Vi har snakket med kommunikasjonssjef Israel Mallén for å lære mer om denne etterlengtede oppfølgeren, som bytter ut 2D-pikselkunst med en frisk 3D-tilnærming, i tillegg til å legge til flere nye og mer komplekse systemer og spillelementer.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor. I dag har vi et veldig interessant intervju for fordi jeg er her med Israel Mallén, kommunikasjonssjef i Digital Sun, for å snakke litt om Moonlighter 2, The Endless Vault. Israel, dette er en spennende og også veldig interessant for meg, for jeg kommer inn i dette ganske blindt. Åpenbart, vår gode venn David har sett litt av spillet, men jeg har ikke sett det selv, så alt dette er veldig nytt for meg. Så David har gitt meg en haug med spørsmål, som jeg håper dere kan hjelpe meg med i dag. Så til å begynne med, Moonlighter 2, The Endless Vault, beskrives som den perfekte introduksjonen til sagaen. Så hvordan har du bygget dette spillet slik at fans ikke trenger å oppleve originalen? For å være ærlig er Moonlighter ikke et historietungt spill og vil sannsynligvis ikke alltid være det. Det er noen knuter her og der, men det er alltid et spill som handler om spillet først. Det er et roguelike-spill der du får byttet i fangehullet og handler byttet i butikken din. Det er stort sett det, så du trenger egentlig ikke mye kunnskap om det forrige spillet eller om Moonlighter i det hele tatt for å ha glede av det, enten det er det første spillet eller denne oppfølgeren. Så det var ikke veldig vanskelig, veldig utfordrende å gi spillerne grunner til å spille denne oppfølgeren, selv om de ikke har prøvd det første spillet. Så det var ikke en utfordring i det hele tatt, vil jeg si."
"Fantastisk! En ting som ser ut til å være tilfelle, er at dette er mer av en roguelike-opplevelse enn det er, la oss si, et action-RPG med roguelike-elementer. Så når det er tilfelle, kan du forklare hvorfor du gikk i denne retningen? Ja, absolutt. Det første spillet, alt i alt, ble laget av 10 til 20 personer, avhengig av øyeblikket. Vi var et mye mindre team, og vi hadde mye mindre ressurser og situasjonen har endret seg for oss. Vi er større, vi har mer erfaring, vi har Cataclysm of the Mist Seeker, andre spill i bakgrunnen vår, så vi vet mye mer om å lage spill. Og dette gjør at vi kan lage mer komplekse spill. Det første Moonlighter var for eksempel, som du sa, og som jeg sa i Xbox-arrangementet, var det et ARPG med roguelike-elementer, skiftende fangehull, noen prosessuelle ting her og der. Men i bunn og grunn hadde du våpnene dine, du hadde byggingen din, du visste hva du kunne forvente når du gikk til et fangehull. Men her i Moonlighter 2, alt endrer seg hver gang du går inn i et fangehull, hver gang du går inn i butikken din."
"Fra fordelene finner du velsignelsene, avhengig av spillet, du vet, de typiske oppgraderingene du finner mellom rommene i et roguelike-spill. Vi inkorporerer det for å krydre ting, for å gjøre hvert løp mer utfordrende og mer variert. Du kan for eksempel finne en fordel som oppfordrer deg til å gå med, jeg vet ikke, med Gauntlets, for eksempel, som er en tilbakevendende våpen, fordi de kaster et prosjektil hver gang du treffer. Det er bare et eksempel."
"Og andre løp vil oppmuntre deg til å gå for en mer tanky build, hvor du vil treffe mindre mot fiendene, men du vil være mye mer motstandsdyktig, mye mer tanky. Så det er et eksempel på hvordan fangehullene har endret seg. Du kan si det samme om selve butikken her, i stedet for å vite at du hadde det første spillet, hadde du dette minispillet med prøving og feiling, der du må gjette prisen basert på folks reaksjoner. Her får du vite prisen, men du har mye mer plass til å prute med kundene og få mer ut av hver avtale. Du kan for eksempel få innkjøringsvelsignelser, som, for eksempel, la oss si at alle gjenstander fra denne spesifikke regionen, fangehullet, hva du nå vil kalle det, vil få en X% boost. Og du må leke med disse synergiene, med disse kombinasjonene, for å få mest mulig ut av hver gang du åpner butikken. Det er slik vi gjør Moonlighter 2 til et ekte roguelike og et mer roguelike-orientert spill sammenlignet med første spillet. Ok, veldig spennende. Og du nevnte litt om fordelene i fangehullene. Hvor ofte får man dem? Hvor ofte dukker de opp? Jeg antar at du ga noen eksempler der, men hvor mye kan de forstyrre et løp når du spiller spillet? Ja, det er noe vi diskuterer akkurat nå, for spillet er fortsatt under utvikling, og vi må balansere noen ting her og der. Men for det meste vil du få dem. Tenk på Hades, for eksempel, eller de spillene der du må velge mellom å få en ny evne eller få mer penger eller få flere fiender med en viss belønning. Det er opp til spillerne å velge hvor de vil orientere løpene sine."
"Jeg kan for eksempel gi deg et spesifikt antall av hvert tredje rom, du vil få en fordel. Det er noe dere bestemmer, men vi tar fortsatt tallene. Det er klart. Og du også nevnte kort om butikkdriften og hvordan den også har blitt endret. Med justeringene dere har gjort i spillet, hvordan sørger dere for at butikkdriften forblir underholdende? Og hvordan fungerer salgsgatene? Ja, for å være ærlig, det første spillet og spesielt butikken var veldig koselig. Men når du var der i 20 timer, 50 timer, var det ikke et spill som var ment å spilles så lenge. Vi hadde roguelike-elementene, men det var ikke et ekte roguelike i den forstand at du kunne tilbringe en million timer der. Så butikken kunne bli litt repetitiv, og det er noe vi ønsker å unngå i oppfølgeren."
"Hvordan gjør vi det? Det er veldig enkelt. Med oppgraderinger underveis, som jeg kaller dem, hver gang du åpner butikken din, kan du for eksempel få en fordel ved å selge visse varer, eller for å oppsøke bestemte kunder i stedet for andre. Det finnes et utall av måter vi kan ikke er klare til å vise nå, men som vi kommer til å vise i fremtiden, der du kan samhandle med kundene og med gjenstandene du har i fangehullene. Og med det, resulterer salgsgatene i, la oss si at du, for eksempel, jeg prøver å komme med eksempler underveis. La oss si at du har spilt det første fangehullet og du fikk mange gjenstander derfra og du fikk det første paret med nøkler, en multiplikator for disse gjenstandene, som 20 % mer hver gang du selger dem. Men det neste paret med nøkler, hver gang du selger den samme varen, får du 20 % mer. Jeg vet ikke om du skjønner hva jeg mener, men de prøver alltid å få deg til å være kreativ med tingene du selger fordi du har begrenset plass som i det første spillet. Og vi ønsker å gi spillerne mange flere avgjørelser, mange flere rom til å være kreative og tilpasse ting underveis. Så ja, det er stort sett slik det fungerer."
"Spennende. Og et av de andre kjerneområdene du har endret i denne Moonlighter-oppfølgeren, er at det åpenbart er en ny by som folk kan utforske. Så hva bør fansen fokusere på her?
Og hva bør folk være oppmerksomme på når de utforsker dette nye området?
Tresna, som vi kaller denne nye landsbyen, fungerer stort sett på samme måte som Rhinocket, men den er mye større. Den har mange flere landsbyboere, mange flere selgere. Du kan samhandle med mange flere mennesker, ikke bare NPC-er og sjarmerende karakterer, men også selgere. Som i det første spillet hadde du for det meste fyren som solgte deg våpen og heksen som solgte deg eliksirer. Det var flere karakterer, men de var hovedfokuset. Men her har vi mange flere. Vi har for eksempel for eksempel en selger som fokuserer på å selge deg gjenstander for å forbedre butikken din, noe som var imponerende i det første spillet, for å dekorere den. Og hver dekorasjon øker salgstakten som jeg nevnte tidligere. Så du kan for eksempel få en dekorasjon som hver gang du selger gjenstander fra en bestemt region, får du 50 % økning i salget ditt. Så det bidrar til spillopplevelsen, og også til estetikken, for vi glemmer ikke at uansett om det er i Tresna, om det er i din butikk, så er folk her også for å nyte hyggen i Moonlighter, og vi vil at spillerne skal være for tilpasning og for den hyggen. Så ja, det er mye mer å gjøre i Tresna enn i forrige spillet. Det er en fin måte å si det på. Det finnes noen forskjellige biomer for spillerne kan utforske i Moonlighter 2. Kan du gi noen eksempler på hva disse er, og hvordan de endrer seg i ulike situasjoner? Ja, for eksempel, vi har vist to av biomene så langt, og en sjef fra det tredje, men ikke selve biomet ennå, det vil komme. Og i disse to første biomene du har, er den første en ørkenbiom med mye sand, med mye påvirkning av ild og sand. Disse elementene har en innvirkning på spillingen. De påvirker for eksempel fordelene. Det finnes mange ildbaserte fordeler, som den jeg nevnte, der du helbreder med hanskene hver gang du bruker dem, selv om dette kan endre seg til vi lanserer spillet, hver gang du helbreder med hanskene dine, kommer en flamme ut og treffer fiender. Det er noe du bare vil finne i denne spesifikke biomet. Og når det gjelder lagerstyring, som også er en stor del av Moonlighter og Moonlighter 2, selvfølgelig, i det øyeblikket du plasserer en relikvie, kan visse relikvier brenne tilstøtende relikvier og tjene penger på det. Så det er mye min-maksimering av lagerstyringen."
"Og i det andre biomet vi har vist så langt, er det helt motsatt. Det har mye natur, av planter, det er mye mer livlig, og vinden her har nesten all innvirkning.
Det finnes våpen for å, det finnes effekter for å skyve vekk fiender, det finnes en fryseeffekt som gjør at relikvier blir værende i lageret. Så du har begrenset plass, og det koster og også en belønning hver gang du frigjør den. Så det er mange ting som endrer seg mellom biomer og vi vil ikke røpe for mye, men du kan forvente deg mye omspillbarhet og mye friskhet hver gang du går inn i et fangehull, noe som er noe jeg skriver inn her som en Moonlighter 1-fan, Ærlig talt. Og jeg setter pris på alt det spillet gjorde riktig, men vi hadde mye rom for forbedring når det gjelder spillbarhet, og vi prøver. Et av områdene som du også har vist en betydelig endring, du kan si forbedring, jeg vil si endring, er i kunsten retning. Dere har tydeligvis gått over til et rent 3D-oppsett nå. Hvorfor bestemte du deg for dette, og hva gjør det mulig for deg å gjøre noe du ikke kunne tidligere? Ja, jeg er enig med deg i at det er en ...endring. Vi elsker pikselkunst. Vi har laget to spill i pikselkunst og to spill nå i 3D, så vi er delt mellom disse stilene, og det er mye vi fortsatt kan gjøre med pikselkunst, men vi følte at for størrelsen på studioet nå, for ambisjonene vi hadde, for eksempel med tanke på kamp, var 3D virkelig tilfører en ny dimensjon, hvis du tillater meg dette. Det gir også mye plass til mer komplekse kamper, for mer utfordrende løp, så vi ønsket å presse oss selv til å skape noe mer komplekst og vakrere i en annen forstand. Hvis du skjønner hva jeg mener, når jeg ser 3D-miljøer er de alltid mer villige til å la deg se detaljer, til å la deg se ting i øynene dine, så du kan leke, du kan være litt mer stedsspesifikk, og det ville vi prøve. Så ja, det er en ny perspektiv, det er ikke nødvendigvis bedre, vi føler at det er den riktige avgjørelsen, men det første spillet vil fortsatt være der, du kan fortsatt nyte Moonlighter i pikselkunst, så alle fans vil bli fornøyde, sier jeg."
"Nå har Moonlighter 2 åpenbart mye ekstra kompleksitet når det gjelder alle de forskjellige systemene som du inkorporerer. Med alle disse ulike elementene i tankene, hvordan går du frem for å finpusse og balansere og sørge for at når spillet kommer ut, er det i en veldig stram og finpusset tilstand? Ja, som med alle spillene våre, vi prøver alltid å få de beste spillene ut på markedet, men det er lettere sagt enn gjort, men vi er veldig klar over at du ikke bare kan kaste et ødelagt spill ut på markedet, eller jo, det kan du, men vi liker ikke det. Og vi prøver å, når det kommer til balanse, prøver vi å gjøre utfordrende nok for gamle spillere, men også tilgjengelig nok for nye spillere, for vi må ikke glemme at alt startet med vår kjærlighet til Zelda-serien. Vi elsker Minish Cap, vi elsker Wind Waker, og det resulterte i Moonlighter, og vi ønsker å fortsette den koseligheten, den vennligheten i spillet, selv om vi åpner for langt mer komplekse spill og langt mer komplekse opplevelser. Så vi gjør vårt beste for å beholde begge målgruppene, og for å holde alle som elsker Moonlighter til stede og få god service. Og ja, vi er i midt i det, så alt jeg kan si er at dere bør stole på oss, for vi vet allerede hvordan vi skal lage en godt Moonlighter-spill, og nå prøver vi å lage et enda bedre Moonlighter-spill, og det inkluderer å gjøre det mer komplekst og mer innholdsrikt, vil jeg si. Absolutt. Du nevnte om Zelda inspirasjon der, og med tanke på når vi spiller inn dette intervjuet, ville jeg være forsømmelig å spørre om Nintendo Switch 2. Har du planer om å bringe Moonlighter 2 til Nintendo Switch 2?
Det første Moonlighter hadde et hjem på den originale Switch, og vi er godt klar over at de fleste av spillerne våre, eller en stor del av spillerne våre, er relatert til Switch. Jeg er veldig glad i Switch, og vi kan ignorere det. Alt jeg kan si for øyeblikket er at konsoller er i horisonten, og vi er åpne for nye muligheter, og det inkluderer Switch 2, selv om vi foreløpig bare kan bekrefte vår tilstedeværelse på PlayStation 5, Xbox Series og PC, selvfølgelig. Absolutt. Vel, Israel, som en siste spørsmål til deg da, et litt mer åpent spørsmål. Det er mange forskjellige ting du tilbyr i Moonlighter 2, men hva er én ting? Hvis du måtte velge én ting for å si at fansen virkelig bør holde øye med og oppleve denne delen av spillet, hva ville det være?
For meg må det være butikkdelen av spillet, fordi det er andre spill som prøver på det, men ærlig talt tror jeg ikke at det finnes et spill som blander fangehull og butikkdrift så godt fantasier som vi gjør. Og ja, mange spill har kamp, men det er ikke mange spill som tvinger deg til å sette disse objektene til salgs og håndtere kunder. Det er veldig sjarmerende og unikt for Moonlighter."
"Jeg vil si at det er butikkelementet som gjør oss unike.
Fantastisk. Dere er tydeligvis fortsatt i ferd med å ferdigstille spillet, så som en siste ting for alle som lurer, når kan vi forvente at Moonlighter 2 The Endless Vault kommer til lanseres? Vel, alt jeg kan si for øyeblikket er at vi har nyhetene du vil høre forberedt, og vi vil kunne fortelle dere noe veldig, veldig snart."
"Puh, spennende. Jeg er spent, Israel. Gleder meg til å høre mer.
Men ja, dette har vært vårt Moonlighter 2 The Endless Vault-intervju. Som Israel sier akkurat der, følg med. Det kommer til å komme mye mer spennende informasjon om dette spillet som kommer ut veldig, veldig snart. Og frem til da, for mer om spillet, husk å følge med på din lokale Game Reactor-region. Takk til dere alle for at dere lyttet."