Vårt aller første intervju på DevGAMM Lisbon 2025 var med Emil Lager fra Ribcage Games, som fortalte oss om denne rytmebaserte hack and slash-roguliken.
"Hei venner, dette er den første dagen på DevGAMM i Lisboa, 2025, og jeg er her sammen med Emil, og vi tar en titt og en lytt på et spill som heter Alpha Nomos, som er et rytmebasert hack and slash-spill. Hva var heispitchet for dette spillet?
Heispresentasjonen er at dette er et rytmebasert hack and slash roguelike."
"Roguelike, jeg gikk glipp av den delen.
Ja, det er liksom essensen i, la oss si, to ord, og vi prøver å bringe ting som Crypt of the Necrodancer og Devil May Cry sammen.
Og litt Hi-Fi Rush også?
Ja, Hi-Fi Rush var i denne retningen, og vi liker den retningen den gikk i, men vi tror at man kan gå lenger i å skille mellom action og musikk enn de gjorde, og det er akkurat det vi gjør."
"Ok, fortell meg litt mer om Devil May Cry-mekanikken som du prøver å absorbere eller implementere her.
Så du har et veldig komplekst kombinasjonssystem for hvert eneste av våpnene vi har i spillet.
Akkurat nå i demoen demonstrerer vi en av disse, men vi har med vilje laget spillsystemet på en slik måte at det kan oppdages."
"Så jeg oppdager fortsatt nye måter å bruke visse ting i våpenet på for å bli mer effektiv, men dette var ikke ting jeg hadde planlagt, og jeg liker å sammenligne dette med å bruke musikkinstrumenter.
Når du skal lære deg et musikkinstrument, må du lære deg reglene for å kunne begynne å freestyle og bryte reglene."
"Så jeg ser det slik, og jeg liker virkelig at folk i samfunnet finner måter å bryte systemet mitt på, og det er veldig gøy å utforske systemet over tid.
Det er ikke én person som har spilt spillet mer enn meg, og jeg finner fortsatt stadig nye ting jeg kan gjøre i det."
"Ok, og i dette spillet spiller vi Telo.
Hva kan du fortelle meg om henne, om bakgrunnen og historien som foregår her?
Alphanomos utspiller seg i en slags mystisk setting et sted i fremtiden.
Det finnes ingen mennesker."
"Leker og dukker og sånne ting er levende.
Du vet ikke hvorfor.
Du finner Telo helt fortapt i denne nye verdenen med en slags magisk kraft som hun ikke forstår, som kalles musikk, og alt dette henger sammen med hvorfor dukkene og lekene i dette området blir gale og prøver å drepe deg."
"Telo leter etter vennene sine og prøver å komme seg ut.
Om hun klarer det, om vennene hennes kommer til å være på hennes side når hun endelig finner dem, hva som kommer til å skje med dem, alt dette kommer til å bli avslørt i spillet, så jeg vil ikke snakke for mye om det, for det er en del av mysteriet."
"Men ja, det er en post-apokalyptisk magisk verden basert på leketøysfigurer som kommer til live.
Ok, og fortell meg litt mer om den musikalske bakgrunnen for dette.
Jeg overhørte at noen av teamet som vanligvis jobber med Hans Zimmer hjelper dere med denne.
For en stund siden var det en fyr som heter Juan Garcia-Herreros. Elsker deg, Juan, møtte oss på Gamescom og så prosjektet og sa: "Jeg vil lage musikk for dere."
"Og vi sa, ok, hvem er dere?
Og så begynte vi å snakke med ham, og han begynte å beskrive hva han gjør, selv før han begynte å jobbe med Han, og han beskrev mange ting som var som.., han kunne løse musikalske problemer som vi ikke visste hvordan vi skulle løse, selv i en kort samtale."
"Så vi begynte å jobbe sammen, og han er den musikalske hjernen bak musikken og lydeffektene, og han er på turné med Hans akkurat nå.
Og mellom turneen hjelper han oss med å lage mer musikk til spillet, leder Totem Warriors, som er fantastisk talentfulle mennesker som gjør alt det musikalske i spillet vårt."
"Ok, hva kan du fortelle meg om status for prosjektet?
Fordi dere lanserer allerede i mars?
Ja, så...
Har du en forlegger?
Vi har ikke noe forlag, vi er selvpubliserende."
"Vi har ikke noe forlag.
Vi har funnet noe støtte ganske nylig, og det var veldig spennende.
Og vi har Vicarious PR som gjør markedsføringen vår.
Ja."
"Fordi vi er et lite team, trenger vi noen andre til å markedsføre for oss.
Noen må jo lage selve spillet, ikke sant?
Og vi kommer til å ha en demo ute på Steam i løpet av de neste par dagene.
Jeg vet ikke nøyaktig når, den er i Steam-gjennomgang."
"Og fullversjonen kommer ut i mars.
Mars 2026 er versjon 1.0.
PC?
PC?
Vi begynner med PC, og så får vi se hvor lett det er for oss å finne måter å levere til andre plattformer på."
"Det første vi skal se på er Switch, men med tanke på størrelsen på teamet, vil vi først spikre PC-utgivelsen, gjøre den så finpusset og så bra som mulig, og så skal vi se på konsoller senere.
Og selvfølgelig har dette arrangementet nettopp startet, så det er ikke mye spilletid med spillere her, men hva er tilbakemeldingene du får fra spillere som får hendene og ørene sine på dette spillet?
Folk forelsker seg i karakterene med en gang."
"Jeg tror hver eneste person som satte seg ned og spilte spillet, sa noe om karakterene, og jeg elsker å høre det, selv om det ikke er mitt verk.
Men teamet jeg jobbet med, var ekstremt talentfulle personer, og folk ser ut til å like vår måte å sette musikk og action sammen på."
"Vi har sett at både musikkelskere og actionelskere har funnet ulike måter å komme i kontakt med prosjektet på på en måte som jeg synes er veldig inspirerende.
Å høre noen som er musikkingeniør, for eksempel, tar mekanikken til seg og virkelig blir inspirert av hvordan vi gjør ting med musikk har vært en stor opplevelse, selv om arrangementet nettopp har startet, som du sa."
"Hvor hardt går du til verks når det gjelder nøyaktighet i taktene?
og hvor krevende eller utfordrende blir det for spillerne å følge takten, å spille i takt?
Du vet, noen spill har forskjellige innstillinger, noen spill ber deg virkelig om å være synkronisert med musikken.
Det er et godt spørsmål. Dette er noe vi fortsatt holder på å utforske."
"På grunnlag av det, fordi de musikalske effektene vi har for selve angrepene også er musikalske, har vi dette relativt lille vinduet, musikalsk sett, der vi trenger at lyden skal være for å høres bra ut.
Utover det gjør jeg en masse magi bak kulissene for å gjøre det mer spiselig.
Dette er fortsatt et spørsmål, men en ting jeg fant ut mens jeg så folk spille spillet, spesielt når de spiller mer enn bare 10 minutter, la oss si at når vi fikk strømmere til å prøve demoen, forbedrer du deg i et veldig, veldig akseptabelt tempo."
"Du kan se at folk blir flinkere til å følge rytmen fra runde til runde, fordi dette er et roguelike-spill.
Jeg føler nesten at systemet forbedrer folks rytmesans.
Det sier jeg ut fra å ha sett folk ha den effekten, og også ut fra meg selv, for rytmesansen min har helt klart blitt bedre mens jeg har jobbet med dette prosjektet."
"Ok, og den siste. Det er et roguelike, som du nettopp nevnte, og det er musikkbasert.
Hvor mye, eller om i det hele tatt, randomiserer dere selve musikken, og hvilke sjangre kan vi se frem til å høre på her?
Vi randomiserer ikke akkurat musikken, men vi har denne utvelgelsesprosessen.
Når du kommer inn i ulike kampscenarioer, velger vi musikken i samsvar med det, vi velger forskjellige deler av lydsporet, og vi har et veldig komplekst system som velger lydeffektene for angrepene dine på en måte som passer til lydsporet."
"Enten det er opplæringssporet du får i starten, eller om det er musikken du får senere, har vi et system som velger mellom en rekke ulike varianter av bevegelsene.
Det er en viss randomisering der, bare for de trekkene du støter på mest, for å gjøre det mer friskt hver gang, og for at det ikke skal tynge deg hørselmessig, men det er nesten ingen tilfeldigheter utover det."
"Og roguelikheten kommer inn i bildet fordi power-ups du får i løpet av løpet faktisk påvirker lydene musikalsk.
De er altså basert på faktiske musikalske effekter, som romklang, delay, flanger og andre, og når du plukker opp en av disse power-upene, får du den samme musikalske effekten brukt på angrepene dine."
"Og det er noe vi har fokusert på, fordi vi synes det er en veldig fin måte å få deg til å føle at det er mer musikalsk.
Jeg tok meg selv i å dø i et løp, og ble litt nedstemt, for jeg liker virkelig hvordan kombinasjonen av power-ups jeg hadde påvirket lyden av angrepene jeg gjorde i løpet."
"Det første du sa, minnet meg om hvordan Donkey Kong Bonanza faktisk hadde musikkeffekter og musikk i kombinasjonene, synkronisert med musikken.
Greit, jeg gleder meg til å sjekke det ut, til å spille det litt senere i dag, og til å se fullversjonen i mars."
"Tusen takk for at du tok deg tid, Emil. God fornøyelse med showet."