Vi snakker med skuespilleren og stjernen i « Fading Echo Samantha Béart, samt spillets medregissør og medgrunnlegger på New Tales Emmanuel Obert , i forkant av lanseringen 21. juli.
"Skal vi snakke om «Fading Echo»? Skal vi snakke litt om...
Hvis vi må! Hvis vi må! Det er hattene, t-skjortene..."
"Tusen takk for at dere er med meg, folkens, for å snakke om Fading Echo.
Det er åpenbart noe som har vært et samtaleemne rundt dette spillet er den tilliten du har hatt, Sam, til praktisk talt alt som har vært involvert noe som er ganske sjeldent i bransjen, som alle som jobber i den vet det er mye hemmelighold, det er mange av taushetsavtaler, det er mange ting som må signeres før man i det hele tatt kan ta hverandre i hånden halvparten av gangene."
"Så jeg ville spørre om, sett fra begge deres perspektiv, hvordan oppstår egentlig et slikt tillitsnivå, og også, hvordan har det bidratt til opplevelsen deres med å jobbe med spillet?
Det er din idé, så..."
"Jeg tror ikke vi har tenkt så mye over det, det er bare helt naturlig.
Jeg tror at når vi snakker om videospill, teknologi eller slike ting, så tenker man alltid på spillmotorer og koder og sånt men i bunn og grunn er det en menneskelig opplevelse og jeg tror det handler om å møte de riktige menneskene og folk du har lyst til å jobbe med og dukommer til å tilbringe mye tid sammen med i mange år fremover så jeg tror det beste du kan gjøre er å prøve å finne de rette menneskene og sørge for at du er åpen og jeg tror ideen for oss alltid var at Fading Echo å bli en slags kollegial arbeidserfaring og å sørge for at alle kunne delta i arbeidet, i å bygge opp universet, karakterene, spillopplevelsen, hva det enn måtte være og sørge for at vi alle sammen bidrar med den verdien og jeg tror deter i bunn og grunn der det helt naturlig kommer fra."
"I tillegg er Sam virkelig kul å jobbe med.
Han må si det fordi jeg er en idiot.
Men takk.
Jeg mener, ja, det gjør at jeg kan yte mitt beste."
"Jeg vet hva sjangeren er, jeg vet hva bakgrunnen til utviklerne er og det hjelper meg å finne min plass i det hele og den tilliten gjør at jeg føler meg engasjert i hele prosjektet.
Jeg tror ikke det er noen egentlig ulempe for deg."
"Jeg mener, hva har jeg sagt?
Jeg har sagt at jeg er med, og jeg har sagt at noen av skuespillerne i Critical Role er med og det er i hovedsak det jeg har sagt.
Så jeg vet egentlig ikke hvorfor det må være så mye oppstyr rundt dette."
"Og så er jeg begeistret fordi de ga meg en scenekode allerede første dag.
Så jeg fikk prøve en versjon av den veldig tidlig og igjen, naturligvis begeistret for hele greia og virkelig ønsker at det skal skulle lykkes og å være en del av det og da har du en naturlig ambassadør for spillet ditt."
"Og jeg tror det er noe, spesielt når du spiller, Jeg forstår hva frykten er noen ganger men vi gjør ikke dette i like stor grad i andre medier og det får meg til å lure på hvorfor."
"Du har i bunn og grunn drukket Kool-Aid.
Med andre ord, du har klart å kaste deg fullt og helt inn i det.
Hvor samarbeidsorientert er prosessen med å skape karakterene da?
Emanuel, hadde du en idé om én og så visste at Sam ville passe inn i den eller snakket dere om det og sa: «Vel, det er slik vi tror vi skal gjøre det»?
For jeg kan tenke meg at det var en ganske tidlig versjon med Steam-settet."
"Ja, så opprinnelig hadde vi en idé om én og så tror jeg den første som jobbet med karakteren sammen med oss var Jasmine, som skrev karakteren.
Så karakteren utviklet seg i den retningen og så begynte Anaïs, animatøren vår, å jobbe med den og karakteren utviklet seg nok en gang."
"Og så kom du inn i bildet, og så tar du deg av figuren og gjør den til din egen.
Og så utviklet karakteren seg på den måten.
Så jeg tror det jeg syntes var kjempespennende var måten vi jobbet med Felideco på, spesielt med én, men vi hadde det med alle karakterene, er hvordan karakteren gradvis formes og formes av alle som er involvert."
"Og det er i stor grad slik vi går frem.
Ja, jeg følte at det var en del av skapelsesprosessen snarere enn selve sluttresultatet.
Jeg er vant til at jeg, hvis jeg er heldig, ser en animasjon under økten jeg er med på og så tenke: «Å, det er den begynnelsen igjen», fordi dette er ikke det jeg har blitt fortalt."
"Så vi hadde et møte, vi snakket om det, vi snakket ansikt til ansikt, vi snakket på nettet.
Så møtte jeg Jasmine, jeg snakket med henne, så møtte jeg Anaïs også, og jeg så hvordan figuren beveget seg og jeg tenkte: «Å, dette er mye mer i animasjonsstil, tegneserieaktig og overdrevet, du vet, jeg er jo kjent for mer jordnære fremføringer."
"Så jeg tenkte: «Ha, dette kommer til å kreve noe litt annerledes.» Vi har referansemateriale, vet du, personer og karakterer gjennom medier som er påvirket."
"Det er bare helt fantastisk.
Du får et sted å spille, og så diskuterer du det og du finner ut hvor grensene går for karakteren, hva som fungerer, og hva som ikke gjør det, og du får bare så mye mer ut av det."
"Ja.
Det var, korriger meg hvis jeg tar feil, men det er mange påvirkninger fra TTRPG.
Dette skulle opprinnelig være et TTRPG, tror jeg at jeg leste et sted."
"Hva gjør deg glad for at du valgte videospill- tilnærmingen i stedet?
Vel, jeg prøver fortsatt å forstå hva jeg lærte av å prøve å lage et TTRPG."
"Men nå synes jeg det er kjempespennende.
Jeg tror det er, antar jeg, det er en del av enhver kreativ reise, vet du, du har noe i tankene, og omstendighetene og møter andre i bransjen, og så skjer det bare noe."
"Og jeg tror det er der vi endte opp.
Jeg håper fortsatt at vi en dag skal spille et TTRPG, men jeg tror at for oss, den dagen vi spiller et TTRPG vil bli et bedre TTRPG på grunn av spillet vi har laget."
"Og jeg tror måten det tvinger oss til å tenke på setting, tenke på karakterarketyper, krefter eller hva det nå måtte være, og alt dette bidrar til å modne og utvikle den opprinnelige visjonen for det."
"Så jeg tror det i stor grad handler om hvordan det startet, selv måten vi tenkte på paradokset og tvangen var veldig annerledes, eller litt annerledes enn versjonen i papirutgaven fra det vi har i spillet."
"Jeg tror det er interessant å se nærmere på hvordan paradokset oppstod og den Tron-aktige 80-tallsstemningen i verdenen som domineres av paradokset, skapte på en måte ideen om at det er en singularitet den prøver å skape."
"Så vi har en annen versjon av hva paradokset er og hva forvrengningen egentlig er nå sammenlignet med det vi hadde opprinnelig som var nærmere de helt klassiske monstrene, antar jeg."
"Så jeg tror alt kommer fra videospillet og folkene som jobber med det.
Tror du, på den andre siden av saken, fordi dette spillet, vil jeg si, kanskje ikke er det folk tenker på når de først tenker på TTRPG som er blitt til et videospill."
"Folk tenker kanskje på noe som Baldur’s Gate 3, for eksempel, eller Solasta, eller til og med Warhammer Road Trader, noe i den retningen, der det er veldig CRPG, veldig klassisk, som minner om 90-tallet."
"Mens dette er veldig, jeg synes det er veldig moderne, veldig flytende i kampene, ikke turbasert, ingen form for partysystem.
Så hvilke elementer, antar jeg, fra et TTRPG kan folk forvente å se når de spiller spillet også?
Så selvfølgelig har du ferdighetstreet som er veldig TTRPG-orientert."
"Det er et av elementene man også ser mye av i action-RPG-er.
Så det er noe av det vi virkelig ønsket å legge til.
Så har du, i måten vi utvikler historien på, har du hovedhistoriene, og du har mye ekstra innhold om hva som skjer i bakgrunnen som ikke nødvendigvis påvirker hovedhistorien, men som gir inntrykk av alle de andre tingene som skjer i universet, som ikke direkte stammer fra TTRPG-innflytelsen."
"Karakterene er arketyper.
De er veldig TTRPG-orienterte, slik vi posisjonerer dem.
Så jeg tror det er mange slike elementer som illustrerer TTRPG-røttene."
"Og jeg tror måten vi har tenkt på mange små systemer som du ser i form av erfaringspoeng, er bare en del av den klassiske TTRPG-opplevelsen.
Men samtidig, måten vi prøver å jobbe med handlingen på, fordi alt er systemisk i spillet, ikke sant?
Så alt er programmert til å reagere basert på hva du gjør som karakter og uansett hvor du befinner deg i spillet."
"Og jeg tror ideen bak det stammer i stor grad fra TTRPG-tradisjonen, der du har spillsystemene dine, og du står fritt til å gjøre hva du vil som spiller, og verden reagerer på deg."
"Så jeg tror det er omtrent slik vi ser for oss det, hvis det gir mening.
Sam, duhar også vært involvert i Discord, noe som har gitt deg muligheten til å se ting fra utviklingssiden."
"Jeg vet at i tillegg til å spille, er du også programleder for «It Takes a Village», som fokuserer på den mindre kjente siden av utviklingen.
Har denne prosessen, det å være så dypt involvert, gitt deg mulighet til å tilegne deg ytterligere kunnskap om alt som har med utvikling å gjøre?
Jeg la også merke til at det ikke er noen episode med Emmanuel ennå, og jeg tenker at han kanskje ville vært perfekt, hvis han er med på det."
"De er alle invitert, jeg må få dem ned til London.
Og det er et ideelt prosjekt, så jeg må prøve å finne ut av det.
Jeg gjerne vist dere hva som skjer bak kulissene, men jeg er sikker på at dere også holder på å sette sammen noe slikt, eller i mindre burde du i hvert fall gjøre det."
"Jeg prøver å utvide litt mer inn i, fordi jeg fikk folk jeg kjenner personlig med på det, får jeg ikke så ofte møte de mer tekniske rollene.
Så jeg har noen jeg tenker på, QA, for å få med de virkelige, ukjente heltene innen videospillutvikling."
"Jeg vil gjerne få med et bredere utvalg av folk, så du står definitivt på listen.
Det spiller ingen rolle om du er ledig eller ikke.
Nei, jeg har enda mer respekt."
"Jeg har alltid sagt at det å lage et videospill er et mirakel.
Jeg hvordan noen klarer det.
Jeg jobbet med programvare en stund, og det var vanskelig nok."
"Men med den endeløse iterasjonen, og tilbakemeldingene fra publikum, testet tilbakemelding, og så å innarbeide det igjen, og så på et tidspunkt bare si: «det er din forestilling, vær så snill å la meg være i fred.» Det er en fantastisk ting."
"Det er et så vennlig mannskap.
Jeg fikk høre at det var fest i Lyon i går kveld, så jeg er her.
Jeg tok med meg partneren min, fordi jeg tenkte: «Du må bare møte disse folkene.» Dette er et veldig uvanlig team."
"De er glade.
Vi var sammen i et rom, og vi hadde en liten overraskelsesprøve, og det var virkelig hyggelig.
Jeg fikk nettopp møte alle disse fantastiske menneskene igjen."
"Det må bli en suksess, slik at jeg får komme tilbake og lage oppfølgere og sånt.
Og vinne igjen på popquizen, håper jeg.
Noen seire på popquizen?
Lag 1 ble dessverre nummer to."
"Vi tapte med tre poeng.
Jeg ville ikke spille en viss britisk parlamentsmedlem og måtte gjennom tre omtellinger før de ga etter for meg.
Jeg innrømmer nederlaget."
"Det var en kamp også, Frankrike mot Marokko.
Jeg skal ikke stå i veien for det.
Jeg vet når jeg må kjempe.
Jeg må kjempe mine kamper."
"Bruk det med omhu.
Ville du være interessert, bare for å bygge videre på det, ville du noen gang være interessert i å ta på deg visse utviklingsoppgaver selv, for eksempel å utvide virksomheten til det området, i tillegg til å fortsette med stemmeskuespill?
Var det noe som fanget interessen din?
Kanskje en fortelling eller noe slikt?
Ja, hvis du kunne gjøre det på deltid og på dine egne premisser."
"Det var en stabil bransje.
Som skuespiller, som frilanser, føler jeg at jobben min på en måte er mer stabil enn for noen spillutviklere, noe som er helt vanvittig."
"De eldre har vært uten arbeid i 18 måneder nå.
Det er helt vilt.
Jeg jobber mye med Uppsala universitet i Sverige og jeg drar for å møte avgangsstudentene hvert år."
"Hvert år er det litt, det er litt vilt å oppmuntre dem.
Å ja, det er en flott bransje.
For øyeblikket er det liksom, se deg rundt, stift et selskap med personen ved siden av deg."
"Dette vil være mer gjennomførbart enn å dra ut til AAA-ene og håpe at du ender opp med beholde jobben.
Lykke til."
"Jeg var IT-programvarekonsulent en stund og det var en heltidsjobb og jeg jobbet med Baldur's Gate samtidig og jeg har aldri opplevd noe lignende siden."
"Det var mye.
Jeg fikk rett og slett ikke lov til å dra og gjøre det.
Når det gjelder en 9-til-5-jobb, tror jeg ikke det er særlig gjennomførbart med de mer tilfeldige kastene."
"Det ville imidlertid vært fint å ha en startinntekt.
Manuel, du har brukt mye tid i spillbransjen, spesielt med AAA-spill tidligere og for å bygge videre på det vi snakket om tidligere."
"Nå hopper du over til forskjellige studioer med veteraner de kjenner og slike ting. Man ser mye av dette i AA og mye av det i indie-miljøer."
"Hvordan har du opplevd den overgangen og hvorfor tror du den blir så populær?
Jeg antar at bortsett fra det åpenbare for vi er jo alle klar over det åpenbare."
"Hva liker du ved den?
Hva liker du ved overgangen?
For meg er det en spennende overgang fordi vi har vært bygget opp et forlag, bygget opp et spillstudio helt sammen, utviklet vårt første interne spill, samarbeidet med mange forskjellige studioer rundt dette."
"Det er ganske travle dager og det er ganske travle uker så det er ganske spennende.
Det er virkelig kult.
Det er veldig forfriskende."
"Det er å gå tilbake til å jobbe med mindre team. Det er veldig forfriskende.
Det er å være sin egen sjef så å si.
Det er noe som har utrolig stor verdi."
"Veldig bra.
Det innebærer vanskeligheter og alle slags spenninger og alle slike ting men følelsen av frihet er vel det som er mest spennende."
"Timingen, de større...
Du har mange historier om forferdelige øyeblikk i store selskaper og store AAA-organisasjoner og det har helt sikkert skjedd."
"Jeg tror jeg har vært ganske heldig i fortiden når det gjelder det.
Det er en annen opplevelse etter...
Jeg tror mange, mange veteraner forlater AAA jevnlig fordi de ikke har noe valg og de ender opp med å hoppe tilbake og lage sine egne ting men vi er alle i et nært forholdet og i tett kontakt."
"Jeg snakker fortsatt med...
For et par uker siden diskuterte vi med Jeff Kaplan om dette spillet vi snakket om Fading Echo vi hadde en samtale med mange gamle venner som vi jobbet sammen med hos Blizzard og jeg tror det er noe..."
"Det er en stor bransje, men det er en liten bransje og jeg tror gode mennesker så å si klarer å opprettholde et forhold og utveksle og det er veldig verdifullt."
"Det er noe man ser mye av innen E&T-feltet.
Vi snakker om å kjenne til E&T og den slags ting.
Vi er alle veldig små fisker og derfor må vi bare står sterkere sammen og utveksler og er veldig..."
"Prøver å å hjelpe hverandre er noe som er veldig... Det finnes overalt men jeg synes det er veldig unikt og sterkt i E&T-verdenen."
"Jeg skal si deg noe hvis du ikke er en fan av spillbransjen skal jeg fortelle deg om filosofi for det var virkelig godt sagt.
Det var vakkert."
"Noe annet jeg virkelig likte er en setning i spillet da jeg leste meg opp på det og det jeg leste om det var sloganet som kreativitet er ikke valgfritt, det er overlevelse og jeg tenkte på det og det er ikke bare selve spillet for det spiller jo inn i mye av spillmekanikken men jeg lurte på om dere så på det også som en måte å se på spillbransjen på en slags måte hvordan folk kommer til å måtte som du sa tidligere måten folk på en måte kanskje komme seg på beina igjen etter å ha mistet jobben hos AAA å finne på noe som ingen har sett før og vi har sett det i mange av de siste suksessene også eller bare å finne kreativiteten når det er så mange forskjellige ting som slår mot deg."
"Tanker? Følelser?
Hva synes du?
Jeg mener Jeg liker ikke å ta opp AI men det er bare noe som går meg på nå Det med B&S som prøver å få oss alle til å bruke AI er fordi de ikke de ser på kreativitet som en slags oppgave som må utføres de ser på det som noe vi ikke ønsker å engasjere oss i mens det i virkeligheten er nettopp det menneskehetens historie handler om det er den individuelle kampen deter alt som noen gang har skjedd med deg i livet ditt og det er ditt perspektiv, og det er det som gjør den unik og tanken på å fjerne det vi gikk inn på en mørk vei da vi begynte å bruke ordet «innhold» om kunst og jeg tror det er akkurat det det er det er noe man produserer, og prosessen går tapt så jeg synes faktisk det er et veldig rørende slagord for det og når vi snakker om hetebølger må vi snart bli ganske kreative med dette, ikke sant?
Vi må når detikke noe sikkerhetsnett når det ikke finnes noen juridiske rammer som kan fange deg opp Jeg tror vi er Det er derfor det er en bransje som jeg alltid har vært i en kraftig forandring så hvis man ser på spillbransjen fra 60- og 70-tallet til i dag spillbransjen har forandret seg og fornyet seg utallige ganger Jeg tror vi i dag kanskje befinner oss i en av de største overgangsfasene og fornyelsene Hva blir modellen?
Aner ikke men jeg tror du har muligheter Jeg tror det er alltid brutale overgangsfaser fordi overgangen er vanligvis selve essensen på en måte brutalt, antar jeg men det er ting å gjøre når du ser en ny form for spill en ny form for spillopplevelse hvem kunne si for 10 eller 15 år siden at selve spillingen på strømmetjenester ville bli så stort og at Critical Role lager et program som..."
"Et Wembley Er det et Wembley?
Det visste jeg ikke Jeg husker på 90-tallet da komikerne opptrådte på Wembley og alle sa: «Å, herregud, de er de nye rockestjernene!» Hvem kunne ha forutsett det?
Det er fascinerende Jeg tror det er hva man fornyer unnskyld altså den kreative prosessen i vårt felt Er det gjennom videospill som endrer naturen?
Er det en annen form for uttrykk rundt det?
Jeg tror vi må være åpne og se hva som kommer ut av det Som jeg sa, vi ville lage et GTRPG, men vi endte opp med å lage et videospill så den som vet, Westfields Engineer Egentlig ikke, det er en hel haug med utviklere som kanskje ikke har jobbet med spill før de kommer også fra ulike fagområder det er mye av det, det er mye tverrfaglig utvidelse og du vet spillmarkedet er så mettet akkurat nå i tillegg til at plattformene er i full sving Hvordan klarer du å holde deg åpen?
Jeg tror det faktisk kan være grunnen til at det skiller seg ut fordi du har folk fra forskjellige fagområder Jeg er enig Jasmine, det var første gang hun skrev for et videospill hun skrev mye for GTRPG og sånne ting Maxwellsførste spill han komponerte musikk til Ja TV-serier og filmer, men aldri videospill og jeg tror også at det forhåpentligvis det som gir noe friskt og nytt og litt unikt Vanligvis må man være forsiktig når man prøver å være unik, for ikke å bli for unik Man må finne opp hjulet det kan være en hårfin grense Du må finne publikummet ditt Jeg antar det Men ja, vi får se Det er en tøff verden og det er en tøff tid for bransjen men det er vanligvis en del av det som gjør verden morsom Jeg tenker alltid på dette sitatet i Overwatch ikke se på verden for hva den er men for hva den kunne være og jeg tror det i stor grad er det som bør være drivkraften for måten dere utfører jobbene deres på på en måte Ikke å fullstendig gjenoppfinne verden bare kanskje å gi den en annen form eller noe sånt Jeg antar det La oss holde oss til det Som du nevnte tidligere snakket vi om Critical Role Å, Wembley, det var det Rollebesetningen består av en en skikkelig samling av folk som elsker TTRPG-er og som også spiller i videospill Hvordan var det å få alle med på laget Var det like enkelt å få et ja fra alle de andre som det var med vår hovedstjerne her Og var det noen du gjerne ville ha å få med på laget, men som du kanskje ikke fikk sjansen til akkurat denne gangen, med tanke på en mulig siden vi snakket om oppfølgere tidligere eller noe annet Så jeg tror at så langt har vi vært utrolig heldige og det skjedde på en merkelig måte Jeg tror vi var diskuterte skuespillere til rollene sammen med Jasmine og vi snakket om hvem som kunne passe til en av dem og vi sa at Samantha ville være perfekt Vi tok kontakt med Samantha og hun trodde vi prøvde å svindle henne Jeg var i LA første gang, og du skrev til meg Vi er tidligere Blizzard-utviklere. Vil du være stjernen i et indie-spill?
med skuespillere fra Critical Role i biroller Ja Vil du diskutere dette videre? Egentlig ikke Jeg tror det går bra Du ville være interessert Jeg tror det bare skjedde slik Jeg tror Jasmine gjorde det samme fordi vi hadde en talentfull skuespiller i tankene for hver rolle og jeg tror Jasmine spilte inn sammen med dem Det var en «Dragon Age»-greie og hun bare spurte dem rett og slett før de begynte å spille inn og Derfra gikk vi videre og det har vært utrolig å jobbe sammen med alle Vi er et lite team, vi er et lite prosjekt og alle har gjort alt de kan for å få det til Det er bare fantastisk for oss og jeg tror vi ville ha hatt flere karakterer Vi ville ha hatt alle vi ønsket Å ha hele rollebesetningen ville vært flott Jeg tror den vanskeligste vi måtte overbevise om å gjøre det, var Jasmine Hun ville ikke gjøre et stemmeopptak Hun er også stemmeskuespiller Å ja Så bra Hun er en skikkelig streber Huner fantastisk Jeg tror hun er den første som sier noe i spillet Du skal spille det, Alex, det er bra Det skal jeg, det lover jeg Jeg har ikke hatt sjansen til å sjekke demoen ennå men den har ligget der oppe Sam, dette er den siste i en rekke mangfoldige roller for deg Jeg vil si at jeg tror ikke det er mye der du ville si dette er bare Carlack igjen eller dette er bare Victoria igjen eller slike ting Hvordan tilpasse det til hver kamp du kommer til, og påvirker det hva du sier ja til, for ikke å ville å gjenta ting du har gjort tidligere?
Det gjør meg virkelig glad å prøve forskjellige sjangre forskjellige karakterer Det som har påvirket meg til å bli skuespiller er Gary Oldmans filmkarriere på 1990-tallet som han bare forvandlet han var fantastisk, og han fikk bare lov til å gjøre alt, og som skuespiller er det akkurat det jeg vil gjøre Jeg vil spille alt uten å være grådig klassisk utdannet det finnes et omfattende verk jeg får oppdage alle disse forskjellige sidene ved menneskelig atferd som kanskje ikke er så akseptable i virkeligheten Jeg er virkelig glad for å spille den og folk har vært tålmodige med meg altfor lenge, men takk Det er bare virkelig givende noen virkelig små uavhengige selskaper vi hadde «Saras» som kom ut 007, de er de større men det finnes også noen av disse virkelig små filmene som er helt annerledes i stilen og jeg elsker bare det faktum at jeg har klart å gjøre det Jeg vil ikke gjenta meg selv og jeg vil absolutt ikke spille en variant av den samme karakteren igjen selvfølgelig, hvis jeg finner noe annet, så vil jeg selvfølgelig gjøre det Jeg tror et godt eksempel er «War of the Western Deep» som er i demoen, i motsetning til noe som «Excavation of Hull's Barrow», der du har en slags modig ganske fornem RP-hovedperson, hvordan får jeg dem til å virke dype? Den ene er et ekorn den andre er en liten dame og det er en morsom utfordring for meg å utforske den ene er mye lengre enn den andre også, så det handler om å finne avstanden, slik at vi kan fortsette å begeistre publikum og overrasket, og ikke noe annet, for jeg tror det er omtrent 18 måneders arbeid, så kommer den ut om omtrent tre eller fire måneder slik det alltid er, gudskjelov at jeg laget dem alle forskjellige Vi har snakket mye om TTRPG-er, jeg tror dere begge er Jeg tror det er rimelig å si at dere begge er TTRPG entusiaster, jeg er en selv, dere trenger ikke å gjemme dere eller noe sånt Hva spiller dere for øyeblikket, hvis dere spiller noe ved bordet, og hva vil dere si at deres favoritt TTRPG er og hvis jeg må legge inn et forbehold vil jeg si: ikke D&D utelukkende for å blande det litt det er jo alles favoritt er D&D alle begynner med D&D enten spiller de D&D, eller så spiller de bokstavelig talt alt annet også Jeg fikk spille Call of Cthulhu på en turne i fjor sommer sammen med Mark Mear og Johnny Chiodini også, og bare fantastiske gjester vi ble ekstremt tåpelige, rundt om i hele landet i halvannen uke og det var bare så gøy folk jeg har kjent, vært vennlig med, men som jeg ikke har jobbet sammen med morsomt nok var Johnny Chiodini den første jeg intervjuet i «It Takes a Village», så det er morsomt slik det går rundt jeg er selvfølgelig en stor Mass Effect- fan, så det var en glede å jobbe med Mark Mear og jeg fikk også bli kjent med ham så ja, og det er et veldig enkelt spill, det er et veldig grusomt spill, i en slags viktoriansk cyberpunk-stil, jeg skulle gjerne prøvd et cyberpunk- spill, jeg har aldri spilt det, men jeg elsker av en eller annen grunn ser det ut til at dystopier ser ut til å pirre meg, men du vet det viser seg at jeg er på rett sted og i rett tid i historien og «Blade Runner» og hele den estetikken, så og for å komme tilbake til det tidligere spørsmålet ditt er det en flott overgang fra et TTRPG til, jeg antar det er et action- RPG egentlig, ikke sant? Jeg mener, det er noen TTRPG-elementer, men det føles som et førstepersons-eventyr, ja jeg synes de har gjort det veldig bra, ja, så Call of Cthulhu Det er et bra spill vel, kanskje jeg ville valgt, sannsynligvis Vampire: The Masquerade Fint, ja, greit Jeg var en stor avgjørende øyeblikk, vel, jeg begynte å spille TTRPG på 80-tallet, så 90-tallsmiljøet gjennomgikk en skikkelig forvandling Det gjorde den, det var ukult, altså, jeg mener, det var ikke kult men jeg mener, saken er at Vampire endret virkelig måten du så for deg TTRPG den gangen, jeg mener regelsystemene rollespillet og alle slike ting så det er, ja, det har en enorm innledning til det meste av spillet Jeg tror Hva med deg? Å, meg?
Lille gamle meg?
Jeg spiller et spill som heter «Honour and Intrigue» akkurat nå det er som et veldig eventyrlig D8 der du får være mye mer beskrivende i handlingene dine sammenlignet med noe som D&D, der du på en måte i grunnen D&D er på en måte «Jeg slår fyren» er alltid den beste fremgangsmåten, mens i «Honour and Intrigue» kan du faktisk sparke løs på veggen felle ned en lysekrone og så ta en rulle og fungerer det, og så er det vanligvis sånn at nei, men ja jeg har hatt det veldig gøy å leke med det Jeg leder ikke det spillet noe som er fint, for jeg er vanligvis den som styrer spillet så det er fint å være den den verste typen spiller en stund og bare liksom sitte i hjørnet Fint Jeg kommer litt på avveie her, beklager Jeg hadde Jeg bet meg i tungen litt i forrige uke og jeg kunne ikke snakke på omtrent tre dager så jeg brukte tekst-til-tale på telefonen min at jeg bare var den mest irriterende drittsekken ved hele bordet hver gang brølte det ut av høyttaleren, og alle snu seg og skifte stilling, og jeg kunne bare se irritasjonen vokse Fint for deg Det er som en ny, fast del av meg Jeg følte at jeg virkelig ville Jeg følte at jeg var en annen person det var en ånd i meg der som var som en demon det var en ond person der, og jeg vet ikke om jeg vil se ham igjen men jeg husker ikke hvor vi var Jeg tror jeg har tid til én til Jeg har uansett én til, og den er bare litt tåpelig hvis du kunne forvandle deg til noe som vann for eksempel, hva ville du gjort med det?
for det er veldig nyttig i spillet, å forvandle seg til væske jeg tror jeg ville brukt det til å holde meg kjølig jeg vet jo at vann kan bli varmt, det er noe som skjer, men kanskje ikke kanskje hvis jeg bare sitter i et hjørne som en vannpytt ville jeg være veldig verdifull og si at det er mange mennesker i verden uten rent vann, så jeg vil gjerne ha litt rent vann ja Jeger så lei meg vi skal være snille i dag jeg tror jeg bare skal gli Jeg tror det ville vært skikkelig kult vi har sett kampen der folk svømmer å, herregud, den første gangen du kan forvandle seg til fossen det er ingen advarsel, det er bare en knapp som sier trykk her, se hva som skjer du tenker: «Hva? Kan jeg gjøre det?» og alle har den samme lyden når de oppdager det for første gang mens de ser på en strøm og hvis du blir til vann må det være en veldig interessant opplevelse å ha og det er det jeg ville gjort igjen, filosofen i deg, Emmanuel, kommer frem Jeg ville gli Jeg ville være fri Jeg ville se hvordan det var det var utrolig tusen takk for tiden din det var veldig gøy takk for at vi fikk komme"