Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Fra å finne finansiering til indie-speiding - Callum Underwood DevGAMM-intervju

Callum Underwood, en velkjent skikkelse på indiescenen, deltok i diskusjonspanelet med tittelen "Getting Funded for Small and Niche Projects", og rett etter det møtte han vår egen David Caballero i Lisboa for å snakke om penger, long-tail-strategier, indiescouting og mer.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, dette er dag 2 på DevGAMM Lisboa, og jeg er her sammen med Callum, som nettopp hadde et panel.
Jeg tror du hadde to av dem i dette arrangementet.
Ok, så dere diskuterte forskjellige temaer."

"Ett av dem var hvordan små indie-prosjekter kan finne midler.
Så hva vil du si er de viktigste rådene du har delt med indieutviklerne som er samlet her?
Ja, så for små prosjekter snakker vi om $50 000, kanskje opp til $100 000.
Jeg tror faktisk at det er mange flere som finansierer disse spillene enn det var for noen år siden."

"Vi vet alle at markedet er veldig dårlig for øyeblikket, og at det er vanskelig å få finansiering til spill, men hvis du vil ha et mindre beløp, gjør folk som oss, Uwu Biz, det.
Future Friends, som var et markedsføringsbyrå og nå er en utgiver, de gjør det.
Oro Interactive, som nettopp har levert Easy Delivery Co, de har små mengder finansiering."

"Og så har du til og med mange vellykkede utviklere som gir ut mindre beløp til folk de kjenner og så videre.
Så selv om bransjen ikke er på et bra sted, finnes det mange steder å finne mindre beløp til spill som ønsker å være kommersielle og vil lykkes.
Jeg tror det er den viktigste forskjellen."

"Å finne det for et rent kunstnerisk spill, det finnes egentlig ikke i spill slik det gjør i film og TV, med velgjørere og filantropi og veldedighetspenger fra rike velgjørere.
Så i spill må du virkelig være på et sted der du tror at spillet kan tjene penger.
Tror du det påvirker kreativiteten?
Eller som vi ser rundt omkring, vi ser fortsatt mange små, veldig friske, veldig unike ideer."

"Nei, jeg tror det er et problem.
Jeg tror det er lett å gå for langt den andre veien.
I film og TV er det mange prosjekter som utelukkende baserer seg på tilskudd og veldedighet, eller filantropi, unnskyld, for å bli laget."

"Men jeg tror det kveler innovasjon og kreativitet hvis alle spill må ha et mål om å tjene penger ved å bli solgt til folk, i stedet for å kunne gjøre noe nytt eller vise et budskap eller noe sånt.
Så ja, jeg mener, vi mangler ikke innovative, gode indiespill."

"Men synes jeg at mer penger burde gå tilbake til spill i stedet for å komme ut av spillene når folk har suksess?
Absolutt.
Ok, og når vi snakker om å generere penger, et av dine ekspertiseområder er den lange halen."

"Så ja, det samme som jeg spurte om finansieringsfond.
Hva kan du fortelle meg om de moderne teknikkene du må huske på eller du kan prøve ut med prosjektene dine for at de skal fortsette å generere penger i det lange løp?
Ja, så hvis du allerede tjener penger, A, er du på et bra sted, det er fint."

"Men B, det betyr at du har mye mer arbeid å gjøre.
Det kommer litt an på om du har ingeniørteam tilgjengelig eller om du bare har din egen forretningsutvikler, ikke sant?
Så hvis det bare er deg selv, er den lavest hengende frukten å ordne opp i rabatt- og salgsplanleggingen bedre."

"De fleste vellykkede indie-utviklere vi ser, gir ikke engang rabatter på Switch på riktig måte fordi det er vanskelig å gi rabatter på Switch.
Alle gjør de fire store salgene på Steam, men du kan gjøre tilpassede 14-dagers salg ganske ofte."

"Så som å sortere ut geo-priser også.
De fleste spillene vi ser har dårlig prising i Polen der det er dyrere enn i USA, noe som åpenbart ikke gir mening.
Så ja, det er ting som å være datastyrt når det gjelder folk som kjøper spillet."

"Og så er det resten av de kule tingene, som merchandise og fysiske utgivelser.
Det gir kanskje ikke så mye penger, men det er ganske fint å gjøre det som utvikler.
og det er fint for folk å kunne kjøpe disse tingene.
Konsollportering, du vet, DLC, til og med bare innholdsoppdateringer."

"Det kommer litt an på hvor mye du vil bruke på spillet kontra hvor mye du kan gjøre passivt.
Men ja, sortere ut rabatter, sørge for at du er under plattformene.
Det er på en måte den lavest hengende frukten."

"Og så kommer det bare an på om du fortsatt har et team som er villig til å gjøre resten.
Det er greit. Kan du gi meg et par eksempler eller studiecaser eller virkelige saker som du har jobbet med, kanskje på IndieBi?
Hvis jeg ikke husker feil, så vet jeg ikke, Slay the Spire, Stray, eller noe annet du vil ta opp nå, noe spesifikt som du har jobbet med når det gjelder long tail."

"Ja, så IndieBi administrerer på en måte...
Bi? Du sier Bi, ok.
Som Business Intelligence. Det er et dårlig navn, men vi sitter fast med det nå.
Så ja, vi administrerer Among Us, vi administrerer Gang Beasts."

"Du vet, Slay the Spire.
Og det er for det meste fokusert på priser og rabatter.
Så det handler om å sørge for at spillet er på rabatt til rett tid, på de rette stedene, og at prisingen i hvert land er riktig."

"Og omtrent hver sjette eller fjerde måned, gjør vi en gjennomgang av den globale økonomien og sjekker, du vet, har noe krasjet? Har tyrkisk prising gått galt?
Har den argentinske prisingen gått galt?
Og du vet, Steam og Valve, jeg elsker dem, ikke sant?
De har skapt karrieren min."

"Men de er litt trege med å oppdatere prismatrisen sin, så hvis du bruker standard Steam-matrise nå, vil du ikke se det, sannsynligvis vil Polen-prisen din være for dyr.
Så du priser deg selv ut av markedet."

"Det er også det vi gjør med mange spill.
Vi omsetter for rundt en milliard dollar hvert år nå, noe som er vanvittig.
Men ja, jeg fokuserte bare på å gå inn i bakre del."

"I teamet mitt har vi analytikere og dataforskere og alle dataene på grunn av IndieBI.
Og du vet, utgivere bruker det til sine egne data.
Men så har vi også folk som går inn og faktisk legger inn rabattene."

"Og hvis du er en forlegger med en stor portefølje, eller til og med en utvikler som bare vil jobbe med ditt neste spill, som Slay the Spire, det er bare å gi det til oss så gjør vi det for dem."

"Så ja, det har vært en overraskende forretningsmodell.
Vi laget ikke IndieBI med det i tankene.
Vi laget det med tanke på å gi folk tilgang til verktøyet.
Men uansett hvor mange verktøy du gir folk for å tjene mer penger, vil mange av disse menneskene bare lage videospill, ikke sant?
Så de gjør det."

"Så hva er forskjellen med det andre selskapet som du nettopp nevnte?
Er det at det er mer på investorsiden, UwU-selskapet?
Ja, UwU Biz er en mye mer praktisk konsulentvirksomhet.
Det siste selskapet mitt var Robot Teddy, før jeg solgte det til Thunderful."

"Robot Teddy var et av de første byråene etter suksessen.
Så vi gjør noe lignende hos UwU Biz.
Så i stedet for bare å håndtere long-tail-inntekter, gjør vi avtaler med Game Pass, vi håndterer merch, vi finner ut av fysisk distribusjon, vi administrerer samarbeidspartnere, vi tar oss av advokatene, en slags fraksjonert CEO-støtte, antar jeg."

"Det er vanskelig å forklare, for det er veldig, veldig personlig.
og det er en veldig praktisk tilnærming fra meg til kundene mine.
Jeg jobber med Gang Beasts igjen, som jeg gjorde i 2017 og 2018."

"Og for dem handler det mye om å sørge for at ting fortsatt skjer, sørge for at noen er på ballen og snakker med plattformene og slike ting.
Så det er en fin krysning mellom IndieBI og UwU Biz, men målet mitt for UwU Biz er å holde det veldig lite."

"Da jeg solgte Robot Teddy, var vi 16 personer, og det var flott, men jeg var en dårlig sjef og en dårlig manager.
Jeg foretrakk å gjøre selve arbeidet.
Så vi er bare et par stykker nå, med et par frilansere og jeg liker det tempoet mye bedre."

"En annen ting du gjør, er å speide etter Kepler, for eksempel.
Vi må gjøre litt speiding her for å velge ut de interessante indie-prosjektene og jeg antar at dere gjør det samme.
Kepler er et interessant dyr, ikke sant?
De har sine egne spill, de er veldig selektive, de velger ikke mange kamper i året."

"Vi så nylig Blightstone i Spania på Barcelona Game Fest, som var et veldig interessant spill å gi ut neste år.
Så hva kan du fortelle oss om speiderjobben du har for dem?
og det spesifikke forholdet til en så spesiell forlegger?
Ja, så jeg jobbet med grunnleggerteamet til Kepler Interactive i 2018-2019 da de lagde Kowloon Knights."

"Så det er mange av de samme folkene som endte opp med å gjøre Kepler Interactive.
Jeg har kjent Alexei i noen år nå.
Jobben min rundt Kepler er litt mer som headhunting av prosjekter.
Matt, John og Anlu er et veldig godt team som leder speidingen."

"Så det er de som leser e-postene som kommer inn, de går på alle arrangementer, de ser på alt, de er veldig, veldig flinke til det.
Min rolle er litt mer, Vi har sett dette spillet, det ser ut til å få litt hype eller det ser ut til å være veldig interessant, hvordan kommer vi i kontakt?
Vi vet ikke hvem de er, hvordan finner vi dem?
Så jobben min blir litt mer som..."

"Den andre veien, mot dem.
Så det er litt mer headhunting, det å gå ut spesifikt for å plukke opp et bestemt prosjekt.
Men å være et sted som dette på DevGAMM, er det et par spill jeg har sett som har vekket min interesse."

"Enten for Kepler eller for å overlevere til andre venner og utgivere, ser Haunted Paws-spillet ut til å gjøre det veldig bra på ønskelisten.
Så bare fra et rent kommersielt synspunkt, Jeg skulle gjerne sagt: "Hei, hva skjer? Trenger du hjelp?
Men så så jeg DDoD, som er et slags toppstyrt Diablo-stalker-spill."

"Og det ser veldig kult ut.
Så det er en som jeg er villig til å...
Eller har lyst til å følge opp og være som, hva er du ute etter? Er du på utkikk etter en partner?
Så selv når jeg er ute på slike utstillinger, Jeg holder fortsatt øye med det som ser interessant ut."

"Og det er vanligvis en eller to av hver.
Du kan ikke noe for det, ikke sant?
Jeg mener, jeg var speider i mange år.
Jeg pleide å speide for Raw Fury."

"Og da jeg var i Raw Fury, var jeg veldig praktisk anlagt.
Jeg leste 30 bilder om dagen, ...gå på hver eneste utstilling.
Johan gjør det nå."

"Ja, det var omvendt.
Men nå er det litt smalere, litt mer fokusert.
Og jeg tror at fordi jeg bare er deltidsansatt og jobber noen timer i uken, er det bedre at det viktigste Kepler-teamet tar seg av hovedoppgavene."

"Jeg er bare med av og til, Jeg skal prøve å finne noe interessant.
Men det er, du vet, det er sjeldent.
Det er vanskelig her ute, ikke sant?
Så, ja."

"Ja, det er det.
Fantastisk.
Vi skal sjekke dem ut før DevGAMM-utdelingen senere i dag.
Tusen takk for at du tok deg tid, Callum."

"Ser frem til å møte deg igjen i denne typen arrangementer.
Takk skal du ha.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Ricky Gervais: Mortality - Sneak Peek (Netflix)

Ricky Gervais: Mortality - Sneak Peek (Netflix)

Iron Lung - Final Trailer

Iron Lung - Final Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

The Magic Faraway Tree - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere