre som Deus Ex, eller like mange melodier som jeg fortsatt har i hodet fra da jeg hadde tid til å bruke mye av fritiden min på å spille men ja, jeg vil gjerne være med der. Når det gjelder Sony-greiene, Å, jøss, jeg vet ikke."

"ja, Prappa the Rapper virker som en åpenbar en jeg gjerne vil leke med, fordi det er det er allerede på riktig linje for å være morsomt og ja, kanskje noe sånt Men nå snakker vi mer om de originale sangene for noe av det som overrasket meg mest, var at du sa at du virket mer åpen eller du har mer rom for å eksperimentere denne gangen, spesielt med sanger som Luna, Quelle Fromage og sånne ting."

"Jeg begynte å tenke, er dette virkelig Kenny, eller er dette Iga, Rihanna, Sasaki? Disse sporene er ikke meg.
er fra en annen komponist.
Jeg tror disse sporene faktisk er fra en Game Room-spill eller Playroom VR, så de gjenbrukes selvsagt i dette spillet."

"Noe av arbeidet mitt med redningsoppdrag har også blitt gjenbrukt.
men ja, jeg tror at en av utfordringene med dette prosjektet er at ikke er en kritikk, det er en kompliment, men det er hele nivåer der det er spillmekanikker som du du bare ser én gang i det nivået, og så i det neste nivået er det noe nytt, så laget har gitt spillerne denne fantastiske lekekassen."

"hvor du kan leke med alle disse kule tingene.
men alle disse forskjellige spillmekanikkene og nivåinnstillingene krever selvsagt forskjellig musikk.
for å støtte den ulike konteksten så ja, selv om jeg liker det i den forstand at det holder ting friskt, det gir meg en ny utfordring, slik at jeg ikke alltid trenger å skrive det samme."

"musikk om og om igjen, jeg må tenke på å gjøre forskjellige ting.
ting for ulike nivåer, men hver komponist har selvfølgelig sine egne begrensninger, så det er viktig å involvere andre mennesker for å sikre at vi har variasjonen, men også for å beholde kvaliteten, for jeg ville ikke vært i stand til å skrive en jazzlåt som det, det ville jeg i hvert fall ikke."

"raskt, så det er et aspekt av effektivitet.
Hva var filosofien din, eller hva var var din beslutning om hvilke nivåer og sanger å delegere til andre, for det virker som om de i hvert fall har lyttet til arbeidet ditt, for det virker virkelig som om Astro Bot selv om de ikke er dine. Ja, jeg tror det er skyldes nok god ledelse og det faktum at Nicholas vet virkelig hva som er viktig med spilleropplevelsen som de prøver å manifestere."

"og fokuserer alltid på det morsomme Jeg vet at Nicholas nå er redd for å bruke ordet moro i mitt tilfelle.
Jeg tror han har observert at fordi jeg er ganske leken personlighet, og hvis jeg ender opp med å prøve å tvinge det frem, ender musikken opp med å bli for sukkersøt og for barnslig og for søt, så det får du gratis."

"med meg, så du trenger ikke å be om det, om noe.
noen ganger må man holde igjen så ja, jeg antar at med de andre komponistene.
De har vel hatt nytte av å høre hva jeg har gjort."

"i tidligere kamper, som en referanse Med alle disse forskjellige sangtypene Hva er favorittsangene dine? Hva er favorittsangene dine?
...sang som du virkelig følte at du fikk til."

"Ja, jeg liker Casino-temaet.
er en av favorittene mine, bare fordi og igjen, dette har ingenting med AstroBot å gjøre.
det er mer min personlige smak, men det er aspekter ved produksjonen av det temaet som er så nær 60-, 70- og 70-tallsmusikk som man kan komme."

"type biblioteksmusikk tenker på hvordan strykerne og hornet høres ut så ja, det er en guilty pleasure Jeg liker det, jeg har det i mine moralske meldinger."

"på den vokale kroken der, at kasinoene igjen, det er en trope i familiespill, det er ofte et kasinonivå.
i racingspill, i plattformspill, er det en trope.
og det er derfor det er der, det er en hyllest til alt det."

"undersjanger av spill for hele familien men samtidig er jeg som forelder klar over det faktum at at dette er et kasino, at det er for voksne, så det at jeg legger inn en vokal krok som er casino, casino, casino, casino, ikke guarantino, og så slutten."

"som er, du vet, hvorfor kommer du ikke inn og setter deg, vi ser på deg?
ikke prøv å jukse, tenk for lite og bruk for mye, oddsen er mot deg.
dude, bordspill og spilleautomater og alt derimellom, hva velger du?
velg selv, snake eyes, du taper, så Det er bare meg som sier at kasinoene er gøy, men du går inn dit for å tape, ok, noen av dem."

"folk vinner, men statistisk sett kommer du til å tape alle pengene dine.
og det er bare meg som har det gøy med det, og erkjenner at vi i virkeligheten nok bør påpeke det om kasinoene.
i spillet vårt, men å bruke det som en kilde kreativ inspirasjon til å ha det gøy med det, og det er generelt er min tilnærming, uansett hvilket konsept jeg jobber med, å prøve å være leken og morsom med det, for det er det som fungerer i et spill."

"som prøver å være morsomt og lekent.
Var det et bevisst valg å ha enda mer melodier med tekst denne gangen, etter suksessen med sangen GPU, for vi har åpenbart kasinoet nivå, nå har vi det som ser ut til å være det berømte treet og alt det der. Ja, det er en trend, antar jeg."

"for det går tilbake til den første kampen, det nærmeste vi noen gang kom en sang på Mission Rescue Asphalt var Fire In Your Mind, som dukker opp igjen i dette prosjektet og virkelig fungerer.
...godt på de nivåene av ild den befinner seg på, og det var ikke noe jeg ble spurt om på det tidspunktet, det var bare noe Jeg tenkte at jeg ville prøve. Jeg lette alltid etter unnskyldninger for å bruke robotvokaliseringer på låtene, fordi det er noe av det mest få måter å virkelig underbygge robotkarakteren til alt i verden, roboter, sjefer er roboter, minis er roboter, Stjerner er roboter, så alt er robotisk, så ha ting som høres robotaktige ut."

"var en av tingene jeg prøvde å gjøre der, og så var det Nicol som sa at det faktisk var flott, for hvem liker ikke syngende roboter, la oss ha mer av det, og det er der GPU-sangen kom fra, det var Nicol som sa la oss ha mer av den slags."

"I så fall var det meg som inspirerte meg i den retningen, som "la oss se etter muligheter for å få mer av det i musikken din".
kombinert med det faktum at det finnes et konsept med et høyt nivå av spillet foregår inne i PlayStation 5, så jeg så at muligheten, og Nicol var gal nok til å si ja til å gjøre det, mens i dette spillet var det i stor grad et spørsmål om med nivå av dukker, kom de bokstavelig talt til meg og sa: "Ok."

"vi vil gjerne ha en sang i dette spillet, dette er nivået som kommer til å ha en sang, ha det gøy.
og først nektet jeg fordi Jeg skjønte ikke hva jeg skulle skrive om, for alt du gjør er å hoppe rundt i treet.
og det er et av favorittnivåene mine i spillet, og det er ganske vanskelig, det handler om den rette balansen for meg når det gjelder ferdighetene mine i spillet, det er som Jeg dør akkurat nok til å føle meg utfordret, men ikke nok til å føle meg frustrert over det."

"Jeg har blitt uskarp, han har gjort det igjen.
så ja, den tingen for meg var at det må være en morsom løype.
men jeg nektet å skrive en sang til den, for det er ikke noe å skrive om."

"den må handle om noe så først hadde jeg bare refrenget som du kan høre på sporet når du er ute.
ideene som plantene synger, eller du kan høre biene når du går inn i en liten bikube, den delen av kuben som går litt mer syngende, og det var der helt fra begynnelsen av, og jeg trodde ville være fornøyd med det, men Nicola sa: "Jeg vil ha en sang."

"så jeg sa: "Ok, så vi brainstormet litt." Jeg prøver å tenke på hva vi kan skrive om, og ja.
det eneste som skjer bortsett fra plattformene, er at du til slutt har du en minibosskamp med de tre jentene som du må beseire."

"som jeg synes er veldig vanskelig men for meg var det som om vi kan bygge en fortelling rundt det, man kan vel si at det er noen fugleunger i håret på treet.
og han vil at du skal bli kvitt dem, så vi skriver om det."

"som er litt merkelig, det er litt som en det er ikke akkurat å bryte den fjerde veggen, men det er litt rart.
og det er egentlig, det er det eneste jeg tror, det er andre ting vi kunne ha skrevet om det, det ville bare ha vært for tilfeldig, vi kunne skrevet en sang om trær, men..."

"det er ikke det opplevelsen handler om, mens sjefskampen i det minste er noe du må gjøre.
og gå opp i nivå, så det gir mer mening for spilleren å snakke om det.
og mens spilleren spiller, aner han selvsagt ikke hva treet er hva han snakker om, selv om du kan stoppe opp og lytte til teksten, så tenker du: "Ok."

"treet sier, du vet hva du må gjøre, og det er liksom, jeg vet egentlig ikke hva jeg må gjøre.
nei, så hele greia er litt sprø, men så det faktum at det ikke gir mening er greit, fordi når folk har spilt nivået, vil de si at det var det treet snakket om."

"Jeg skjønner, ok, alt er bra.
og så det faktum at de hadde en idé om at du skulle komme inn i treet.
...gjennom munnen deres, og jeg tenkte...
Vi kan vel få treet til å be deg om å ta på i munnen og gjøre det til en del av sangen, og også, ja, det er rart, la oss gjøre det, og så ja."

"...er at det er en Hvem visste at den skulle være med i spillet? De visste at de ville ha en sang.
men jeg tror ikke de visste hva det ville bety.
og ja, det var det vi endte opp med, så ja, jeg vil gjerne gjøre mer."

"enn det, men det tar en stund, komposisjonen det er ikke den langsomme delen, det tok meg nok to eller tre dager.
utforme tekstene og teste dem Jeg prøvde å løse problemet med hva sangen skulle handle om."

"og ha diskusjoner om det, og jeg nekter og sier at det ikke er noe riktig med det, jeg kommer ikke til å gjøre det, og så kommer jeg tilbake til det.
og sier, kom igjen, kom igjen Kenny, du er kreativ, du kan gjøre det, finn ut av det.
Det var bra at jeg ble presset, for..."

"...hvis jeg hadde fått det som jeg ville, ville de ikke engang hatt en sang, så du vet, det er slik noen ganger skjer slike ting. For det var derfor jeg begynte å tenke på akkurat det nivået, for vi snakket tidligere om at man ofte får se nivåene på forhånd."

"og kunne skrive musikken til den spesifikke tingen Så jeg begynte å tenke: "Har Kenneth spilt på dette nivået nå?
og jeg forsto ikke at jeg skulle sprute inn i munnen på treet.
eller noe sånt, og nå ville jeg hjelpe folk på den måten."

"Ja, jeg mener, det var å prøve å løse det problemet på en måte, for å spørre spilleren å gå inn i munnen på treet, det er ikke noe folk kan gjøre.
...nødvendigvis kommer til å like det. Du spør deg selv, bør jeg?
Kommer han til å spise meg? Hvis jeg gjør det, vil det drepe meg?
Og likevel kan du tenke for mye på disse tingene."

"Det er veldig lett å prøve å gjette hva folk kommer til å gjøre.
føler. Og de tidligere versjonene av nivået, jeg tror det var fungerte ikke like bra, men når vi fikk det til å føles som når treet begynner synge, får vi alle de små blomstene som kommer opp av bakken, og det føles mye bedre."

"gøy. Det var mindre mørkt og rart da vi gjorde mer åpent, som at dette er bra, vi fester her, alt er bra.
Men ja, be folk om å gjøre det og få treet til å invitere deg.
å gjøre det hjelper, tror jeg, for uten det ville treet stått der med åpen munn og det er ikke nødvendigvis klart, hvorfor gjør de det?
Så ja, sangen hjelper med spillet og hjelper deg å vite hva du skal gjøre. Det er et billig triks, men det fungerer."

"Det fungerer som en sjarm. Men dessverre har jeg bare 30 minutter med deg i dag, Kenneth, så jeg har blitt fortalt at jeg på en måte har Jeg må bli ferdig. Så jeg vil bare gi deg muligheten til det, for jeg håper at du kan snakke om det fantastiske arbeidet ditt mange ganger i fremtiden. Så hva er det du virkelig du er redd for at vi dumme journalister ikke vil snakke om?
Spør deg hva du virkelig vil snakke om. Vær så snill å dele det nå Jeg vil si at du har fordi jeg tror at alle de viktigste punktene i samtalen har blitt dekket, høydepunktet i prosjektet for meg var remiksen av den første festen."

"Ja, det var et privilegium, og jeg likte det.
Jeg vet ikke, jeg tror Ja, jeg er bare glad for reaksjonen og glad for at folk liker den. Jeg tror det faktum ...det som også er interessant, er at..."

"så mange mennesker har kontaktet meg på sosiale medier eller sendt meg en e-post for å fortelle meg at at de virkelig likte spillet, og at de virkelig likte musikken og når kommer soundtracket ut? Og det faktum at allerede er i salg, eller burde være det når denne videoen det er flott, fordi A, de vil slutte å bry seg og B, det er en av de gode tingene med Nei, nei, nei, nei, nei, det er bra, folk vil ha det, det er et godt problem å ha."

"ikke sant? Det er en kompliment. En av de gode tingene med musikken i spillene, spesielt i en så musikksentrert verden.
som Astrobot, der musikken får lov til å være i sentrum av spillerens opplevelse, noe som ikke er alle spill, og det er vel og bra, men presentasjonen er gammeldags."

"og det gjør at folk virkelig legger merke til musikken.
lytter til musikken, nyter musikken og virkelig ønsker å oppleve den utenfor spillet, og det er herlig, fordi det er en av måtene folk husker spillene på."

"de spiller. Det er ikke alltid de har tid til å gå tilbake til et spill og spille det.
men bare legge inn et spor og si: "Å ja, det spillet var flott, jeg elsket det, dette sporet er flott.
det er noe folk gjør, og vil gjøre resten av livet, og det er veldig fint å ha den forbindelsen og være en del av folks liv."

"på den måten. Jeg får meldinger fra folk som forteller meg at musikken har vært en del av livet deres, og at den har hjulpet dem gjennom en vanskelig periode.
eller, som en påminnelse, fordi Astral Plane kom ut under pandemien, det var så mye rart i verden."

"...sted, og å ha dette spillet som var gøy, og så denne musikken som var gøy.
var viktig for folk, det ga dem litt av en en fluktrute, og jeg fikk meldinger fra folk som snakket om hvordan de var de hørte på musikken, og at det var da de følte at de våknet opp."

"og de kom ut av COVID-boblen og alt det der, og det er små øyeblikk som folk vil huske resten av livet, og My Silly Music på en måte.
innpakket i det, og det er ikke noe du egentlig kan forutse, men det er alltid hyggelig når folk snakker med deg om disse tingene."

"og, ja, det er flott.
Ja, og du kan nå skryte av å ha den bestselgende PlayStation 5-spillet, det høyest rangerte PlayStation 5-spillet, Det er noe å legge i lommeboken."

"Ja, alt er bra.
Jeg kan ikke klage.
Tusen takk, Ginnett. Jeg lover at jeg ikke skal forstyrre deg for mye.
i DM-ene dine om X og alt det der, nå som jeg kan snakke med deg ansikt til ansikt igjen. Det har vært en fornøyelse, Ginnett."

"Ja, takk skal du ha.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Scarpetta - Official Trailer (Prime Video)

Scarpetta - Official Trailer (Prime Video)

Vladimir - Official Trailer (Netflix)

Vladimir - Official Trailer (Netflix)

Scrubs Revival - Official Trailer

Scrubs Revival - Official Trailer

Finding Emily - Official Trailer

Finding Emily - Official Trailer

Sandiwara - Official Trailer

Sandiwara - Official Trailer

Love Is Blind: Season 10 - Sneak Peek (Netflix)

Love Is Blind: Season 10 - Sneak Peek (Netflix)

One Piece: Season 2 - Official Trailer

One Piece: Season 2 - Official Trailer

Flere

Trailers

Screamer - Opening 38 Minutes Gameplay Walkthrough

Screamer - Opening 38 Minutes Gameplay Walkthrough

Hypersonic GP - Announcement Trailer

Hypersonic GP - Announcement Trailer

Gothic 1 Remake - Release Date Trailer

Gothic 1 Remake - Release Date Trailer

Crimson Desert - Life in Pywel Trailer

Crimson Desert - Life in Pywel Trailer

Diablo - Warlock Class Cinematic Trailer

Diablo - Warlock Class Cinematic Trailer

Masters of Albion - Extended Gameplay Trailer

Masters of Albion - Extended Gameplay Trailer

Skull and Bones - Y2S4 Smuggler Pass Trailer

Skull and Bones - Y2S4 Smuggler Pass Trailer

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Launch Trailer

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Launch Trailer

Starsand Island - Launch Trailer (Xbox)

Starsand Island - Launch Trailer (Xbox)

Adorable Adventures - Announcement Trailer (PS5)

Adorable Adventures - Announcement Trailer (PS5)

Cash Cleaner - Xbox Launch Trailer

Cash Cleaner - Xbox Launch Trailer

Flere

Events

Flere