Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Fra bok til videospill – Intervju med Jacek Dukaj på Madeira Games Summit

Under DevGAMM-arrangementet på Madeira tok den anerkjente polske science fiction-forfatteren Jacek Dukaj en prat med oss om fortellinger, samarbeidsbasert historiefortelling og hvordan Dukaj Games omdanner «The Cathedral» og andre konsepter fra hans forfatterskap til interaktive videospillopplevelser.

Audio transcriptions

"Hei, venner av Gamereactor! Jeg befinner meg på Madeira Games Summit på den vakre øya Madeira, og jeg er her sammen med Jacek, som nettopp har deltatt i en uformell samtale på stedet. Hva var de hovedtemaene dere diskuterte? Dere er selvfølgelig alle opptatt av fortellinger, du er forfatter, du er nå videospillutvikler, så hva vil du si var hovedpoenget fra denne samtalen dere nettopp hadde på scenen? Vel, så langt ser det ut til at alle i spillbransjen er veldig fokusert på fortelling på en lineær, tradisjonell måte, og diskusjonen med partneren min var et eksempel på denne tilnærmingen til fortelling i spill. Jeg er mer en systemisk spiller, jeg vil ha åpne verdier, så mye frihet som mulig for spillerne til å skape historier for seg selv, så det var denne motsetningen som preget hele samtalen, og jeg tror at begge tilnærmingene vil få nye verktøy for å gå videre i begge retninger. Jeg mener vil historiefortelling bli billigere og enklere i en kinolignende stil takket være AI og nye verktøy som vil bli gitt med AI og takket være AI, og også denne typen tilnærming som jeg foretrekker når du gir spillerne frihet og de skaper historier for seg selv, interaksjon med omgivelsene, du vet, fremvoksende historiefortelling og så videre. Det vil også bli mulig å oppnå med mye mindre budsjetter og i mindre skala, så vi får se hvordan det utvikler seg. Hvorfor jeg er i den andre leiren? Jeg tror det hovedsakelig er fordi jeg mener det er det som gjør spill unike, mens lineær fortelling kan produseres for filmer, i litteratur og så videre. Bare i spill kan du få denne typen frihet, denne typen handlefrihet, så det er dette som gjør spill unike."

"Greit, fantastisk. Når vi snakker om fortellinger som er utformet på forhånd og fortellinger som kan endres, som du nettopp sa, for spillerne, hva kan vi forvente når det gjelder katedralen og tilpasningen hvis du vil gi spillerne frihet og du skal endrer fortellingen, eller om vi kan forvente at den blir ekte, helt bokstavelig, fra ditt univers? Dette vil fortsatt være et ganske tradisjonelt og lite spill, men det fokuserer ikke så mye på historien, på å gå fra punkt A til punkt B, men like mye på atmosfære, følelser, estetikk, ideer."

"Så du får en vei, en rekke oppgaver, en rekke steder å gå gjennom, å oppleve, slik at noe skal skje med deg som spiller i tankene dine, i følelsene dine, i måten du ser på verden på. Dette er målet. Ikke i vår historiefortelling i seg selv, da du har en rekke hendelser, samtaler, konfrontasjoner og så videre, men en rekke mye mer diffuse, myke opplevelser som formidles takket være tradisjonell spillmekanikk. For de som ikke er interessert i universet og historien du har skapt, hva vil du si er hovedbudskapet du ønsket å formidle med romanen? Det unike med Cathedral er at den er lagt opp som en stort sett tradisjonell science fiction-historie, noe som betyr at den utspiller seg i verdensrommet, og at det er involvert noe futuristisk teknologi, men alt som er unikt ved historien handler om ting som er knyttet til religion, til metafysikk, til ting som egentlig ikke er så enkle å snakke om. Man kan ikke egentlig kvantifisere dem, man kan ikke sette dem i tall. Så de kommer fra forskjellige dimensjoner, fra forskjellige typer litteratur. Så vanligvis fletter jeg sammen to helt forskjellige litterære sfærer, kulturelle sfærer, setter den ene inn i den andre og ser hvordan de spiller på hverandre."

"Og i dette tilfellet er det metafysikk, religion på bakgrunn av hard science fiction, når alt må forklares, uttrykkes i vitenskapelige termer og så videre. Så i dette tilfellet er det en dyp rommiljø, en sverm av planetoider, og på en av dem vokser denne katedralen, som er basert ikke på murstein og mørtel, men på nanoteknologi, som går litt skeis, så den kan ikke forutsies eller løses ved hjelp av matematisk simulering. Den overrasker alle, den vokser på en uforutsigbar måte, og selve katedralen er mer som en organisme enn en bygning, og jeg hadde et inntrykk av Sagrada Familia av Gaudí da jeg skrev den. Så det er denne typen estetikk."

"Den er veldig organisk.
Så teknologien, den fiktive teknologien, som jeg bruker i historien, er grunnlaget for mye av verdenen og enhetene som brukes i historien og i spillet. Dette krystallogen, i engelsk oversettelse, zywokrys på polsk, som er en slags nano-organisk materiale med en infusjon av parafin i seg. Så i denne typen miljø får man en veldig merkelig estetikk, et veldig merkelig klima og også en historie om en karakter som må gjennom ulike stadier av sorg, ulike stadier av forløsning, og deretter oppnå en viss sjelefred til slutt."

"Så det er ikke ekstremt dystopisk, er det vel? Litt? Men så er det håp, det er positivt, er det ikke?
Nei, det er ikke dystopisk i det hele tatt.
Så dette er ikke spekteret vi skaper denne historien i, ikke utopi, dystopi. Det er mer som en emosjonell, estetisk, noe metafysisk opplevelse."

"Det er for katedralen. Hvis jeg ikke tar feil, vil du også lage en liten spinoff av et spill som et puslespill, hvis jeg ikke tar feil? Og så er det to andre bøker?
Vi tester det akkurat nå, om det kan gjøres om til et mobilspill, noe veldig enkelt og billig.
Vi er på stadiet med en matematisk prototype. Vi bruker dette krystallogenet jeg nevnte som byggestein byggestein og lager noe som ligner et interaktivt puslespill. Det er du som angir de innledende betingelser for at denne krystallogen-strukturen skal vokse. Og vi får se hvor godt den kan skapes, formes, utformes som et spill."

"Som et spill. Kanskje det kan bli et ledsagende spill til det andre spillet om katedralen.
Men vi vil ikke realisere det før katedralen. Katedralen skal sette scenen, verdenen, historien for det.
Greit. Hva fikk deg til å gå fra å være en forfatter, en statisk forfatter, til en slags dynamisk historieforteller med videospill? Og hvilke to andre verk tilpasser du til videospill?
Jeg har spilt spill siden barndommen. Så det var ikke noe bestemt vendepunkt."

"Jeg har alltid spilt spill og vært fascinert av spillene som en ny form for kultur, en ny form for kunst.
Så selv i mine tidlige tekster er det mye som kan beskrives som verdensbygging basert på et sett med regler hentet fra spill. Man behandler altså hele verden som en slags lek.
Du setter opp disse reglene. Du ser på hvordan den vil utvikle seg. Hva slags særegne trekk den har. Så jeg har skrevet noe som het Irehare, en novelle, en kort roman, som ble utgitt, tror jeg, 10 år før Matrix, og det er i grunnen Matrix i en annen estetikk. Og senere ga jeg også ut en roman, Line of Resistance, som er mer som en teoretisk tilnærming til dette problemet, hvor man hovedsakelig spør seg selv på hvilken måte man kan behandle sitt hele liv som et spill. Kan man gamifisere hele verden av menneskelige opplevelser?
Jeg vil uansett gå i denne retningen. Hva er da sluttspillet? Så disse tingene har interessert meg i grunnen hele livet. Så jeg er ikke fremmed for spill som en ny kulturform, og på et tidspunkt var det så mange forslag rettet mot meg, som at vi vil lage et spill av dette, av dette."

"Til slutt bestemte jeg meg for at det var bedre å lage dem selv enn å gi skaperkraften til andre mennesker og ikke ha kontroll over sluttresultatet. Det ville være dystopisk. Ok, en siste.
Din sci-fi-verden som du nettopp har definert eller beskrevet. Vi har nylig hatt glede av andre polske sci-fi verk i det siste, som Cyberpunk eller Chronos. Hva vil du si er spesielt med dere i Polen når det gjelder å fortelle disse historiene, og hva gjør dere ganske annerledes? Det er en viss tone i det, det er noe, jeg kan ikke sette fingeren på det, det er noe dere har med science fiksjon som formidler oss på en annen måte. Hva vil du si er ingrediensen? Jeg tror det er to hovedårsaker. Den ene er at vi hadde en veldig sterk litterær bevegelse på 70- og 80-tallet kalt sosiologisk science fiction. Du må huske at det fortsatt var under kommunisttiden. Så det ble skrevet under sensur, og i grunnen ble alt dette brukt som påskudd for en dyp sosiologisk kritikk av det kommunistiske systemet. Fordi det var mulig å skrive science fiction som kritiserte kommunismens rolle, men ikke såkalt seriøs litteratur, fordi sensurmyndighetene ikke egentlig fokuserte på science fiction. Så mange virkelig gode verk som hentet inspirasjon fra tradisjonen til Orwell, Zamyatin og alle de store dystopiske verkene."

"De la grunnlaget for senere generasjoner av polske science fiction-forfattere, og også spillutviklere, fordi de som startet de største og mest vellykkede polske spillutviklingsselskapene, er alle fra denne generasjonen som vokste opp med disse science fiction-romanene. Så de har det i DNA-et sitt. Så det er slik noe som den polske skolen for science fiction-spill ble til."

"Det er ekstremt interessant for meg. Så jeg gleder meg til å lære mer om all din fiksjon. Jeg skal lese The Cathedral, og så er jeg klar til å spille igjen. En annen av bøkene mine ble nylig utgitt i engelsk oversettelse, Eyes. Jeg vet ikke om du har tid til å lese den, for det er den lengste romanen min, men den er i det minste tilgjengelig på engelsk. Nå vet du det? Greit, Jeg gleder meg til å reise til The Cathedral. Så tusen takk for tiden din, Jacek."

"Nyt resten av arrangementet. Tusen takk."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Runner - Official Trailer

The Runner - Official Trailer

The Uprising - Official Trailer

The Uprising - Official Trailer

The Whisper Man - Official Trailer

The Whisper Man - Official Trailer

Mayday - Official Trailer

Mayday - Official Trailer

Crystal Lake - Official Teaser

Crystal Lake - Official Teaser

Digger - Official Trailer

Digger - Official Trailer

Idiots - Official Trailer

Idiots - Official Trailer

Hope - Official Trailer

Hope - Official Trailer

Buddy - Official Teaser Trailer

Buddy - Official Teaser Trailer

Bad Apples - Official Trailer

Bad Apples - Official Trailer

Godzilla Minus Zero - Official Teaser

Godzilla Minus Zero - Official Teaser

Flere

Trailers

Hellcat - Official Trailer

Hellcat - Official Trailer

Pro Jank Footy - Release Date Trailer

Pro Jank Footy - Release Date Trailer

Cosmo Tales - Convergence Showcase Trailer

Cosmo Tales - Convergence Showcase Trailer

Graft - Morphosis Trailer

Graft - Morphosis Trailer

Sundown Trailer

Sundown Trailer

Fogpiercer - Official 1.0 Launch Trailer

Fogpiercer - Official 1.0 Launch Trailer

Flere

Events

Flere