Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Kunstbibelens hellige verdi - Zoe Nguyen BCN Game Fest Intervju

Art Bible fungerer som et dynamisk verktøy og oppslagsverk for et helt kreativt team, og her deler den erfarne art directoren med oss de beste fremgangsmåtene for dataspillprosjekter og -studioer.

Audio transcriptions

"Vi er på Barcelona Game Fest, tidligere kjent som Indie Dev Day, og jeg er her sammen med Zoe, som i morgen skal ha et panel om kunst, og om Art Bible, og hvor viktig det er å samle kunstnere og team rundt det samme konseptet, og faktisk jobbe bedre sammen, og mer effektivt."

"Så jeg skal prøve å delta på panelet ditt i morgen, men hva kan du fortelle meg vil være den viktigste lærdommen for unge utviklere og kunstnere som vil se deg på scenen?
Jeg håper at folk etter foredraget mitt vil føle seg mer komfortable med å lage sine egne Art Bibles, og stille de vanskelige spørsmålene om kunststilene sine på et tidlig tidspunkt, og være i stand til å uttrykke til resten av teamet hva stilen skal være."

"Og derfor skal jeg snakke om hva som inngår i en god Art Bible, på hvilket punkt i produksjonen folk kan begynne å jobbe med kunstbibelen, og hvem den kan være nyttig for, for den er ikke bare nyttig for kunstteamet, det er nyttig for hele teamet."

"Også for å kommunisere, antar jeg, innad i teamet, og på en måte dele det samme konseptet, ikke sant?
Hva er din erfaring med å jobbe med team?
Er de med på denne prosessen?
Bruker de virkelig en kunstbibel på riktig måte?
Har de kunnskapen til å gjøre det?
Eller er det slik at du opplever at dette er en leksjon som må deles?
og det er veldig viktig fordi det er veldig nødvendig, og det er veldig mangelfullt."

"Absolutt.
Så da jeg opprinnelig laget dette foredraget, var det fordi jeg også er konsulent, og derfor har jeg jobbet med mange forskjellige team som er på ulike stadier i produksjonen, og jeg innså at mange følte seg litt usikre på hva de skulle skrive i en Art Bible."

"Noen vil ikke vite hvordan de skal dele den med andre.
Noen vil føle at når det først er i Kunstbibelen, kan det ikke endres, mens det faktisk er et verktøy.
Det er et verktøy som vi bruker til samtale."

"Når du har en debatt om hvorvidt du vil endre en funksjon eller ikke, er det godt å ha dette verktøyet som kan være en slags tidsmaskin for deg.
Du har jobbet med et spill i to, tre år.
Jeg husker ikke hva jeg gjorde forrige uke, så jeg føler at jeg ikke husker hvorfor jeg tok disse valgene visuelt, og jeg ville ikke hatt noe å snakke meg fra å gjøre store endringer hvis jeg ikke har et dokument som viser meg hvorfor jeg gjorde de endringene."

"Jeg vil ikke at du skal sammenligne prosjektene og selskapene fordi de er veldig forskjellige og befinner seg på ulike steder i karrieren, men hvordan jobbet du med kunst i prosjekter som Return to Monkey Island og også med prosjektene du jobbet med for Tequila for noen år siden?
Hva kan du fortelle om din erfaring med å jobbe med kunst i to forskjellige prosjekter?
På Return to Monkey Island var jeg spillkunstner, og Rex Crowell var art director."

"Det var en fantastisk opplevelse for meg, for Rex er en veldig god art director og en veldig hyggelig person å jobbe med.
Så for meg føles det som om å jobbe med det prosjektet var alt jeg ønsket meg.
Det var alt jeg hadde håpet på, i den forstand at Rex hadde en klar idé om hva han ville gjøre, og en veldig god kunstbibel."

"Og så kunne kunstteamet virkelig legge inn flere av ideene sine vel vitende om at vi alle jobbet under samme paraply.
Vi snakker alle samme språk visuelt.
Og så kan vi i utgangspunktet komme med forslag som er mer dristige fordi vi vet at vi ikke kommer til å foreslå noe som er helt utenfor rammene."

"Og spesielt fordi vi alle jobbet på avstand, møtte vi hverandre først når prosjektet ble lansert eller kunngjort.
Fordi det også var under COVID.
Vi fikk ikke møtt hverandre i det hele tatt."

"Og det var veldig viktig.
Jeg vil virkelig gi mye av æren til Rex og kunstbibelen hans for å ha samlet kunstteamet og gi oss muligheten til å tenke på hva som kommer til å bli det morsomme i stedet for hva som kommer til å være riktig."

"Og så var Tequila her tidligere.
Dere har laget Rime og andre vakre spill.
Kunsten i Rime er så viktig. Den er som en medspiller i historien.
Hva kan du fortelle meg om den opplevelsen?
Igjen, ikke i sammenligning, men hvordan du følte det på det tidspunktet."

"Helt sikkert. Det var på Tequila Works jeg innså at jeg ville bli art director.
Jeg vokste veldig mye i det selskapet.
Og de var et veldig kunstdrevet selskap.
Så jeg fant ut at for meg var prosessen med å jobbe med spill som Rime, som Sexy Brutale, lærte meg virkelig å tenke på stil og språk, hvordan man kan lære en spiller hvordan verden fungerer gjennom visuelle virkemidler, og også hvor verdifullt det er å inkludere referanser og personer utenfor spillbransjen for å tilføre noe nytt til det visuelle."

"Så flott. Vil du gå tilbake til den øya vi nevnte tidligere?
Skal du tilbake til den øya igjen?
Du kan ikke avsløre noe av det du jobber med akkurat nå, men vil du gjerne vende tilbake til Monkey Island igjen?
Jeg tror at øya ga oss det den ønsket å gi oss."

"Jeg mener, jeg er alltid glad for å spille disse spillene på nytt og dykke tilbake inn i Ron Gilberts univers.
Greit...
Men hvis jeg kunne, ville jeg gjort det.
Ja... Fin måte å si det på."

"Det er greit. Og en annen ting som gjør deg litt annerledes når det gjelder rollene dine og hvordan det sannsynligvis har formet deg som art director, er at du også har jobbet med spilldesign.
Spillregi også.
Så hva kan du fortelle meg om det, og hvordan det på en måte forvandlet deg til den du er nå?
Ja, jeg var spillregissør da jeg jobbet i Danmark."

"og jeg likte veldig godt å jobbe med alle avdelingene på den måten som Jeg forsto så mye om hva puslespillet i et spillteam er.
Og til en viss grad føler jeg at når jeg er art director, løser jeg også et puslespill.
Og det er det jeg liker så godt med å lage spill."

"Det kan jeg tenke på, OK, så hvordan bidrar kunstverket til å bringe gameplayet, inkludert gameplayet? Hvordan støtter det det?
Hvordan forteller det historien?
Og hvordan påvirker alle disse komponentene hverandre for å skape noe som er interessant å samhandle med?
Og hvordan gjør dette det til et interessant puslespill å løse?
Så jeg følte at det å være spillregissør bare gjorde det puslespillet så mye mer komplisert, men også så mye mer givende."

"Som berikende, ja.
Ja, jeg elsket å møte folk i deres kreative rom.
Å se dem snakke om det de kan best og gi dem muligheten til å virkelig uttrykke seg og bruke talentene sine, samtidig som vi erkjenner at vi jobber i en bedrift, og at det har sine egne begrensninger."

"Men jeg tror at det å jobbe med begrensningene våre også er det som gjør oss kreative, så jeg hadde det veldig gøy med det.
Apropos gåter, mobilspill er en helt annen type gåte å løse sammenlignet med PC- og konsollspill og mer tradisjonelle spill."

"100%.
Jeg synes det er så vilt at det finnes et stigma mot folk som har jobbet i mobilbransjen.
og at hvis du jobber med mobilspill, kan du ikke jobbe med konsoller.
Og mobilspill er så mye vanskeligere å lage."

"Jeg mener, publikummet er i bunn og grunn alle.
Det kan være alle og enhver, og det er bare så mye å ta hensyn til når du lager et mobilspill.
Og jeg synes bare at det er problematikk som vi ikke nødvendigvis trenger å forholde oss til når vi jobber med konsollen."

"Det er annerledes.
Men i mitt perspektiv er det vanskeligere.
Akkurat.
Greit, greit, greit.
Det er veldig interessant."

"Når du må appellere til mainstream, blir det selvfølgelig mer komplisert og ikke enklere.
Så det er veldig interessant.
Du vil ikke avsløre hvilke prosjekter du jobber med akkurat nå, men når kan vi forvente å få vite mer om dem, eller å få se eller spille det du jobber med akkurat nå?
Når da?
Hold utkikk rundt neste år, eller noe sånt."

"I år?
Neste år, ja.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Kos dere med panelet i morgen, og kos dere på Barcelona Game Fest."

"Takk skal dere ha.
Merci.
Merci."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Iron Lung - Final Trailer

Iron Lung - Final Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Poppy Playtime Chapter 5 - Cinematic Trailer

Poppy Playtime Chapter 5 - Cinematic Trailer

Starsand Island - Advanced Gameplay Showcase

Starsand Island - Advanced Gameplay Showcase

Carmageddon Rogue Shift - Reveal Trailer

Carmageddon Rogue Shift - Reveal Trailer

The God Slayer - Gameplay Trailer (PS5)

The God Slayer - Gameplay Trailer (PS5)

Routine - Launch Trailer

Routine - Launch Trailer

Planet Coaster 2: Toybox Pack - Launch Trailer

Planet Coaster 2: Toybox Pack - Launch Trailer

Old School Rally - Launch Trailer (PS5 & PS4)

Old School Rally - Launch Trailer (PS5 & PS4)

Flere

Events

Flere