Vi har snakket med Lee Mather og Gavin Cooper fra Codemasters for å få vite alt om det neste kapittelet i den årlige racingserien, og hvordan teamet gjør mer enn det vanlige i år.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
I dag har vi et veldig spesielt intervju til dere, for jeg er her sammen med Senior Creative Director Lee Mather og kreativ direktør Gavin Cooper for å snakke om det kommende neste kapittelet i F1-serien fra Codemasters."
"Så først av alt, folkens, hvordan har dere det?
Er dere alle spente på den kommende utgivelsen?
Det begynner å bli travelt på kontoret nå.
Veldig spennende. Ja, definitivt."
"Som hvert år, er dette sannsynligvis, for meg, et av de mest spennende punktene i året, fordi vi endelig får sjansen til å vise folk hva teamet har jobbet med."
"Og det er alltid vanskelig å holde det hemmelig når man ønsker å dele begeistringen over det som har skjedd.
Fantastisk. Vel, la oss komme i gang da.
Så la oss begynne med coverstjernene for spillet."
"Det største er selvsagt at Lewis Hamilton er i sentrum som en del av den ikoniske utgaven.
Men dere har gått, vil jeg si, litt uortodoks til verks med den grunnleggende standardutgaven ved å velge Carlos Sainz, Oscar Piastri og Oliver Behrmann."
"Hva slags prosess går dere gjennom når dere velger coverstjerner?
Og er det kanskje et litt modig valg å velge å ikke representere Red Bull eller Mercedes eller noen av de andre store lagene?
Jeg tror vi liker å gi alle en fair sjanse."
"Som du vil se i løpet av årene, har vi byttet på hvem vi har på forsiden.
Dessuten er det alltid litt intern diskusjon rundt hvem som er folks favoritter også."
"En av gutta på merkevarelaget er australier, så han vil åpenbart se Piastri der.
Vi er alle briter, og Behrmann er fantastisk.
for øyeblikket, og det er flott å se at ungt blod kommer inn i sporten."
"Og Sainz, det er en stor forandring å flytte til Williams.
Williams er på en liten opptur for øyeblikket.
Jeg tror det er en historie bak hver av førerne.
og jeg tror historien er en stor del av F125."
"Så det er slik vi virkelig relaterer disse valgene.
Men det finnes selvfølgelig en slags indre, personlige meninger og hvem folk støtter og liker best.
Så når du lager et F1-spill, hvor tett jobber du med F1-teamene?
Hva slags prosess er det som kommer inn i nøyaktig og autentisk representasjon av den drivende følelsen av en F1-bil?
Har du for eksempel selv sittet i en F1-bil på et tidspunkt?
Ikke nødvendigvis kjørt en, men sittet i cockpiten?
Jeg har kjørt en av teamets simulatorer, som er det nærmeste jeg noen gang har kommet."
"Og for å være rettferdig, er det ikke mange som får muligheten til å gjøre det, så det var ganske spesielt.
Og jeg har kjørt i en toseters Formel Renault tre og en halv liters bil, som også er så nær F1 som mulig."
"som noen som meg kan komme.
Men ja, med lagene er vi veldig heldige som selv om vi kjører simuleringsløp med lagene, kan vi faktisk dele det opp også, slik at vi kan få resultatene fra simracinglagene deres som kan gi oss tilbakemeldinger."
"Men under simracing-turneringene kan vi gå til ingeniørene deres.
Og flere av lagene har ingeniører som er veldig opptatt av simracing og som også har jobbet med andre simulatortitler tidligere, så tilbakemeldingene deres er fantastiske."
"De har kunnskap som er relevant for gaming like mye som det er å bringe kunnskap fra sporten som vi ikke har tilgang til.
Og av og til får vi muligheten til å til å få sjåførene på plass i setene også."
"Og hvis timingen stemmer, kan vi få tilbakemeldingene deres.
Så når vi har spilt inn ting som tidligere proffutfordringer og slike ting, gir de oss tilbakemeldinger på hva de synes om det forrige spillet slik at vi kan bruke det i fremtidige læringer."
"Det må være en ganske uvanlig opplevelse å utvikle et racingspill i dagens klima, for det er åpenbart veldig annerledes fra hvordan det ville ha vært for ti år siden."
"Det finnes mye utstyr for simracing der ute, mange hjul, mange pedaler, og mange forskjellige måter å oppleve et racingspill på.
Men samtidig må du ta hensyn til til kjernepublikummet som ønsker å spille med en kontroller."
"Så hvordan er det å designe et spill som føles godt å spille både med et hjuloppsett men også med en kontroller?
Og hva er noen av fallgruvene du må unngå når du prøver å balansere en opplevelse for begge typer publikum?
Ja, beklager, Gav, jeg tar denne også, skal jeg?
Sett i gang."
"Ja, så vi har alltid hatt en veldig lik tilnærming, som er å bygge bilen autentisk fra dataene slik at vi har en Formel 1-bil å starte med som base.
Det spiller fantastisk på et hjul."
"Så tar vi i bruk teknologi som lar oss å støtte controlleren på en effektiv måte.
For et par år siden tok vi for eksempel i bruk presisjonsdriftsteknologi, som vi har fortsatt å videreutvikle."
"Det har igjen blitt forbedret i år for å fungere med bilmodellen slik den er i år.
Vi har fortsatt å bygge videre på assistentene ved å innføre et nivå av stabilitetskontroll til full traksjonskontroll."
"Så jeg tror skalerbarhet alltid har vært nøkkelen.
Du begynner med autentisitet, og så skalerer du derfra.
for å passe til spillestilen som en spiller forventer.
Noen av de store endringene som er planlagt i F125 inkluderer justeringer i Mitt lag-modus."
"Du gjør noen forskjellige ting for å krydre det litt og differensiere det ytterligere mellom karrieremodusene.
Med dette som utgangspunkt, med en årlig tittel som Formel 1-serien, kan jeg se for meg om det kan være litt av en utfordring å gjøre disse endringene og gjøre disse justeringene på årlig basis og for å holde det friskt."
"Så hvordan går du frem for å lage disse modusene, disse modusene som folk vil kjenne igjen og være kjent med, hvordan får du dem til å føles nye hvert år?
og kontinuerlig oppdatert og stadig overraskende publikum og fans?
Jeg tror en stor del av det er at vi følger mye av stemningen i samfunnet."
"Hva sier spillerne om spillet?
Hva er de ute etter?
Det bidrar til å drive mange av våre interne diskusjoner om hvordan vi kan utvikle disse modusene over tid."
"Jeg tror vanskeligheten alltid kommer av å balansere i spillet som helhet, og å balansere spillernes forventninger av de etablerte modusene som karriere mot å tilby nye opplevelser hvert år også."
"Det er alltid litt vanskelig.
Men når det fungerer, er jeg for eksempel på bristepunktet, på et tidspunkt bare var en sped begynnende idé som ga oss muligheten til å utforske noe nytt og den traff virkelig."
"Den kommer tilbake for et nytt kapittel i år.
Så jeg prøver å balansere de to tingene, og prøver å sørge for at vi fortsatt har muligheten når vi virkelig ønsker å gå dypt på en stor forbedring slik vi har gjort i år med laget mitt, og sørge for at vi har muligheten til å gjøre det samtidig som vi sørger for at vi treffer alle notatene som vi vet at spillerne har likt tidligere."
"og er ute etter i fremtidige oppdateringer.
Det omtales som Mitt team 2.0, så kan vi forvente noe lignende som en Karriere 2.0 på et eller annet tidspunkt, eller kanskje noen av disse endringene du har gjort i My Team, kan vi forvente at de til å snike seg inn i Karriere på sikt?
Fra vårt ståsted er målet med My Team er å differensiere fantasien om å være sjåføren fra fantasien om å være teameier."
"Så mye av det vi har investert i Mitt lag 2.0, noe av det er kanskje ikke relevant å trekke tilbake inn i Driver Career i fremtiden.
Men når det er sagt, har vi tilpasset noen av tingene fra Driver Career i fjor til My Team."
"Vi tok med oss Accolade-systemet, Vi har tilpasset Rivalry-systemet fra fjorårets Driver Career-oppdatering, slik at vi nå har lag mot lag-rivaliseringer."
"Så vi er åpne for å ta med noe av det tilbake til Driver Career i fremtiden, hvis det gir mening, og hvis det er mulighet for det."
"Vi kommer til bruddpunkt tre om et øyeblikk, men en av de store tingene med F125, med at det er en merkelig del, er at den bringer et nytt kapittel om bristepunktet."
"Har du tenkt på en måte å potensielt balansere seriene litt, slik at du har den store bruddpunktserien på de ulike kampene, og så har du noe for å kanskje fylle gapet på de partallsspillene?
Har du tenkt på noe for å potensielt balansere belastningen litt mellom F1-spillene?
Det er ikke noe vi ønsker å forfølge på dette tidspunktet."
"Jeg tror vi er ganske fornøyde med toårssyklusen.
Det er mange fordeler med det.
Måten vi jobber bak kulissene på, er så mye innsats går med til å lage et breaking point."
"Vi startet dette kapittelet av Breaking Point bokstavelig talt rett etter at kapittel 2 ble sendt ut i 2023, så det å ha en fortelling som potensielt overlapper vårt arbeid med et hovedkapittel, som du kaller det, har potensial til å begrense hva slags historier vi kan gjøre, fordi vi trenger å vite hvor en historie er på vei for å kunne å kunne stille opp ting på en fin måte fra ett produkt til det neste."
"Men jeg tror også at en av de fine tingene med den strukturen vi har, er at det betyr at innenfor et kapittel av Breaking Point kan vi faktisk utforske et par sesonger med innhold."
"Vi kan fortelle en historie over en lengre tidsperiode i karakterenes liv, og det er noe som har fungert ganske bra for oss også.
Jeg tror vi er ganske fornøyde med det for øyeblikket, men fremover er det mange ting som vi gjerne vil forfølge med fortellingen."
"Hvilke historier kan vi fortelle i fremtiden?
Hvordan kan vi fortelle dem?
Det er definitivt noe jeg tror vi vil fortsette med.
å utvikle over tid."
"Så hvem vet?
Vi får se hva som skjer etter dette.
Jeg vil nok også legge til at Formel 1-fansen definitivt er i betydelig endring også."
"Du vil se hvilken retning spillet har tatt de siste årene har endret seg litt mer også med ting som Breaking Point.
Så det er absolutt mye å lære av det som skjer i sporten og hva Formel 1-fansen gjør for øyeblikket."
"Snakker om Breaking Point også, det viktigste med Breaking Point 3 er at vi nå på en måte kjemper om et mesterskap.
Vi er nesten på toppen av sporten og kjemper virkelig om trofeene som virkelig de beste lagene kjemper om."
"Ved å fokusere på denne siden av historien ved å sette Conor Sport-teamet på toppen av sporten, begrenser det deg potensielt litt i hvor du kan gå i fremtiden av Breaking Point?
Har vi allerede funnet en måte å potensielt kompensere for det på sikt?
Nei, jeg tror ikke det begrenser oss."
"Vi kjenner det fra den virkelige sporten, at bare fordi du når toppen, betyr ikke det at du får bli der.
Så jeg tror det kommer ned, Breaking Point fundamentalt hviler på historiene til disse karakterene."
"Så det handler egentlig om hvilke historier vi kan fortelle med dem?
Og jeg tror det handler mer om hvorvidt de vinner mesterskapet."
"Det kan absolutt være en veldig viktig del av bakteppet, en veldig viktig narrativ tråd.
Men karakterene er mer enn bare det.
Så ja, som sagt, det gjenstår fortsatt å avgjøre, hvor vi tar våre narrative tilbud i fremtiden."
"Men hvis vi kan fortsette å fortelle gode historier med Conor Sport og karakterene vi har skapt og investert tid i, så ville vi absolutt være åpne for å gjøre det og ta det videre."
"Men som sagt, vi får se.
La oss så snakke litt tilbake igjen om teknologien bak spillet.
Så dette er det første Formel 1-spillet som dere har droppet støtte for siste generasjon med."
"Det lanseres bare på current-gen-greiene, som er PC, PS5, Xbox Series X og S-konsoller.
Når det er tilfelle, hva betyr det å slippe disse sistegenerasjonssystemene deg til å gjøre og forbedre i årets spill som du ikke ville ha gjort kunne ha gjort tidligere?
Ja, så de åpenbare endringene i år vil du se vil komme fra det visuelle."
"Du vil helt sikkert se at spillet ser fantastisk ut.
Men det er virkelig en mulighet også, til å sette en ny grunnlinje for hvor vi skal i fremtiden.
Så tiden vi bruker på å balansere spillet på tvers av et veldig bredt nivå av ytelse og plattformer tar enormt mye tid og ressurser."
"Så nå har vi kunnet fokusere på å virkelig foredle opplevelsen spilleren får nå, så bildefrekvens, visuell troskap, mengden detaljer vi har i bildet."
"Det er veldig viktig.
Du vil helt sikkert se i sporene som har blitt oppdatert, detaljnivået vi har i disse sporene fremheves av kvaliteten på gjengivelsen."
"Men som jeg sa, det gir oss også et langsiktig perspektiv for fremtiden.
Det er ting vi nå kan begynne å tenke på videreutvikle AI fordi vi har kapasitet til å til å gi dem mer kunnskap om hva som skjer i verden rundt dem."
"Så det er virkelig en mulighet til å forbedre måten spillet ser ut for å gi spillerne den autentiske Formel 1-opplevelsen, men også å sette oss opp for hvor vi skal på lang sikt."
"Og en av de nye delene eller de nye tilleggene er LiDAR-skanningsporene som i utgangspunktet gir deg en virkelig autentisk representasjon av den virkelige racerbanen.
Det kommer til å være fem av disse banene ved lanseringen for F1 25, men nå har dere dataene, skal vi si, for alle de andre banene på F1-kalenderen."
"Har du tenkt på hvordan disse kommer til å bli introdusert til F1-serien?
Kommer du til å spare dem til F1 26 eller vil de gradvis bli lagt til F1 25 som støtte etter lansering?
Så for øyeblikket vil vi vente og se hvordan det går med 25."
"Så vi har åpenbart de motsatte sporene og LiDAR-sporene.
Vi tror at LiDAR-spor åpenbart spiller en stor rolle i autentisiteten for begge aktørene som forventer å se et sporbånd som er 100 % nøyaktig, og spillerne som ønsker å se at barriereplasseringen er korrekt, treplasseringen og alt det der."
"Så fra det perspektivet får vi se hvordan det lander.
Vi får se hvordan det går i motsatt retning.
Jeg tror de kommer til å bli veldig godt mottatt.
Og så vil vi på en måte balansere ressursene fremover i forhold til hvor vi tror vi kan gi spillerne våre det de virkelig ønsker seg mest av spillet."
"Så ingen faste planer om hvordan vi introduserer dem i fremtiden, men dette er det første året vi kan introdusere så mange LiDAR-kretser inn i spillet og med den nøyaktigheten vi har, Jeg tror de kommer til å bli veldig godt mottatt."
"Og når vi snakker om de omvendte sporene også, er det noen spesielle av de omvendte sporene som dere legger til som du tror kommer til å overraske fansen og virkelig sjokkere dem når de får oppleve det selv?
Jeg tror vi har sagt det, ikke sant, Gab?
at den store overraskelsen for meg var Zandvoort."
"og det er noen virkelig vanskelige svinger på Zandvoort der radiusens tetthet på en måte generelt øker etter hvert som du kommer gjennom svingen, noe som alltid er veldig utfordrende.
Og når du gjør det i revers, er det helt motsatt, og hjørnet åpner seg vakkert og du er tidlig på gassen og får god driv ut av den."
"Også noen av de spennende kambene og bølgene på banen, Det føles helt annerledes når du kjører den i revers.
Så jeg synes Zandvoort var fantastisk.
Silverstone er også veldig kult, fordi det er en bane jeg kjenner så godt og plutselig er det fremmed for meg og det var noe jeg ikke hadde forventet."
"Jeg prøvde å se for meg banen i revers og så se for meg hvordan jeg kunne kjøre den i revers og det fungerer bare ikke slik.
Du må begynne med blanke ark."
"Ja, jeg tror det som overrasker mest av alt.
er avstanden mellom de ulike hva folk ser for seg når de drar, OK, omvendt spor, jeg skjønner hva det er."
"Og så er det bare det å faktisk sette seg bak rattet og faktisk oppleve den store forskjellen mellom hvordan det faktisk føles når de får spille det.
Det er det som jeg tror har overrasket noen."
"Og en av de andre store nyhetene i årets spill er selvsagt innlemmelsen av Apex GP-teamet fra F1-filmen.
Formel 1-bilene som du bruker i spillet, de er designet for å gjenspeile hvordan de presterer, eller i det minste kan de være et design, en refleksjon av ytelsen av den virkelige alternative modellen."
"Med det som utgangspunkt, med Apex GP-teamet, hvor forventer vi at de skal konkurrere på Formel 1-stigen?
Hvordan har du designet disse bilene og balansert dem for å passe inn i rutenettet?
Så i filmen tror jeg det er rimelig å si at Apex GP er mot slutten av feltet."
"Det vil gjenspeiles i kapitlene etter lanseringen som vi leverer til eiere av Iconic Edition.
Dette er scenarier som kommer til å gjenskape noen av de spennende sporbaserte fortellingene fra selve filmen."
"Utenom det, når du bruker Apex GP som et teamikon i lagets førerkarriere, i hvert fall i mitt lag, til en viss grad har du en viss kontroll over det når du spiller mitt lag med et hvilket som helst lag, enten det er et av lagikonene eller ditt eget tilpassede lag, har du en viss kontroll over hvordan du starter lagbesparelsen i teamet mitt, med tanke på hvor mye du vil ha, hvor mye du ønsker å investere i ting som fasiliteter og bilutvikling."
"Så hvis du bare vil spille en kort karriere over en sesong eller to og få dem til å kjempe i front helt fra starten, du kan gjøre det med Apex GP på samme måte som du ville ditt eget tilpassede team."
"Så selv om vi ikke kan forvente at Apex GP vinner noen Grand Prix, Og dette blir også mitt siste spørsmål, Hvem tror du faktisk vil vinne verdensmesterskapet i Formel 1?
i år?
Hvem ser du på for øyeblikket og går, er det disse jeg tror kommer til å gjøre det i år?
Dette er ikke første gang vi spør om dette."
"Jeg tror vi begge har et godt øye til Oscar Piastri for øyeblikket, ikke sant, Lee?
Det føles sånn, ja.
Da jeg ble spurt sist, var vi i en litt annen posisjon.
Nå har vi på en måte sett litt mer av hvordan ting utspiller seg."
"Jeg startet sesongen med å håpe at Lewis skulle være helt i front.
Jeg avskriver dem ikke.
Ferrari har ressursene.
Lewis har talentet."
"Charles har talentet, for jeg er Lewis-fan.
Men Oscar føles som en komplett pakke for øyeblikket.
så tidlig i karrieren.
Jeg synes han er fantastisk både på og utenfor banen."
"Og jeg synes han er et stort talent.
Behrman er selvsagt fantastisk.
Det er bare så flott å se enda en britisk fører på startstreken.
Men ja, jeg tror nok det er Oscar for meg for øyeblikket."
"Men jeg må innrømme at Mercedes ser ut som en dark horse.
for øyeblikket.
Jeg tror at hvis de fortsetter å prestere slik, hvis de er der eller deromkring i hvert løp."
"Vi har sett dette før, at du kan ta et verdensmesterskap uten å ta mange seire.
Du må bare være konsekvent.
Merc gjør det mye bedre enn jeg hadde forventet."
"Så jeg tror vi går en fantastisk sesong i møte.
Jeg sa til partneren min forleden dag, da jeg så løpet, Når så vi sist fire forskjellige produsenter på de fire første plassene og så mange i resten av feltet?
Det var bare blant de 10 beste."
"Jeg tror vi går en fantastisk sesong i møte.
Vel, du hørte det her først.
F126 Champions Edition med Oscar Piastri som omslagsstjerne.
Følg med på det."
"Og ellers, ja, dette har vært F125-intervjuet.
Lee, Gav, dere har vært helt fantastiske.
Takk for at du ble med på dagens intervju.
Tusen takk skal du ha."