Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Baldur's Gate III

Nøkkelen til Baldur's Gate IIIs narrativ og oppdragsdesign - Vladimir Gaidenko DevGAMM-intervju

Rett etter panelet tok vi en prat med Larians Associate Lead Scripter, som fortalte oss om studioets omfattende systemer og arbeidsflyt for å produsere unike, forgrenede fortellinger i hundrevis av oppdrag til det berømte rollespillet.

Audio transcriptions

"Vi er på DevGAMM i Gdańsk, og jeg har med meg Vladimir, som nettopp har gitt oss en veldig interessant panel om Baldur's Gate III og den slags narrative prosessen dere følger hos Larian for å gjøre spillet så variert og interessant og for å ha så mange utfall vurdert. Så først og fremst har du på en måte beskrive denne prosessen der du går opp og ned, og hva kan du fortelle oss om disse trinnene du alltid følger?
Vel, det viktigste for oss er å finne denne morsomme faktoren i våre situasjoner og vi prøver alltid å nå dette målet. Så vi etablerte prosessen vår i måter som gjør at vi kontinuerlig kan gå tilbake til tidligere stadier hvis vi finner noe som kanskje trenger mer arbeid. Ja, og med denne typen prosess kan vi prøver å jobbe fra små ting, en slags kjerneideer mot mer, utvidende mot flere forskjellige veier, forskjellige måter å nærme seg situasjoner på og ja, i bunn og grunn."

"Så det er, hvis jeg har rett, pitch, hvit boks?
Narrativ tonehøyde, hvit boks, oransje boks og polering, jepp.
Og så polering. Har den oransje boksen noe med Half-Life å gjøre?
Nei, det stemmer. Så hvorfor kalles den hvit og oransje?
Det er mer for produksjonen, så jeg vet faktisk ikke."

"Hvor mye trenger du?
Jeg antar at vi fargelegger den hvite boksen med farge nå.
Ok, som om den er full av farger nå. Ellers må du fikse det.
Hvor mye går du frem og tilbake? Hvordan bestemmer du deg for at du er fornøyd med en resultat, slik at du ikke trenger å gå tilbake til finpussing eller kanskje teste historien igjen?
Ja, det er veldig kontekstavhengig, så vi kan ikke si at for de fleste situasjoner etter dette punktet endrer vi ikke lenger noe."

"I én situasjon kan det være at vi allerede har en kul idé i der, og vi bare jobber jevnt og trutt med den, og det er ikke så mange store iterasjoner. For andre ideer søker vi litt mer, og hvis vi prøver å ikke gå lenger enn hvit boks, slik at vi har denne fleksibiliteten til å utforske mye mer ting der inne for å sette kjernen vår umiddelbart."

"Eller med den oransje boksen, ja, hvis historiekonteksten endres, hvis alle situasjonene rundt oppdraget vårt endres, og dette oppdraget ikke passer selv om det allerede var utviklet litt videre, vel, vi trenger å tilpasse det til all den nye konteksten rundt det. Så ja, hvis vi prøver å gå tilbake til og utforske ting vi allerede har gjort, men som vi nå må gjøre på nytt dem igjen."

"Og så spurte jeg deg om det samme for hva-hvis-scenariene. Du nevnte dette som et av hovedpoengene i panelet ditt var de mange hva-hvis-scenariene du dere kommer opp med. Så ja, hvor sprøtt kan man gå til verks, og bortsett fra å snu spilleren til en ost, hva kan du fortelle meg om disse sprø scenariene som har oppstått?
Normalt har vi en liste over scenarier som vi allerede har planlagt på forhånd, og vi prøver å tilpasse systemet vårt slik at det er enklere for skriptforfattere å jobbe med dem og ikke hver gang bli overrasket over at man kan teleportere seg til en eller annen ende av situasjonen. Ja, du kan gjøre det hele tiden. Men for mer sprø ting, ja, det er veldig opp til folk som er involvert i situasjonen. Så med eksempelet med ost, var det en idé fra en manusforfatter som fikk det til uten å varsle mange av produsentene, og de var bare ikke klar over det. Men i til slutt er situasjonen der, og alle liker den. Jeg tror det er Svens favoritt situasjon. Så ja, vi klarte det. For andre scenarier, som ølscenen, for for eksempel, vel, det var mest fra den filmatiske siden. De la det også inn i spillet. Da folk så det, kunne de bare ikke fjerne det. Det er for bra til å ikke vise det."

"Akkurat.
Så noen ganger er det faktisk ikke planlagt i det hele tatt. Det er mer som en vill faktor i der.
Kan du fortelle meg et hva-hvis-scenario som dere skrotet?
Ja, ja, ja."

"Fordi det kanskje ikke var så ille. Kanskje det var for sprøtt, sprøere enn en ost.
Ja, det er definitivt mange scenarier vi har skrotet fordi de var enten for sprø eller for omfattende. Så vi måtte bruke mye tid på tid på det. Men jeg har ikke noe på stående fot."

"Det er greit. En ting som jeg syntes var interessant med panelet ditt, er at du stoppet ved definisjonen av en skribent, som for mange unge skribenter utviklere her, tror jeg det var interessant å virkelig lære hva en scripter, a.k.a.
mange andre roller, kan ha i et studio. Så hva kan du fortelle dem nå?
Jeg tror også det er en litt spesiell linje, for det er åpenbart mange som kommer til et jobbintervju som manusforfatter, og de forventer at manusforfattere bare implementerer det de blir bedt om å gjøre. Så vi har dette, slik jeg forstår det fra andre studioer, er dette prosessen der. For oss ønsker vi å ha denne fleksibiliteten ved at manusforfattere også kan være designere når det er nødvendig. Og ikke bare være i hendene på fortellere, men mer som et samarbeid."

"Det er faktisk slik vi organiserer arbeidet. Og siden vi berører mange forskjellige ting, og vi jobber med mange forskjellige team, vil jeg si at den viktigste erfaringen for folk er faktisk indiespillutvikling. For når du er en indie, når du er et enmannsstudio, jobber du bare med alt, og du kjenner alle forskjellige feltene der inne og prøver på en måte å sette alt, som å forme alt ett slags produkt. Så for indieselskaper er det et komplett spill. For oss er produktet et situasjon der vi jobber fra vår side med hvordan det faktisk fungerer, men også hjelper andre team med å legge inn sine ting der også."

"Det er derfor du sier at en manusforfatter ikke bare er en som tar seg av det narrative, men også for det meste programmering mange ganger.
Vel, ikke programmering, mer som skripting. Fordi vi bruker programmering systemer som allerede finnes, så vi går ikke for dypt inn i det. Vi ønsker å være på randen av design og programmering, og ikke gå for langt i noen av retningene."

"Du nevnte team, mange forskjellige team. Vi har nevnt hvordan du går tilbake og opp og ned på denne listen over trinn og prioriteringer, men samtidig, sprer dere dette horisontalt i team. Så hvordan synkroniserer dere?
Hvordan tilpasser dere dere slik at mange forskjellige mennesker kan oppfylle det?
Ja, det er derfor vi har manusansvarlige, for å være ærlig. Vi prøver å hjelpe teamet medlemmene til å komme i kontakt med hverandre. Og sammen med regionlederne eller RPG-designere, prøver vi å ha en visjon om et stykke innhold som vi skal jobbe med, for eksempel i regionen. Ja, vi snakker med mange mennesker og la alle få vite hvilke andre bevegelige deler og andre forskjellige deler av spillet som skjer."

"Og også systemene som du nevnte, og all arbeidsflyten må fungere med premisset om at det må gjøres eller også tilpasses både enkeltspillere, flerspiller, og den onde og den gode stien. Så hvordan gjør du det?
Ja, som å prøve å vurdere alle de forskjellige mulighetene, men faktisk flerspiller er veldig viktig for oss fordi vi ønsker å ha denne muligheten til å spille alle situasjonene i spillet sammen med vennene dine i co-op-modus eller gjennom online-tilkobling. Og faktisk fungerer alle stasjonene våre både for enkelt spillergruppe, til og med for en enkelt karaktergruppe, og i flerspiller i co-op."

"Det er ikke enkelt. Vi må ta hensyn til alle disse kontinuitetsspørsmålene at flere spillere kan befinne seg på ulike posisjoner i en og samme situasjon samtidig tid og situasjon må fortsatt gi mening. Det finnes ikke noe magisk.
Vi jobber bare mye med denne støtten."

"Og så var Baldur's Gate 3, hvis jeg ikke husker feil, 288 sideoppdrag med mange forskjellige utfall hver. Så hvor tror du dette kan gå videre når det gjelder, Du vet, spillet har fått mange priser for sin fortelling og forgrening av fortellingen.
Så hva tror du dette kan utvikle seg til, eller kanskje noe du ville ha gjort annerledes, men som du nå gjerne vil prøve ut?
Vi ønsker selvsagt å skape flere og større og kulere situasjoner og oppdrag, men vi får se."

"Takk for at du tok deg tid, Vladimir. Tusen takk for at du tok deg tid, Vladimir. Hyggelig å møte deg her og ser frem til å møte deg i Barcelona også.
Jepp, jepp. Skål. Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

HIM - Official Teaser Trailer

HIM - Official Teaser Trailer

Toxic Avenger - Official Teaser #2

Toxic Avenger - Official Teaser #2

Twisted Metal - Season 2 Date Announcement

Twisted Metal - Season 2 Date Announcement

The Sandman: Season 2 - Date Announcement

The Sandman: Season 2 - Date Announcement

Blood of Zeus: Season 3 - Official Trailer

Blood of Zeus: Season 3 - Official Trailer

28 Years Later - New Trailer

28 Years Later - New Trailer

Thunderbolts* - Final Trailer

Thunderbolts* - Final Trailer

The Roses - Official Trailer

The Roses - Official Trailer

The Four Seasons - Official Trailer

The Four Seasons - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere