"Ago" er en veteran i spillbransjen etter å ha jobbet hos Sega, PlayStation og Xbox, men nå er han "en STALKER", og her snakker vi om GSCs oppfølger, det kommende DLC-spillet Cost of Hope og tilstanden i bransjen.
"Ciao, Gamereactor-venner, jeg er her på Madeira, men jeg sier ciao fordi jeg er her sammen med Ago, som jeg møtte for fem, seks år siden.
Ja, i Madrid, da jeg gikk på Xbox."
"Greit, og jeg kom nettopp tilbake fra Napoli, så jeg er, ja, dette er, ciao, dette er Portugal, og jeg er en spansk fyr, men det er så hyggelig å treffe dere igjen.
Dette er et toppmøte, dette er noe mer privat, dette er noe mer B2B, enn forbrukerarrangementet vi møtte, du var med ID@Xbox."
"Vi kan snakke litt om det etterpå, men nå er du alt, du er en STALKER.
Jeg er 100 % en STALKER.
Jeg har jobbet med GSC [Game World]-teamet siden 2015, på Xbox, og deretter i min rolle hos Thunderful, Jeg hadde et kontinuerlig forhold til teamet, og jeg var heldig nok til at de spurte meg om jeg ville bli en del av STALKER-gruppen, så jeg har vært der i over to år nå."
"Jeg hadde gleden av å lansere STALKER 2 i denne tiden.
Først lanserte vi på Xbox og PC, 24. og 20. november, og så kom PS5 ett år senere, nøyaktig.
Det er også en fantastisk versjon.
Før det, er det noe du vil dele fra disse møtene?
og kaminpratene dere har her, de ulike workshopene, er det noe dere kan ta med dere videre, ikke bare til publikum, men også til andre spillutviklere som kanskje ser på dette?
Ja, jeg har kjent DevGAMM-teamet i mange år."
"Jeg har jobbet med dem tidligere, og da de tilbød meg muligheten til å komme og holde en kaminprat her i morgen om landskapet, videospillindustriens landskap, Jeg var veldig, veldig spent.
Første gang på Madeira, noe som alltid er et pluss."
"Det er et flott arrangement.
Det er et lite arrangement, det er bransjefokusert, det er veldig åpent, transparent og konstruktivt samtaler, og det er bare den første dagen vi har gjort i dag, så det er definitivt en stor begivenhet for bransjen."
"Mange store aktører her.
Vi går fra Krafton, og vi har Bethesda, og det er også GSC.
Det er så mange virkelig erfarne folk fra bransjen, og deler åpent i dette miljøet, noe som er fantastisk."
"Det er flott.
La oss snakke om spillet.
Som du sa, du ga ut, tror jeg, for halvannet år siden, og nå som du er i gang med den kommersielle siden av saken, hvordan vil du beskrive den kommersielle suksessen til spillet?
Som du sa, første lansering på én plattform, to plattformer, og nå nylig på PS5."
"Ja, 20. november 2024.
36 timer senere kunngjorde vi at en million eksemplarer av spillet var solgt.
Senere i mai delte vi noen tall om millioner av mennesker som spilte spillet ved å kjøpe det eller spille det via Game Pass, tittelen hadde vært i Game Pass."
"Det var en stor suksess, men det var en suksess ikke bare fra et kommersielt synspunkt.
Stalker, som vi alle vet, er en tittel som ble og fortsatt er i ferd med å utvikle unike omstendigheter."
"Teamet måtte lære seg å lage et spill som ikke bare var utfordrende fra et teknisk synspunkt, men også under de vanskeligste omstendigheter som forhåpentligvis ikke mange vil oppleve i løpet av livet."
"I dag er Kiev fortsatt vårt hovedkvarter, vår stab, er under konstant bombing, og vi har også et kontor i Praha, men livet har ikke blitt enklere, så lanseringen av spillet var en utrolig suksess."
"Vi har laget en dokumentarfilm i samarbeid med Xbox, kalt War Game: The Making of STALKER 2, og for alle fans av spillet, alle de som bare ønsker å støtte utviklere som oss, gå og se det, det er på YouTube-kanalen vår, på Xbox YouTube-kanalen, det er en utrolig opplevelse."
"Så det gikk veldig, veldig bra, spesielt under disse omstendighetene.
Og så, som jeg nevnte, lanserte vi den 20. november, året etter at vi lanserte PS5-versjonen, den 20. november, nøyaktig ett år etter, og den tiden hadde gjort det mulig for oss å jobbe hardt."
"Da spillet ble lansert, var det en del feil og problemer, og PS5-lanseringen ble utrolig godt mottatt, 8 av 10, så vi er veldig stolte av det arbeidet som er gjort, men det er ikke ferdig, det kommer fortsatt mer."
"Det bringer meg til neste spørsmål, både når det gjelder budskapet dere formidler med spillet, og selvfølgelig også når det gjelder utviklingen i studioet, og din egen prosess."
"Cost of Hope ble annonsert og beskrevet for en måned siden, tror jeg, mer eller mindre.
Så ja, det har to betydninger.
Hva kan du fortelle meg om innholdet?
hvis det er noe du kan røpe eller fortelle oss på forhånd, men også om ideologien bak, og fraksjonene som kolliderer i måten de tenker og måten de handler på."
"Jeg skal ikke røpe innholdet.
Jeg vil ikke tillate teamet som jobber hardt med å forberede noe som vi tror folk vil bli begeistret for, men selve navnet, Cost of Hope, Jeg synes det er så virkningsfullt."
"Og mye av det S.T.A.L.K.E.R. 2, det GSC har gjort, er ikke bare å prøve å lage en utrolig historie, en utrolig verden som folk elsker og bruker hundrevis av timer av sin tid på i dette universet, men gir en mening som går utover spilling."
"Lanseringen av S.T.A.L.K.E.R. 2 var som sagt en prestasjon for å vise at ukrainske utviklere mot alle odds kunne levere noe.
Det er en nasjon som kjemper, det er en nasjon som gjør motstand, og det er en nasjon som er i stand til å gjøre dette."
"Og Cost of Hope, det er så mye mening at når spillerne kan gå og spille det, vil de absolutt forstå det.
Det er interessant. Jeg gleder meg allerede til det."
"Det er ikke den eneste DLC-en vi kan forvente i fremtiden, ikke sant?
For dette er også interessant med tanke på hvordan dere utvikler og hvordan dere planlegger fremover og hvordan dere lanserer et spill som er langt fra ferdig, ikke sant?
I fremtiden, hva som kommer, eller hva er timingen du planlegger her?
Tidspunkt, vi vil bekrefte."
"Hva vi planlegger, er ingen hemmelighet.
Jeg mener, DLC 1 er den første av de to.
Den er offentlig, den er en del av Ultimate Edition.
Ingen overraskelse, vi jobber kanskje også med det allerede."
"Så, det kommer.
Som du sa, vi lanserte ikke spillet og bare fikset det.
Det var feil som vi ønsket å fikse.
Tidlige oppdateringer, vi gjorde 10 000 feil og vi fortsatte å oppdatere og lytte til fellesskapet og endret spillet og utviklet det."
"Men 1.8-oppdateringen, rett før jul, ...var det mange timer med ekstra spilling.
Så vi er ikke stoppet, vi stopper ikke.
Så det er fortsatt mer å komme med for fansen vår."
"Og den nye DLC-en betyr både en måte for tilbakevendende fans å komme tilbake til spillet, selvfølgelig, som vanlig med DLC-er, men også en slags krok for nye spillere som kan være interessert.
Hvordan ser du på dette helt konkret?
...som å prøve å få inn nye karakterer, nye spillere.., og også ta vare på de som har spilt før?
Vi har en veldig lojal fanskare."
"De elsker oss, de kritiserer oss, noe vi elsker fordi de forteller oss ærlig hva de mener.
Hver gang vi har gjort oppdateringer, har de kommet tilbake.
Fansen kom tilbake, innholdsskaperne som følger oss, kom tilbake."
"Vi lanserte mod-verktøyet, den første versjonen av det, og vi fortsetter å gi ut nye modifikasjoner, og fansen kommer tilbake.
Men ja, du har rett.
Vi vet at det er en stor gruppe mennesker som har en mer konservativ tilnærming."
"De ville se hvor spillet var på vei.
Og vi tror det kommer til å bli nye forfølgere som blir med oss i The Zone når Cost of Hope lanseres sommeren 2026."
"Om sommeren. Ok, ok, ok.
Greit, og du har en fortid.
Vi møtte deg, som vi sa, da du var en del av ID@Xbox.
La meg spørre deg om Xbox først."
"Hva synes du om den nye retningen de har tatt?
Det er veldig friskt, veldig nytt.
Denne uken har vi sett nye utnevnelser, nye roller, nye ledere.
Selvsagt endret også retningen seg."
"Og også en del av programmene du var en del av utvikler seg også på forskjellige måter.
Hvordan føler du deg som gamer nå?
Som gamer?
Jeg husker også at jeg er partner, så jeg jobber med dem hver eneste dag."
"Men Asha [Sharma] har nylig blitt utnevnt.
Fra utsiden ser vi veldig, veldig positive tegn når det gjelder retningen.
Det er fortsatt ikke 100 % klart hva de kommer til å gjøre i den forstand at de snakker om det et skritt av gangen."
"Men det er noen veldig positive signaler.
Jeg tror vi sårt trenger en veldig sterk Xbox.
Vi trenger desperat en veldig sterk Nintendo, PlayStation og Steam.
Vi ønsker virkelig, som utviklere og utgivere, at ønsker vi et økosystem der det finnes flere aktører som prøver å få spillernes oppmerksomhet, for å få vår oppmerksomhet, for å ha et sunt marked."
"Jeg tror det er viktig.
Når det gjelder programmene, ID@Xbox fortsetter å gå fra styrke til styrke.
De annonserer stadig nye milepæler for omsetningen, nye milepæler når det gjelder hvor mange utviklere de når ut til og jobber med over hele verden."
"Så det har vært positivt.
Jeg mener, tidligere lanserte jeg Indie Movement på PlayStation, og så fortsatte jeg med oppdraget mitt.
Da jeg ble med på Xbox, var det positivt å se alle konsollplattformene så engasjerte med det uavhengige utviklermiljøet."
"For en som meg, som har vært rundt ...videospillindustriens rotasjon av flokken...
i nesten 30 år, det er fantastisk.
Når du snakker om andre programmer, er det vel spurte du sikkert om Game Pass."
"S.T.A.L.K.E.R. lanserer Game Pass, vi hadde bare gode ting å si om vårt partnerskap med Xbox.
Da jeg var hos Xbox, men da jeg sluttet og gikk om bord hos GSC og noen av partnerne Jeg sitter i styret i, du vet, Jeg tror fortsatt at Game Pass har en viktig rolle å spille."
"Men også PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 lansert i PS Plus hvor vi gjorde en PS5-oppgradering og har vært en stor suksess for oss å ha så mange PlayStation-forbrukere som kan smake på S.T.A.L.K.E.R.-serien før lanseringen av S.T.A.L.K.E.R. 2."
"Så jeg tror på ulike forretningsmodeller, en rekke måter for forbrukerne å få tilgang til innholdet ditt på er bare sunt for bransjen.
Du nevnte Xbox, og det er flott, veldig bra."
"PlayStation og nevnte kort Nintendo.
Er det for sprøtt å tenke på Switch 2 for dette spillet?
Er det for sprøtt teknisk sett?
Eller er det noe du har lyst til å utforske?
Man vet aldri."
"Vi utforsker alltid nye ideer og nye plattformer.
Men S.T.A.L.K.E.R. er et stort spill så vi må undersøke det.
Jeg er en stor Nintendo-fan."
"Vi lanserte S.T.A.L.K.E.R. 1 og mottakelsen av det var veldig, veldig bra.
Så man vet aldri.
Det er greit.
Ago, tusen takk for at du tok deg tid."
"Grazie mille. Jeg ser frem til samtalen i morgen.
Takk skal du ha.
Som alltid."