Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man, men punken er ikke død - Suda51-intervju

I dette eksklusive intervjuet snakker Goichi Suda (Suda51) med oss om Romeo is a Dead Man: hvordan Grasshopper Manufacture balanserer smarte kamper med stadig merkeligere kulisser, Romeo/Juliet-historien som løper parallelt på tvers av romtiden, og hvorfor spillet inkluderer et retro 2D-romskip. Han snakker også om samarbeidspartnere, lanseringsplaner og potensielle hentydninger til tidligere (og fremtidige?) prosjekter.

Audio transcriptions

"Hei, Gamereactor-venner. Dette er en veldig spesiell dag for meg.
Nok en gang har jeg den store anledningen til å snakke med en mann som jeg har kjent i nesten 20 år, i mange, mange, mange kamper, en god gammel bekjent av meg, og jeg tør påstå, en venn av meg. Jeg skal gi deg en ledetråd, en liten ledetråd."

"Så, ja, tusen takk for at du ble med oss, Suda-san, nok en gang.
Jeg skulle gjerne ha møtt deg personlig. Det kunne ikke skje.
Jeg tror vi snakket om No More Heroes 3 i 2021, hvis jeg ikke husker feil, og så møttes vi i 2019, forrige gang, på E3, da E3 var en greie."

"Så, først og fremst ville jeg spørre deg, hvordan har du det?
Hvordan går det med deg personlig?
Og hvor spent er du på utgivelsen av det nye spillet ditt?
Hvordan går det med det? Vi er her i London."

"Dessverre klarte vi ikke å komme oss til Spania, men ja, det går bra.
Jeg har egentlig ikke så mye jetlag, men jeg har gått glipp av litt av skjønnhetssøvnen min.
Så jeg er litt trøtt, men ellers går det bra, og jeg gleder meg til spillet kommer ut.
Vi gleder oss også."

"Jeg har spilt litt av Romeo is a Dead Man, frem til, tror jeg, litt etter den første sjefen.
For et sprøtt spill. Selvfølgelig ville dette være å si det åpenbare med deg.
Tror du at du har funnet den perfekte balansen i din varemerke Grasshopper Manufacturer-stil, den perfekte balansen mellom svært tilfredsstillende kamp og sprø scenarier?
Ja, jeg er veldig glad for å høre at du har likt det så langt, og at du føler at vi har den balansen."

"Jeg føler personlig at vi har funnet den perfekte balansen mellom de typiske, rotete Grasshopper-sjefene og de vanvittige scenariene.
Du sa at du har kommet forbi den første sjefen.
Herfra og ut blir det enda merkeligere, og det skjer masse kule ting."

"Jeg ser virkelig frem til å høre hva du har å si.
Når du har kommet litt lenger i spillet, og høre tankene dine om hvordan ting utvikler seg, hva som dukker opp og sånt.
Ja, jeg har løpt rundt i romskipet, og nå er jeg i neste kapittel.
Men før jeg spør deg om romskipet, vil jeg spørre deg om handlingen og scenariet som vi nettopp nevnte, og samarbeidet med Ren Yamazaki, som selvfølgelig jobbet med deg på TSA: Travis Strikes Again."

"Det er mange referanser til dine tidligere arbeider, når det gjelder handlingen, med romvesenene og sci-fi, og kolliderende dimensjoner, og den merkelige kjærlighetshistorien som foregår her.
Hva ønsker dere å formidle med denne nye vrien på deres varemerkefortelling, sammen med Ren Yamazaki?
For å si det så enkelt som mulig, det vi ønsket å gjøre med historien og scenariet denne gangen er i bunn og grunn to ting."

"For det første har vi hovedpersonen Romeo, som starter som en vanlig fyr, og som blir innblandet i alt dette, og alle slags ting skjer. Han drar ut på eventyr.
En del av den er historien om Romeos eventyr, og historien om hvordan Romeo vokser opp og utvikler seg til å bli en mann, eller den døde mannen han kommer til å bli."

"Den andre delen av historien er historien mellom Romeo og Julie.
Jeg er ikke sikker på om man kan kalle henne historiens heltinne, men hun er åpenbart Romeo og Julies Julie i historien.
Hvordan utvikler forholdet deres seg? Hva er det egentlig som skjer med Romeo og Julie?
Finner de ut av det til slutt? Hva skjer med Romeo til slutt?
Klarer han å vokse inn i seg selv og finne seg selv?
Disse to tingene utvikler seg samtidig."

"Historien om Romeo selv, og historien om Romeo og Julie.
Det var det vi ville skildre i dette scenariet, for å si det enkelt.
Kan du fortelle meg litt mer om Juliet?
Uten å komme inn på spoiler-territorium, kommer vi til å se forskjellige versjoner av Juliet."

"Jeg tror vi kan si dette. Veldig forvridde, veldig forskjellige versjoner av Julie.
På samme måte som vi ser andre skurker i historien.
Hva mer kan du fortelle oss om de forskjellige Julietene vi kommer til å møte i løpet av eventyret?
Jeg håper dette er et godt nok svar på spørsmålet ditt."

"Hvis ikke, så gi meg beskjed, så skal jeg legge til mer.
Du har Romeo og Julie, som åpenbart er Shakespeare-greia.
Jeg tror at hvis du spiller spillet i omtrent 10 minutter eller så, vil det ganske raskt bli tydelig at dette ikke er den samme historien som Shakespeares Romeo og Julie.
De forskjellige versjonene av Julie som du nevnte."

"Det finnes i utgangspunktet forskjellige varianter av Julie som eksisterer i eller kommer fra forskjellige, jeg antar at den enkleste måten å si det på er forskjellige dimensjoner eller forskjellige deler av romtiden.
Du har FBIs romtidspoliti, som Romeo slutter seg til.
Han finner ut at Julie og eller noen av hennes varianter tilsynelatende har forårsaket en slags ekstrem romtidsforbrytelse."

"Hun er i utgangspunktet en romtidsflyktning, og det samme er variantene hennes.
Romeo og romtidspolitiet må finne henne og finne ut hva hun er ute etter.
Finn ut nøyaktig hva hun gjorde, hvordan og hvorfor hun gjorde det.
Det er stort sett den grunnleggende inndelingen av hva Juliet handler om i spillet."

"Er det et passende svar?
Ja, det er fantastisk. Jeg gleder meg til å lære mer om henne og de forskjellige forvandlingene hennes.
Jeg vil spørre deg om romskipet, for jeg synes det er veldig underholdende.
Det er massevis av ting å gjøre i romskipet."

"Vi har minispill, vi har våpen som kan låses opp, vi har oppgraderinger, vi har mat, vi har slektninger, vi har venner og også historier å lære om.
For de som ikke vet det, er det hele sett ovenfra og ned, i pikselformat.
Det er en veldig interessant verden å se seg rundt i.
Jeg synes det er en interessant kontrast til tidligere No More Heroes, som har hatt en mer åpen verden."

"Jeg ville spørre deg om du føler deg mer komfortabel med denne retrostilen som kommer fra Travis Strikes Again og et mer indie-aktig preg på det i stedet for å prøve å følge tidligere tiders trend for åpne verdener.
Vi snakket også om balanse.
Det føles bedre for deg å være her med alt dette pikselerte innholdet og så 3D-actionsekvensene med Romeo."

"Når det gjelder retro 2D-pikselkunst, så var det slik at da vi først begynte å utvikle spillet, med tanke på studioet vi har nå, medlemmene vi har, de tingene de er spesialiserte på og gode til, det faktum at vi har en god del 3D-artister og sånt, vi hadde opprinnelig ingen spesifikke planer om å legge til flere retro 2D-ting i spillet."

"Det skulle hovedsakelig, om ikke utelukkende, være et 3D-spill i full polygonstil.
Vi begynte å jobbe med det slik en stund.
Jeg tror det var for omtrent to år siden.
Det kom til et punkt der vi tenkte at vi virkelig måtte ta en grundig titt på dette prosjektet, hvor langt vi har kommet, hvor mye lenger vi har igjen, tidsplanen, budsjettet."

"Vi må forsikre oss om at alt kommer til å fungere.
Vi innså et par ting.
Det første var at hvis vi fortsetter i dette tempoet, kommer vi til å gå langt over tidsplanen og budsjettet.
Å ha en stor åpen verden, et 3D-spill i disse dager, er dyrt og det er også veldig tidkrevende."

"Vi måtte sette oss ned og tenke: Hvordan kan vi endre spillet uten nødvendigvis å kutte ut store deler?
Hvordan kan vi ikke nødvendigvis redusere spillet, men endre spillet slik at det blir mer realistisk, både når det gjelder tidsplan og budsjett?
Vi har snakket med ideene om det.
Jeg snakket med alle i studioet om det, de forskjellige folkene som var på vei til forskjellige seksjoner og alt."

"Vi kom opp med noen ideer.
En av ideene var, som du nevnte, at i TSA er det forskjellige kunststiler, mye retro.
Vi tenkte at vi har dette studioet som vi har drevet så lenge.
Mange av folkene her har vært her lenge."

"De har jobbet med mange forskjellige spillstiler før, både spillmessig og visuelt.
Hva om vi utnytter de spesifikke ferdighetene og spesialitetene disse menneskene har, og setter dem sammen?
Ikke bare bruke det til å lage spillet, men også til å gi det litt mer variasjon og litt mer trøkk, men også, veldig heldigvis, ville det også hjelpe oss både tidsmessig og budsjettmessig."

"I stedet for å bare kutte ut deler av spillet og bare legge til noen søte ting her, som, igjen, til å begynne med, første gang det ble tatt opp, var det faktisk noen få som ikke ville gjøre det fordi de tenkte at folk ville tro at det ville se billig ut.
De kommer til å synes at det ser litt bedritent ut."

"Da vi virkelig begynte å komme opp med konkrete ideer, var det mange flere som begynte å engasjere seg.
Ok, la oss gjøre denne delen til 8-bits, 16-bits kunst, hva som helst.
La oss gjøre denne delen litt mer retro-aktig.
I stedet for at denne delen bare består av 3D-polygongrafikk, kan vi endre den slik at den ser mer ut som dette."

"Alle disse ideene begynte å bli veldig bra.
Mye av det fungerte bare veldig bra.
Mye av det gikk bra på grunn av den tiden og innsatsen som ble lagt ned.
Å sørge for at det passet godt inn i spillet, og at det ikke bare var å ta snarveier."

"Som du nevnte, kom mye av det fra TSA og erfaringene vi hadde med det spillet.
Det faktum at mange av de som jobbet med det spillet, gjerne ville tilbake til den stilen og gå tilbake til noen av de tingene vi hadde jobbet med for lenge siden og innlemme det i vår nyeste tittel.
Jeg må si at det ikke ser billig ut i det hele tatt. Det var ikke meningen å si det."

"Hvis jeg skal trekke frem noe ved spillet så langt, så er det er det den grafiske designen og måten dere kombinerer mange teknikker på.
Du har vestlige tegneserier, du har anime, du har, som du sa, 16-bit.
8-bits grafikk, du har 3D, men med sære farger."

"Du har collage, du har stop motion i Michael Jackson-videostil.
Jeg elsker kunsten og det visuelle så langt.
Men jeg ville spørre deg om lydsporet.
For det er jo også en av Grasshoppers grunnpilarer, å ha knallbra og et fantastisk lydspor."

"Jeg husker at du tidligere har fortalt meg at du likte Arctic Monkeys.
Og jeg husker også at jeg fortalte deg om en veldig spesiell konsert i LA med Yamaoka-san for Let It Die.
Så hva kan du fortelle meg om inspirasjonskildene og bandene som jobbet med deg i dette fantastiske soundtracket?
Når det gjelder lydsporet og musikken generelt, begynte vi med vårt eget lydteam her hos Grasshopper, og jobbet med det grunnleggende."

"Ok, vi vil ha denne generelle stemningen, du vet, denne typen lyd, kanskje denne typen spor.
De satte sammen grunnlaget for det meste.
Og så gikk vi videre og fikk tak i en haug med fantastiske artister.
som var kule nok til å delta og låne oss evnene sine."

"For det første har vi Nobuaki Kaneko, som har jobbet med de tidligere spillene våre, på No More Heroes 3.
Og vi har en annen gruppe som heter Luby Sparks.
De har et par låter der inne...
som heter Luby Sparks, et japansk shoegazer-band. De har et par låter der."

"Vi har, ok, Luby Sparks gjør åpningslåten, og så for tittelen har vi en japansk hiphop-artist ved navn BLYY som har laget den for oss. Det er også en del av spillet, det er, jeg antar du kan kalle det en slags fangehullsdel. Musikken til den delen ble gjort av Cody Carpenter, som er regissør John Carpenters sønn. Vi har også en eller to andre artister som deltar i lydsporet, som vi foreløpig holder hemmelig."

"Så når spillet faktisk går live, gleder vi oss til å se hva folk synes om lydsporet generelt, og vi håper at dere liker oppsetningen vi har.
En annen fyr vi har er en fyr ved navn Jasper Byrne, som har gjort mye av, om ikke hele lydsporet til Hotline Miami. Han har også lagt ned mye arbeid for oss."

"Fantastisk. En annen ting jeg ville spørre deg om, selvfølgelig, som jeg sa, vi går tilbake en lang tid, en lang vei. Vi møttes da du utviklet det første No More Heroes til Wii, rundt 2007, tror jeg, og du har selvfølgelig alltid stått Nintendo-miljøet veldig nær, og jeg vet at du allerede har nevnt at dere ser på Switch 2 og mulighetene for å bringe Romeo is a Dead Man til plattformen, men jeg vet også at noen studioer venter på at Unreal Engine skal bli mer kompatibel med plattformen. Så jeg vet ikke hva som er status. Hvis du fortsatt ser på det, når kan vi forvente å få vite mer om dette potensielle versjonen? Romeo is a Dead Man kommer selvfølgelig til å bli utgitt 11. februar på PS5 og Xbox Series. Så hva kan du fortelle meg om dette? Ja, vi ønsker virkelig å gi ut spillet på Switch 2. Vi er for øyeblikket midt i å prøve å finne ut av en hel rekke forskjellige ting. Vi prøver å finne ut hva vi kan gjøre for å få det til å skje, på én måte eller en annen. Vi undersøker flere forskjellige muligheter, kan man vel si, og er noe vi absolutt ønsker å gjøre, hvis det er mulig. Også dette kan komme opp i et senere spørsmål, men en annen ting som mange har spurt etter, er en fysisk versjon av spillet. Ja, selvfølgelig. For ulike plattformer. Det er en annen ting som vi ser på ulike muligheter for. En annen ting som vi, hvis det er mulig, vil absolutt ønsker å gjøre også. Så ja, vi kan ikke love noe eller gi noen tidsfrister eller noe ennå. Men å få det på Switch 2 på en eller annen måte og om mulig få ut fysiske versjoner. Vi ser alles kommentarer, vi hører alles stemmer. Vi jobber med det. Det ville vært fantastisk med en vakker kunst som du må sette den på en trykt versjon. La meg spørre deg om samarbeid. Du har jobbet med forskjellige japanske utviklere og globale artister tidligere, som vi har nevnt med musikken, men vi har også alltid elsket samarbeidene deres. For eksempel med Swery-san nylig, med Mikami-san tidligere. Og nå som vi snakket om fysisk kunst, husket jeg at jeg møtte Darick Robertson i fjor, som selvfølgelig illustrerte et av omslagene til No More Heroes 3. Så er det noe du vil fortelle oss om disse potensielle samarbeidene, kanskje i den nærmeste fremtiden som du tenker på, som du kunne tenke deg å jobbe med noen, for for eksempel japanske utviklere eller globale kunstnere? Ja, spesielt én person er Dennis Wedin, skaperen av Hotline Miami. Jeg har kjent ham en stund. Vi har vært snakket om dette lenge, om å gjøre noe sammen, samarbeide på en eller annen måte."

"Han lager flott kunst. Jeg tror vi kunne gjort noe veldig kult hvis vi hadde Dennis til å tegne spillet, og jeg til å være spilldesigner.
Hvem vet om det kommer til å skje, eller hvor lang tid det vil ta. Men igjen, det er noe vi har diskutert lenge, om endelig å komme sammen og gjøre noe på et eller annet tidspunkt. Så jeg vil gjerne jobbe med ham i nær fremtid. Jeg gleder meg allerede til det, ...fantastisk. Ok, jeg har nå noen korte, raske spørsmål. Så hvis du vil ha mer, la oss gi dette litt mer rytme og tempo, men kanskje du vil utdype, Det er opp til deg. Jeg har sett mange referanser til No More Heroes-verdenen i dette spillet så langt. Så kan vi forvente en slags crossover? Er det noe fra verdenen av No More Heroes som dukker opp i dette spillet? Det er noe. Det er et raskt svar."

"Fantastisk. Jeg har også sett klare referanser til Kill the Past-trilogien, og selvfølgelig.., som også involverer Killer7. Og vi har sett Kamiya-san* gjenopprette Okami-prosjektet.
Så vil du gjøre det samme med Killer7?
Når det gjelder Killer7 spesielt, som du sikkert vet, er den IP-en kun av Capcom, så vi kan ikke bare gjøre hva vi vil med det. Det var litt av Killer7 i Travis Strikes Again. På den tiden var det på en måte, jeg antar du kan si det var en slags gave fra Capcom. Det er 25-årsjubileum for Grasshopper, så ok, vi lar deg få denne. Så hvis vi skulle gjøre noe med Killer7 igjen, så ville det sannsynligvis måtte være en annen spesiell anledning, som Grasshopper's 30-årsjubileum eller noe sånt. Så for øyeblikket har vi ingen konkrete planer om å lage en oppfølger til Killer7 eller en nyinnspilling, ikke sant?
Nei, nei, nei, nei, jeg elsker alle svarene så langt, faktisk. Men jeg tror ikke du nevnte dette, så kanskje det ville være lettere å komme tilbake til No More Heroes med en No More Heroes 4."

"Er det noe du har lyst til å gjøre? Jeg spør for mye om fremtiden. Beklager det.
Jeg har ingen anelse. Du høres ut som Travis.
Og den siste. Vi spiste sushi i No More Heroes 3, og vi lager karri i Romeo er en død mann. Hvorfor er jeg så dårlig til å lage karri? Hva er nøkkelen til å lage karri riktig?
Fordi jeg er elendig så langt. Jeg får alltid karakteren D."

"Dette er den første. Ikke engang jeg klarte det særlig bra. Jeg fikk hele tiden disse og sånt.
Det var veldig vanskelig. Du måtte gjøre alt helt riktig for å få en god karakter.
Ja... Men kanskje prøve igjen og fortsette å prøve, for vi har faktisk justert litt, for det var bare rett og slett for hardt. Og alle sa: "Hvorfor er dette så jævla vanskelig? Jeg får ikke en god karakter."

"Men hvis du prøver igjen og øver et par ganger, bør du definitivt kunne for å nå A eller kanskje til og med S. Ærlig talt, sannsynligvis ikke S fordi S fortsatt er veldig vanskelig å få.
Det er greit.
Men du bør i det minste kunne nå A relativt lettere enn før. Så, ja, absolutt prøve det igjen."

"Jeg skal gjøre mitt beste. Jeg skal gjøre mitt beste. Tusen takk for at du tok deg tid. Arigatō gozaimasu.
Jeg gleder meg til å spille resten av Romeo is a Dead Man før utgivelsen i februar den 11. Nyt tiden din i London. Jeg håper vi møtes igjen snart. Så igjen, Tusen takk. Gracias."

"Tusen takk.
Takk skal du ha.
Takk skal du ha. Ha det bra. Ta vare på deg selv."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere