Denne vanvittige, over the top trick-baserte arkadetittelen basert på japanske tog var et av høydepunktene på BCNGF by IndieDevDay, og her delte både David Caballero og David Jaumandreu en tur for å lære alt om prosjektet.
"Hei Gamereactor-venner, dette er BCN Game Fest, og jeg er her sammen med David, og vi møttes for et par år siden i Bilbao Men nå er det et spill som alle forteller meg om, så gratulerer med det, som er Denshattack! Vil du si at dette spillet er litt for mye på skinner?
Det er 100 % på skinner Ikke 100 %?
Ikke 100% så premisset er på skinner, du kontrollerer et tog, premisset vil være litt som i et nøtteskall er Tony Hawk men med japanske tog Så det betyr mye på skinner, men det er også mye utenfor skinner Så med toget ditt vil du kunne gjøre alt du ville gjort med snowboard, skateboard eller BMX, som 360, wall ride, grind, hva som helst Og det ser litt ut som Crazy Taxi for meg, i hvert fall i kunststilen, er det noe som er veldig arkadeaktig?
Er det noe du har vært ute etter, som arkadefølelsen fra slutten av 90-tallet?
100 %, 100 %, vi har hentet mye inspirasjon fra ekstremsportspill som Tony Hawk, som det siste OlliOlli World Men også denne arkadefølelsen som du får i spill, Segas arkadeklassikere, mye Jet Set Radio har vært en utrolig innflytelse både når det gjelder gameplay og stil, som visuell stil, Hi-Fi Rush Så ja, det er en blanding, et kjærlighetsbrev til Dreamcast-æraen når det gjelder det visuelle, når det gjelder gameplay, direkte til action-greiene Ja, stor inspirasjon på det Hvordan kom ideen opp, og hvor viktig er det for dere å komme inn på det japanske markedet med dette spillet?
Fordi de elsker tog, det vet vi, Tyskland også, men Ja, ideen kom, i utgangspunktet var jeg, vi er store fans av Japan Vi har vært så heldige at vi siden slutten av 90-tallet har reist rundt og besøkt mange steder, backpacket med togpass her og der Og en dag mens vi lekte med en japansk togmodell, som om det var en fingerskøyte, du vet som Det hadde vært kult hvis tog kunne gjøre ollie, hvis tog kunne gjøre kickflip Og de sa: "Hei, det er et spill her inne."
"Så ja, jeg begynte å designe på papiret, og så fortalte jeg resten av teamet Og resten av teamet så på meg som, ja, ja, er det virkelig en greie?
Kan det fungere?
Ja, men de begynte å lage prototyper, og det var som om dette var veldig gøy Så kombinert med den gamle estetikken vi snakket om, og ideen om å reise gjennom Japan med tog Å bruke hele landet som en skatepark, noe som, ja, det ga virkelig mening Og ja, det var slik det ble til Fortell meg litt mer om spillets loop Så det er et slags racingspill, du vet, triksbasert spill Hva skal vi gjøre her?
Så det er egentlig et triksbasert spill, men vi definerer spillet på en måte som med de to lagene Det første laget av spillingen er i bunn og grunn å lese terrenget, komme seg gjennom enden Så det handler om å holde balansen, unngå avsporing, unngå hindringer Og det er på en måte det første, et første lag av spillingen Spillerne går inn i en flyttilstand, som å drive, osv."
"Og på toppen av dette kommer et lag med spillerens uttrykk Og det er ikke bare å komme seg til slutten, men å gjøre det på en stilig måte Så å legge til triks, som å prøve å fullføre kombinasjonen gjennom hele etappen, som å maksimere poengene dine Så det er mer eller mindre spillingen du vil finne Så det å gå fra et sted til et annet på kortest mulig tid, men også med stil Og jeg nevnte Tyskland og Japan Så hva slags tilbakemeldinger fikk dere på både Gamescom og Tokyo Game Show med demoen?
Det var faktisk flott, så spillet ble avslørt på Opening Night Live på Gamescom Og vi hadde mange mennesker på standen, og det var veldig forfriskende Folk sa at dette fanget min oppmerksomhet, men la oss se hvordan det spiller Og tilbakemeldingene var veldig, veldig positive Det var også første gang vi presenterte det for offentligheten Og vi ville virkelig se reaksjonene La oss se hvordan spillet er veldig raskt La oss se om de har lagt mye arbeid i å gjøre det veldig, veldig spennende Men samtidig som terrenget er lesbart osv."
"Så det var første gang, og så langt har det gått bra Og det samme i Japan, som tyske spillere var virkelig sjokkert over å se et spill som var så basert i Japan Det starter også på et veldig lokalt sted Så folk sier: "Jøss, hvorfor skjer dette i Beppu?
Hvorfor skjer dette i Oita, Miyazaki?
Og mottakelsen har vært veldig, veldig kul Og vi er veldig takknemlige for alle som kom for å spille Og dere gir ut tidlig neste år allerede Så hva kan du fortelle meg om hva som gjenstår å gjøre og om forlaget?
Så vi må fortsatt gjøre ferdig hele innholdet Vi er nede på det siste kapittelet Og det er selvsagt mye å finpusse Du vet hvordan det går Så vi gir oss nok tid til våren neste år For å være sikre på at hele spillet er superpolert At opplevelsen er veldig bra, veldig tett for spillerne Og vi starter også QA-prosessen om noen måneder Portering til konsoller Vi satser på å lansere samtidig på PC og konsoller Det vil også bli sluppet dag én på Game Pass Hvilke konsoller?
Så langt har vi bekreftet PlayStation og Xbox Og utgiveren din var?
Fireshine Games Og du sa Q1 mer eller mindre?
Ja, slutten av Q1 sannsynligvis Jeg skal sørge for å ikke gå glipp av dette toget Tror du det spanske togsystemet har noe å lære av dette spillet?
Mye, mye Jeg er enig Vi blir bedre, vi blir bedre Høy hastighet i Spania er bra Det har vært for ustabilt i det siste, jeg vet ikke hva som skjer Jeg kunne ikke engang jobbe på laptopen min Det var for ustabilt og for mye støy Dette er skjelvende Dette er usikkert, vi kan lære mye i stil også De japanske togene er virkelig stilige Ja, som Pikachu-toget, for eksempel Vi kan få litt mer fantasi gjennom togene våre Og ja, lokalbanene trenger litt arbeid her Fantastisk, tusen takk for at du tok deg tid, David God fornøyelse med showet Tusen takk skal dere ha"